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@Layday
Fri, Jun 5, 2020 3:24 AM
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企劃分析挑戰
個人評註
結構主義美學
【結構主義】
今天觀賞一件作品應當關注作品本身,而不問作者是誰。換言之,欣賞作品的重點不在作者怎麼寫,而應是
讀者怎麼看
。
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@Layday
Fri, Jun 5, 2020 3:31 AM
估計會成為個人挑戰系列,嘗試系統性地分析參與過的企劃跟試著寫些個人看法。
這個挑戰目的為探尋個人偏好與紀錄思考,評論可能與其他人有所出入,這類衝突個人將其視為每個人體質差異,不會多做爭論。
無法接受玩家以個人方式探討參與過企劃的玩家建議消音這個系列。
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@Layday
Fri, Jun 5, 2020 3:35 AM
秉持著要把整齣戲劇看完才能做整體心得的想法,個人挑戰只會談到個人有場內角色並跑完至少一期的企劃。
承上。中途退出或未能待到最後的不在此列。
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@Layday
Fri, Jun 5, 2020 3:39 AM
大概把我覺得企劃內比較能說的部分條列出來了,順帶定義一下範圍方便我日後寫這系列,如果有朋友也想做這類挑戰的不用太在意我的分類就是(((
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@Layday
Fri, Jun 5, 2020 3:44 AM
【世界觀】
構成整個企劃世界的主架構,上從企劃世界如何成型下至社會風氣以及風俗民情生態系統。
一個關乎玩家要跟官方敲資料還是能自己找資料來創作的重要關鍵。越是接近官方獨創的部分,玩家需要從官方身上榨取的情報就越多,反之也有可能會有玩家拿著史實逼問官方要不要實裝上去的可能⋯⋯
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@Layday
Fri, Jun 5, 2020 3:48 AM
【資訊情報】
角色活在官方世界觀下該知道、或者是能知道的東西,玩家不一定要放在創作裡,角色也不一定需要知道的東西。
從小道消息到各種密門偏方,在世界觀下能發生與不能發生的事情。某些道具的取得方式與實際用途,
通常
會被放在QA裡供玩家方便查看。
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@Layday
Fri, Jun 5, 2020 3:53 AM
【劇情與任務】
企劃開始前、企劃進行間、企劃結束後的事件安排邏輯架構,作為提供玩家創作的主要方向。此類別是否與世界觀或是資訊情報相互衝突——通常會影響到玩家的混亂,也是隨興發揮類型的官方最容易出現掉棒的地方。
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@Layday
Fri, Jun 5, 2020 4:59 AM
Fri, Jun 5, 2020 5:00 AM
【創意與考據】
想了下最後還是把這兩項並在一起了,這兩個其實可以兼具也不衝突。基本上就是知識深度、涉獵範圍與消化材料然後到呈現的形式,前面世界觀的部分有提到一點概念。
每一項創意都會有其觸發的契機,絕不可能憑空而生。如何變成獨創的形式,這件關乎到企劃選擇的手法。
資料越深應對各種問題一般來說會更穩固,若只是捧著資料照本宣科,那應對玩家需求的彈性就會不足,甚至可能順帶卡死了玩家創作的空間,如何權衡這個平衡也容易影響整體評價。
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@Layday
Fri, Jun 5, 2020 5:07 AM
【設計】
美術、氛圍營造,感性層面的觸發。舉凡世界地圖至官方角色,道具與服裝街道與城鎮,機構與各種圖騰。提供企劃玩家
置身其中
的媒介,讓不熟悉這個世界的玩家能更好融入整個企劃之中。
官網與各種形象到達一定標準,往往能夠帶來人潮。吸引玩家停下腳步,試圖理解,並且願意參與——這一個項目佔了大多數的功勞。企劃
畫風
的一貫性影響回顧時的整體評價較多,也時常被拿來做官方心力是否還充足的指標。
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@Layday
Fri, Jun 5, 2020 5:14 AM
【社交與公關】
有人的地方就有江湖——聚集了玩家後就容易產生風氣。
企劃如果經營穩固,基本上是不會看到太多需要公關操作的部分,能防範未然當然是最好。若不幸遭遇問題,企劃方如何發現問題、理解問題與解決問題就容易連帶到事件後企劃本身的風氣與社交,以及玩家對企劃本身的信心。
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@Layday
Fri, Jun 5, 2020 5:16 AM
【其他】
上面都沒講到但覺得需要補充的分析。
基於每個企劃類型不同,會有不同的運作方式,最後這項是用來補充加分用的((((
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@Layday
Fri, Jun 5, 2020 5:18 AM
大概分析的方向就是前面提到的這幾項,分析評論這種是基本上也是建構在每個人的經驗與價值觀不同,寫起來才能有點什麼。如果我日後這系列提出的一些想法跟分析有人想跟我討論,也歡迎跟我聊聊。
我很弱不要找我吵架,我真的沒有跟人吵架的打算。
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@Layday
Fri, Jun 5, 2020 5:19 AM
大概先這樣了
我之後再來想想要先拿哪個參加過的企劃實驗一下(((
葵傾夢
@comustdream
Fri, Jun 5, 2020 6:49 AM
好像很有趣,等著看分析
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@Layday
Fri, Jun 5, 2020 6:57 AM
葵傾夢
: 我覺得我要先從⋯⋯到底有哪些跳過的企劃符合這點先開始
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@Layday
Fri, Jun 12, 2020 6:40 AM
▣ 20200612
Project_P
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@Layday
Thu, Jul 23, 2020 11:27 PM
▣ 20200724
Purontia
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@Layday
Mon, Sep 28, 2020 2:52 AM
Mon, Sep 28, 2020 2:52 AM
▣ 20200928
Duetta
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@Layday
Wed, Mar 17, 2021 4:54 PM
▣ 20210318
記憶抹煞
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@Layday
Thu, Jan 6, 2022 5:02 AM
Thu, Jan 6, 2022 5:02 AM
▣ 20220106
溫柔長夜
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@Layday
Thu, Jan 6, 2022 5:23 PM
▣ 20220107
Pokémon Stellar Project in Plurk
{SSL}迪羅姊妹
@noway123414
Fri, Jan 7, 2022 1:02 AM
您好,我看到您的分析方向非常佩服!
不曉得是否能夠轉發分享?
是在其他平台上的企劃群組,會附上您的名字
為避免造成您的困擾只擷取分析方向,並不會分享您分析的企劃連結這樣,先感謝您的回覆及分享此分析。
不好意思不知道會不會打亂您的排版(如果造成困擾我可以刪除
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@Layday
Fri, Jan 7, 2022 1:13 AM
{SSL}迪羅姊妹
: 感謝詢問,排版的問題不用介意,因為這個分析屬於我個人的看法,可能與他人的概念有所出入,如果能在轉發時附上這個噗的連結就沒問題喔。
{SSL}迪羅姊妹
@noway123414
Fri, Jan 7, 2022 1:30 AM
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: 十分謝謝您的分享
我認真仔細看了您的分析跟其他企劃的分析,真的受益很多,能夠堅持寫下自己參企後的想法理性分析真的不容易,加油💪 再次十分感謝您
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@Layday
Fri, Jan 7, 2022 1:51 AM
{SSL}迪羅姊妹
: 不客氣
這些分析終究是依據我個人觀點與感受去寫的紀錄,能看起來有理性分析的感覺真是太好了。
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@Layday
Sat, Jan 8, 2022 12:32 PM
▣ 20220108
Arcanary
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@Layday
Sat, Jan 8, 2022 6:03 PM
▣ 20220109
絕望之淵
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@Layday
Fri, Jan 14, 2022 3:02 AM
▣ 20220114
暗夜商場 Alive in Dark
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@Layday
Sat, Jan 25, 2025 12:37 PM
▣ 20250125
Für Elise
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@Layday
Tue, Jan 28, 2025 3:38 AM
▣ 20250128
妖夜綺談
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@Layday
Fri, Jan 31, 2025 3:45 PM
▣ 20250131
極惡之間
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【結構主義】
今天觀賞一件作品應當關注作品本身,而不問作者是誰。換言之,欣賞作品的重點不在作者怎麼寫,而應是讀者怎麼看。
構成整個企劃世界的主架構,上從企劃世界如何成型下至社會風氣以及風俗民情生態系統。
一個關乎玩家要跟官方敲資料還是能自己找資料來創作的重要關鍵。越是接近官方獨創的部分,玩家需要從官方身上榨取的情報就越多,反之也有可能會有玩家拿著史實逼問官方要不要實裝上去的可能⋯⋯
角色活在官方世界觀下該知道、或者是能知道的東西,玩家不一定要放在創作裡,角色也不一定需要知道的東西。
從小道消息到各種密門偏方,在世界觀下能發生與不能發生的事情。某些道具的取得方式與實際用途,通常會被放在QA裡供玩家方便查看。
企劃開始前、企劃進行間、企劃結束後的事件安排邏輯架構,作為提供玩家創作的主要方向。此類別是否與世界觀或是資訊情報相互衝突——通常會影響到玩家的混亂,也是隨興發揮類型的官方最容易出現掉棒的地方。
想了下最後還是把這兩項並在一起了,這兩個其實可以兼具也不衝突。基本上就是知識深度、涉獵範圍與消化材料然後到呈現的形式,前面世界觀的部分有提到一點概念。
每一項創意都會有其觸發的契機,絕不可能憑空而生。如何變成獨創的形式,這件關乎到企劃選擇的手法。
資料越深應對各種問題一般來說會更穩固,若只是捧著資料照本宣科,那應對玩家需求的彈性就會不足,甚至可能順帶卡死了玩家創作的空間,如何權衡這個平衡也容易影響整體評價。
美術、氛圍營造,感性層面的觸發。舉凡世界地圖至官方角色,道具與服裝街道與城鎮,機構與各種圖騰。提供企劃玩家置身其中的媒介,讓不熟悉這個世界的玩家能更好融入整個企劃之中。
官網與各種形象到達一定標準,往往能夠帶來人潮。吸引玩家停下腳步,試圖理解,並且願意參與——這一個項目佔了大多數的功勞。企劃畫風的一貫性影響回顧時的整體評價較多,也時常被拿來做官方心力是否還充足的指標。
有人的地方就有江湖——聚集了玩家後就容易產生風氣。
企劃如果經營穩固,基本上是不會看到太多需要公關操作的部分,能防範未然當然是最好。若不幸遭遇問題,企劃方如何發現問題、理解問題與解決問題就容易連帶到事件後企劃本身的風氣與社交,以及玩家對企劃本身的信心。
上面都沒講到但覺得需要補充的分析。
基於每個企劃類型不同,會有不同的運作方式,最後這項是用來補充加分用的((((
我之後再來想想要先拿哪個參加過的企劃實驗一下(((
不曉得是否能夠轉發分享?
是在其他平台上的企劃群組,會附上您的名字
為避免造成您的困擾只擷取分析方向,並不會分享您分析的企劃連結這樣,先感謝您的回覆及分享此分析。
不好意思不知道會不會打亂您的排版(如果造成困擾我可以刪除
我認真仔細看了您的分析跟其他企劃的分析,真的受益很多,能夠堅持寫下自己參企後的想法理性分析真的不容易,加油💪 再次十分感謝您
這些分析終究是依據我個人觀點與感受去寫的紀錄,能看起來有理性分析的感覺真是太好了。