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@Layday
Fri, Jan 14, 2022 2:58 AM
4
企劃分析挑戰
個人評註
結構主義美學
點開前請先詳閱挑戰說明書
中間休息了一陣,讓我們拉回近期一點的企劃上。今天我們要來談論那個在充滿不可名狀的商場內求生的企劃——暗夜商場 Alive in Dark,簡稱AAD或是商場企劃。
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@Layday
Fri, Jan 14, 2022 2:58 AM
【世界觀】
AAD主要以「SCP3008一間毫無異狀的典型IKEA」作為主要發想並拓展成商場規模,這間名為安妮斯朵拉的購物商場不僅把其他的SCP放進了商場裡,人類甚至能在商場內形成兩個足以與不可名狀對抗的城鎮規模聚落。簡要地說,企劃主舞台就是一個對人類來說生活機能充足,但安全稍嫌不足的環境。有趣的是從報名的角色到官方的人類NPC全都來自平行世界,也就是所有在場內的角色間在來到商場彼此接觸前沒有實際關聯,就算有——那也不是真的有。AAD就是在這樣的前提下,營造出一個連結諸多平行世界的特殊空間。換句話說,出現在商場內的每一個角色都帶著自身的世界觀,雖然玩家在申請角色入場或者不同世界的同一人物入場時,需要遵守「普通的現代世界」這項大原則,只要不要與其他角色的世界有過於相近的問題,基本上都開放玩家自由發揮。
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@Layday
Fri, Jan 14, 2022 2:58 AM
在這個雖然角色自己不知道可以死幾次,但玩家心知肚明的結構中,換個角度來說,也可以當作把前世今生的各種劇碼都濃縮在這樣的環境裡頭了。
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@Layday
Fri, Jan 14, 2022 2:59 AM
【資訊情報】
AAD的規劃非常的明確,從企劃開始就已經有整個企劃期間的各種活動的時間註記,其中還會穿插數個官方的突發活動,但基本上只要定期查閱官網、問答與官方噗浪就不太會錯過。而官方在企劃中使用的SCP原型、不可名狀具體的數值與傷害、各種彩蛋多數都在官網能找到,除去部分需要城鎮積分解鎖的項目與突發活動這類旁支的情報,彩蛋與彩蛋道具相關提示與取得條件,算是在企劃解謎中屬於鋪陳完整邏輯也容易推敲的類型,不算困難、大概是需要稍微思考一下,想通了就能會心一笑的程度。
就連官方販賣機中一些原以為沒有實際作用的道具,也幾乎都是為了之後的活動所進行的鋪陳,大膽揮灑之餘也沒有落下細節的部分,讓企劃的趣味性又往上提升了許多層次。
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@Layday
Fri, Jan 14, 2022 2:59 AM
【劇情與任務】
整個企劃中,離開商場的方法有三。
一是滿足最基本的三百活躍度與四次「Stage」創作、二是由官方在每個城鎮活動人口中抽選、三是藉由臨時活動抽到指定數字。若角色沒有離開的需求,可以選擇避開上述的三種方式進行企劃。官方設計的「Stage」比較像從角色到來到離開過程中可能在商場碰上的事件,玩家可以從五個劇情中取四個進行創作,但也不強制角色全部完成。
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@Layday
Fri, Jan 14, 2022 2:59 AM
夾雜在每兩週出現一次的「Stage」之間的「緊急事態」則是提供角色戰鬥的參考與活躍的機會,隨著玩家的積極參與以及隨時間過去越來越生猛的裝備——最後演變成爭奪MVP的舞台,官方原本設置的戰敗時影響精神值等等的設置,也就是在第一次緊急事態後公告廢除的部分,雖然多少可惜,但在企劃結束後回顧,會發現就算沒有修改掉應該也沒有用上的一日⋯⋯兩鎮的鎮民都太驍勇善戰了,感覺商場職員都要在角落哭泣角色們的兇殘。
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@Layday
Fri, Jan 14, 2022 2:59 AM
除了參與部分活動時能夠獲得的活躍度,基本上繳交創作提升小鎮積分時也能獲得活躍以及專用代幣。隨著積分的累積,各個城鎮會解鎖戰鬥優勢或資源。兩鎮達成的難度以及獎勵有所差異,一部分體現城鎮領袖的風格不同而有所差異、又同時因為有著必須面對的共同敵人而弱化了這份差異造成的不平衡感。
劇情與任務給玩家的限制不多,留給玩家自由發揮的空間充足的同時,引導玩家方向簡潔而明確。
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@Layday
Fri, Jan 14, 2022 2:59 AM
【創意與考據】
從商場本身到官方提供給玩家道具的販賣機及其中販賣的道具、各種事件內出沒的不可名狀,企劃中大量使用來自SCP這個系統中的元素,但也隨著商場環境修正成商場內限定的狀態,抹去了國情分界的同時又再度印證了建立在平行世界與平行世界夾縫中的概念。
而在這些基本彩蛋中也包括前個企劃的捏他,這種自己考據自己的部分很有趣,對於從Cross Believer過來的玩家我想應該是種驚喜。這部分也讓先前沒參與到Cross Believer的玩家留下一絲懸念。
企劃內中自然也有各種商場相關的捏他,主要城鎮、官方商舖的捏他與各種道具的捏他從沒少過,有時在尋找這些捏他時還能挖出不少彩蛋的過程,讓整個企劃活動都變得生動起來。貼近玩家現實的同時,也刺激玩家創作相關劇情的慾望。
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@Layday
Fri, Jan 14, 2022 3:00 AM
【設計】
在平行世界的交集這個概念中,官方商舖因捏他現實品牌而呈現的山寨感反而變成一種醍醐味,而各個活動以及櫃位編排對於較有堅持的玩家來說,都是可以感受到官方對於細節的講究。玩家從各種活動中獲得的道具,有時還會成為解鎖彩蛋的關鍵——比如第一個月代幣還不算充裕的情況下,幾乎沒人購買表面上看來無太多作用的螢光棒,在下架後成為觸發某個額外事件的媒介。
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@Layday
Fri, Jan 14, 2022 3:00 AM
但販賣機每個月提供的品項不同,更換之後就算發現了用途也無法再取得,這樣真對少數人能達成的條件,官方並沒有設置太過破壞平衡的道具或優勢,讓發現彩蛋但沒有觸發的玩家可以少一分遺憾這點很好,而對玩家較有影響的銀幣設計上傾向發現者通通都有獎的模式,這樣的安排增進了玩家間交流討論的機會,也因為有錢大家賺的氛圍變成一派和樂的狀況,除了少數被花園鰻吃好吃滿的角色外,幾乎都有賺——這部分真的是運氣問題了,沒辦法。
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@Layday
Fri, Jan 14, 2022 3:00 AM
【社交與公關】
在噗浪企劃中時常可以看到開設交流的角色為了河道整潔,將同一情境的交流集中在同一噗,但進入交流的每個角色情境上是平行世界的一對多交流,多數企劃官方對於這種類型的交流為了方便管理以及計算,只許開設交流噗的玩家回報一次、參與交流噗的玩家各自回報的形式,在此規則下活躍計算是以1+N的公式處理,但AAD企劃是採取開設交流噗的玩家與交流對象的交流字數均符合規格的情況下會是N(1+1)的公式,多少有鼓勵玩家多開交流賺取活躍與代幣的性質。
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@Layday
Fri, Jan 14, 2022 3:00 AM
也因為官方鼓勵交流,這些交流隨著時間過去,一些平行世界的角色替換進來後,場面漸漸變得非常地有趣——甚至可以在官方將其視為同一角色的狀態下,讓角色們進行靈魂本質等等探討的省思。
而企劃中有不少機會讓角色受到其他鎮民矚目,在戰鬥中最多有效傷害、活躍度達成的關鍵都有機會讓角色被官方表揚,某種程度算是幫這些角色增加戲份。
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@Layday
Fri, Jan 14, 2022 3:01 AM
【其他】
個人覺得暗夜商場這個企劃可能不太適合剛開始玩企劃的玩家,如果是習慣企劃運作的玩家可以從中得到很多樂趣,因為AAD本身的調性可以切得很深下得很重的同時又不失玩心,但這建立在很多已經玩得熟練的前提上,所以對初心者玩家來說光是適應官方節奏與整體波長就需要很多心力,不知不覺會錯過很多,相對而言會變得可惜的一個走向。但如果有熟悉企劃的朋友一同參與,可能會相對快樂不少。
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@Layday
Fri, Jan 14, 2022 3:01 AM
官方在氣氛營造,活動推出等等的節奏與密度都很優秀,很認真地在玩、並且很享受企劃這樣的感覺。我很喜歡有這樣氣質的官方,參與這樣的企劃往往會從休閒變成享受。
平行世界的三次機會的概念也很有趣,企劃中的各種生離死別的創作很好地滿足了喜歡碎玻璃劇情的玩家。
如果能重玩一次我應該會捏一個更加不同的角色嘗試。然後為了表示對官方的支持再燒一次肝。
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@Layday
Fri, Jan 14, 2022 3:01 AM
Welcome | 暗夜商場
Alive in Dark [AAD2021]
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中間休息了一陣,讓我們拉回近期一點的企劃上。今天我們要來談論那個在充滿不可名狀的商場內求生的企劃——暗夜商場 Alive in Dark,簡稱AAD或是商場企劃。
AAD主要以「SCP3008一間毫無異狀的典型IKEA」作為主要發想並拓展成商場規模,這間名為安妮斯朵拉的購物商場不僅把其他的SCP放進了商場裡,人類甚至能在商場內形成兩個足以與不可名狀對抗的城鎮規模聚落。簡要地說,企劃主舞台就是一個對人類來說生活機能充足,但安全稍嫌不足的環境。有趣的是從報名的角色到官方的人類NPC全都來自平行世界,也就是所有在場內的角色間在來到商場彼此接觸前沒有實際關聯,就算有——那也不是真的有。AAD就是在這樣的前提下,營造出一個連結諸多平行世界的特殊空間。換句話說,出現在商場內的每一個角色都帶著自身的世界觀,雖然玩家在申請角色入場或者不同世界的同一人物入場時,需要遵守「普通的現代世界」這項大原則,只要不要與其他角色的世界有過於相近的問題,基本上都開放玩家自由發揮。
AAD的規劃非常的明確,從企劃開始就已經有整個企劃期間的各種活動的時間註記,其中還會穿插數個官方的突發活動,但基本上只要定期查閱官網、問答與官方噗浪就不太會錯過。而官方在企劃中使用的SCP原型、不可名狀具體的數值與傷害、各種彩蛋多數都在官網能找到,除去部分需要城鎮積分解鎖的項目與突發活動這類旁支的情報,彩蛋與彩蛋道具相關提示與取得條件,算是在企劃解謎中屬於鋪陳完整邏輯也容易推敲的類型,不算困難、大概是需要稍微思考一下,想通了就能會心一笑的程度。
就連官方販賣機中一些原以為沒有實際作用的道具,也幾乎都是為了之後的活動所進行的鋪陳,大膽揮灑之餘也沒有落下細節的部分,讓企劃的趣味性又往上提升了許多層次。
整個企劃中,離開商場的方法有三。
一是滿足最基本的三百活躍度與四次「Stage」創作、二是由官方在每個城鎮活動人口中抽選、三是藉由臨時活動抽到指定數字。若角色沒有離開的需求,可以選擇避開上述的三種方式進行企劃。官方設計的「Stage」比較像從角色到來到離開過程中可能在商場碰上的事件,玩家可以從五個劇情中取四個進行創作,但也不強制角色全部完成。
劇情與任務給玩家的限制不多,留給玩家自由發揮的空間充足的同時,引導玩家方向簡潔而明確。
從商場本身到官方提供給玩家道具的販賣機及其中販賣的道具、各種事件內出沒的不可名狀,企劃中大量使用來自SCP這個系統中的元素,但也隨著商場環境修正成商場內限定的狀態,抹去了國情分界的同時又再度印證了建立在平行世界與平行世界夾縫中的概念。
而在這些基本彩蛋中也包括前個企劃的捏他,這種自己考據自己的部分很有趣,對於從Cross Believer過來的玩家我想應該是種驚喜。這部分也讓先前沒參與到Cross Believer的玩家留下一絲懸念。
企劃內中自然也有各種商場相關的捏他,主要城鎮、官方商舖的捏他與各種道具的捏他從沒少過,有時在尋找這些捏他時還能挖出不少彩蛋的過程,讓整個企劃活動都變得生動起來。貼近玩家現實的同時,也刺激玩家創作相關劇情的慾望。
在平行世界的交集這個概念中,官方商舖因捏他現實品牌而呈現的山寨感反而變成一種醍醐味,而各個活動以及櫃位編排對於較有堅持的玩家來說,都是可以感受到官方對於細節的講究。玩家從各種活動中獲得的道具,有時還會成為解鎖彩蛋的關鍵——比如第一個月代幣還不算充裕的情況下,幾乎沒人購買表面上看來無太多作用的螢光棒,在下架後成為觸發某個額外事件的媒介。
在噗浪企劃中時常可以看到開設交流的角色為了河道整潔,將同一情境的交流集中在同一噗,但進入交流的每個角色情境上是平行世界的一對多交流,多數企劃官方對於這種類型的交流為了方便管理以及計算,只許開設交流噗的玩家回報一次、參與交流噗的玩家各自回報的形式,在此規則下活躍計算是以1+N的公式處理,但AAD企劃是採取開設交流噗的玩家與交流對象的交流字數均符合規格的情況下會是N(1+1)的公式,多少有鼓勵玩家多開交流賺取活躍與代幣的性質。
而企劃中有不少機會讓角色受到其他鎮民矚目,在戰鬥中最多有效傷害、活躍度達成的關鍵都有機會讓角色被官方表揚,某種程度算是幫這些角色增加戲份。
個人覺得暗夜商場這個企劃可能不太適合剛開始玩企劃的玩家,如果是習慣企劃運作的玩家可以從中得到很多樂趣,因為AAD本身的調性可以切得很深下得很重的同時又不失玩心,但這建立在很多已經玩得熟練的前提上,所以對初心者玩家來說光是適應官方節奏與整體波長就需要很多心力,不知不覺會錯過很多,相對而言會變得可惜的一個走向。但如果有熟悉企劃的朋友一同參與,可能會相對快樂不少。
平行世界的三次機會的概念也很有趣,企劃中的各種生離死別的創作很好地滿足了喜歡碎玻璃劇情的玩家。
如果能重玩一次我應該會捏一個更加不同的角色嘗試。然後為了表示對官方的支持再燒一次肝。