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@Layday
Tue, Jan 28, 2025 3:26 AM
Tue, Jan 28, 2025 4:52 AM
14
企劃分析挑戰
個人評註
結構主義美學
點開前請先詳閱挑戰說明書
雖然沒有直接關係,但趁著除夕這一天就讓我們來聊聊這個從2014到2022這八年間進行了總共九期並最後成為無期限的妖夜綺談,這個普遍被簡稱為妖夜的企劃。
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@Layday
Tue, Jan 28, 2025 3:27 AM
【世界觀】
妖夜是將時間點建立在日本明治時期、大正時期為主的架空企劃,以逐漸洋化的日本吸引了各種妖魔鬼怪混入社會作為背景板。讓玩家在架空都市「帝都」進行活動的一個企劃。
企劃中劃分成兩大陣營進行積分勝負,玩家可以選擇的陣營分別為「厄除」與「怪異」。
厄除陣營分為維持帝都秩序、保護天皇的特殊軍隊「十紋機構」及陰陽寮改制後設立的「六生書院」兩派;怪異陣營大致分為包含各種妖魔鬼怪魑魅魍魎的妖怪與具備特殊條件才能被神格化的神靈兩類。企劃中兩方陣營雖然對立,但也能互動交流並上演各種不同組合的愛恨情仇。
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@Layday
Tue, Jan 28, 2025 3:27 AM
【資訊情報】
在企劃最初官方開放的陣營只有怪異的妖怪與厄除的十紋兩類。隨期數推進,也增設了六生與神靈的類別。厄除方同時也隨著期數推進,連續參與的角色增加了升階的資格,隨著官方的調整連角色附帶的NPC也跟著受惠。除了官網上的基礎設定資訊、一定時間定期推出的異聞事件外,玩家也能夠利用QA向官方提出相關的提問。
對於詢問「如果OO那麼OOO是可以的嗎」這類型的玩家,多數傾向交給玩家自由設定與發揮,也許是因為這一點,所以官方給我一種提供舞台給大家遊玩,除了定期維護管理與處置明顯違規外並不會多加干涉舞台的發展與各自的演出的感覺。
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@Layday
Tue, Jan 28, 2025 3:27 AM
【劇情與任務】
妖夜的任務設計只是為提供玩家創作靈感,企劃本身沒有明確的主線,異聞內容多為從某人那邊聽來的某種消息,每夜的順序也不影響玩家創作。官方並不強制玩家一定要進行官方所提供的異聞,玩家可以自己創作角色主線進行投稿。不論是創作或是交流的投稿都能獲得積分,陣營積分的勝負影響該夜獎勵的內容,獎勵內容基本上是七字左右的文字,而完成異聞所得獎勵並沒有特殊作用,有特殊效果的只有該期結束時官方不分陣營都能獲得的終夜獎勵,每期的終夜獎勵都有不同的效果,獲得的角色也可以選擇不使用這樣的物件。
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@Layday
Tue, Jan 28, 2025 3:27 AM
【創意與考據】
明治時期、大正時期與妖怪有關的作品有許多,對於一熟這個時期的玩家來說網路資料也算相對好取得。官方對於帝都這個背景除了官網提供資訊外也沒有太多的細設,雖然有帝都這個架空都市但其實官方連帝都有哪些町都沒有提供。也許是這樣的自由度讓一些玩家為愛發電地做了帝都地圖與各式各樣的活動,當時也有不少角色定期會開設一些關於該時代的資訊講座分享,某種意義上算是考據派玩家百家爭鳴的場所,說起來也算是滿特別的風景了。
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@Layday
Tue, Jan 28, 2025 3:28 AM
【設計】
官網主視覺以厄除符號為底,押上櫻花枝條然後才是紫紅色漸層的主標題,並以黑字的副標題作為襯托,構成一個由怪異引發眾說紛紜的異聞傳到厄除方的架構。也因為主視覺使用的紋樣為厄除方的象徵,較少使用的怪異方的紋樣在相對之下存在低落。
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@Layday
Tue, Jan 28, 2025 3:28 AM
官網的背景音樂換過幾次,全部使用免費素材庫的音樂,也因為玩家不知不覺聽慣了這些音樂,在其他地方聽見還會下意識出現「欸,這不就是妖夜O期的背景音樂嗎」的反射性思考。
妖夜官網有許多和洋折衷的元素讓玩家參照,從各種日本傳統紋樣堆疊的網頁背景到異聞情報中出現的各種物件與官方NPC圖像⋯⋯等,自然地構成了該時代區間的脈絡,讓玩家能夠從中參考該時代的一些氛圍方向,偶爾有玩家會在QA詢問官方網站上使用的素材與字體,現在還能在官網上的QA中找到相關的資訊,對於這類提問官方也很積極回答,在玩家創作上提供了不少親切幫助。
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@Layday
Tue, Jan 28, 2025 3:28 AM
【社交與公關】
「聽說這個企劃很亂,你說我該不該跳?」
某個友人曾經在知道我待過妖夜,這樣跟我問過。這邊不說這是發生在妖夜第幾期開始之前的事,但聽到沒跳過的人這樣問,那時心裡的複雜情緒到現在還記得。
妖夜作為運行這麼多年經歷這麼多期的企劃,玩家的組成複雜度與衍生各種狀況絕對沒有辦法說不存在。先除去玩家與玩家間長時間接觸出現的各種抓馬,妖夜作為一個有積分競爭、個人活躍度表亮在官網上給玩家挑戰自我產稿速度的企劃,官方自然免不了應對一些極端玩家為了最大效度獲得積分而產生出的各種問題。
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@Layday
Tue, Jan 28, 2025 3:28 AM
妖夜的積分計算架構,據官方說法是為了讓沒有多少時間的玩家都能夠繳交創作並為陣營做出貢獻做出的設計。考量到每夜的獎勵不論陣營勝負,基本上都是些角色不一定要經歷異聞就能得到的小雜物,投稿的完成度官方也盡可能不做太多硬性規定,只希望玩家產出的作品能夠遵照基本規則,遵循以上原則,官方並不會主動去審核玩家投稿的作品是否符合規定或試圖擦邊。這樣的做法放在其他企劃上很容易就會因為一些極端玩家的操作起爭議,最糟的狀況下還可能變成動搖風氣與旁觀者觀感的爭執。
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@Layday
Tue, Jan 28, 2025 3:28 AM
雖然妖夜在投稿設計上盡可能避免這樣的狀況,活躍度越高的玩家能得到的只有被列在活躍度表上前幾名之外沒有更多的獎勵,但非常遺憾地還是出現過幾次玩家方為了積分為了名次而不擇手段的狀況,而官方應對這些狀況的選擇,現在在官網的公告與問答中都能夠找到紀錄。
大概是看過那樣精彩的狀況,讓我重新認知大概對某些玩家來說對虛名追求並沒有結束的一日。像妖夜這樣的企劃設計都還有人能堅持以那樣的方式刷分,更加競爭的企劃也許該看看這樣的案例思考要怎樣應對調整才不會出更多的狀況⋯⋯有時總會這樣想著。
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@Layday
Tue, Jan 28, 2025 3:29 AM
Tue, Jan 28, 2025 3:33 AM
積分計算的老問題先放到一邊,關於玩家對追求獎勵的執念還能看另一個案例。
妖夜官方從五期開始提供的實體獎勵抽選,只要活躍度達到資格的玩家就能報名抽選,用意很明顯是要刺激玩家積極投稿增進活躍,獎勵的寄送可能對官方來講並不困難,不是通通有獎的狀況就是讓有資格的玩家賭自己會不會成為幸運得主。而這類牽涉到實體的東西自然是比官網上的名次更吸引人——在已知企劃中有極端玩家的狀況下進行這類活動基本上除了謹慎複查抽選名單外也沒有別的更有效的方法了,相關的爭議也是在官網上能夠看到紀錄,這邊就不再花費篇幅進行討論。
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@Layday
Tue, Jan 28, 2025 3:29 AM
看著官方經營這個企劃這麼多年,可以理解他對這個企劃有多少熱情與付出,也大略知道他想要營造出怎樣的企劃氛圍,但有時看官方的一些應對,多少還是會覺得⋯⋯官方對於他企劃中的玩家認識多少有些過於天真,並不是說這樣不好,只是有很多事前辛苦一點就能省去事後各種需要處理的問題跟餘波,因為沒有料到會有這樣的狀況變得吃力不討好⋯⋯就連旁觀發展的玩家多少都會為官方感到可惜吧。
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@Layday
Tue, Jan 28, 2025 3:29 AM
【其他】
妖夜這個企劃其實並不算很複雜,只是因為這個企劃真的運行了很長一段時間,流動的玩家與各式各樣的緣分構成了看似複雜的風景,但依舊是架空都市的一景。
妖夜對我來說算是在企劃這一塊裡面,像是故鄉一樣的存在。正因為經歷過在妖夜裡的大小事,所以才能在其他企劃裡看著不同的風景,做出自己的選擇。
我不會說這企劃非常完美,不會說他比其他企劃更好。對我來說妖夜就是妖夜,那個魑魅魍魎存在與人一同的浪漫舞台,曾經存在並且無法取代,充滿情懷但韶光荏苒、往日不再的某一塊。
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@Layday
Tue, Jan 28, 2025 3:29 AM
妖夜綺談
PinkuDenpa [pinkudenpa]
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@Layday
Tue, Jan 28, 2025 4:14 AM
尼格跟東迷的應該不會這麼長了,意識到這點覺得自己對妖夜的情感好沈重
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雖然沒有直接關係,但趁著除夕這一天就讓我們來聊聊這個從2014到2022這八年間進行了總共九期並最後成為無期限的妖夜綺談,這個普遍被簡稱為妖夜的企劃。
妖夜是將時間點建立在日本明治時期、大正時期為主的架空企劃,以逐漸洋化的日本吸引了各種妖魔鬼怪混入社會作為背景板。讓玩家在架空都市「帝都」進行活動的一個企劃。
企劃中劃分成兩大陣營進行積分勝負,玩家可以選擇的陣營分別為「厄除」與「怪異」。
厄除陣營分為維持帝都秩序、保護天皇的特殊軍隊「十紋機構」及陰陽寮改制後設立的「六生書院」兩派;怪異陣營大致分為包含各種妖魔鬼怪魑魅魍魎的妖怪與具備特殊條件才能被神格化的神靈兩類。企劃中兩方陣營雖然對立,但也能互動交流並上演各種不同組合的愛恨情仇。
在企劃最初官方開放的陣營只有怪異的妖怪與厄除的十紋兩類。隨期數推進,也增設了六生與神靈的類別。厄除方同時也隨著期數推進,連續參與的角色增加了升階的資格,隨著官方的調整連角色附帶的NPC也跟著受惠。除了官網上的基礎設定資訊、一定時間定期推出的異聞事件外,玩家也能夠利用QA向官方提出相關的提問。
對於詢問「如果OO那麼OOO是可以的嗎」這類型的玩家,多數傾向交給玩家自由設定與發揮,也許是因為這一點,所以官方給我一種提供舞台給大家遊玩,除了定期維護管理與處置明顯違規外並不會多加干涉舞台的發展與各自的演出的感覺。
妖夜的任務設計只是為提供玩家創作靈感,企劃本身沒有明確的主線,異聞內容多為從某人那邊聽來的某種消息,每夜的順序也不影響玩家創作。官方並不強制玩家一定要進行官方所提供的異聞,玩家可以自己創作角色主線進行投稿。不論是創作或是交流的投稿都能獲得積分,陣營積分的勝負影響該夜獎勵的內容,獎勵內容基本上是七字左右的文字,而完成異聞所得獎勵並沒有特殊作用,有特殊效果的只有該期結束時官方不分陣營都能獲得的終夜獎勵,每期的終夜獎勵都有不同的效果,獲得的角色也可以選擇不使用這樣的物件。
明治時期、大正時期與妖怪有關的作品有許多,對於一熟這個時期的玩家來說網路資料也算相對好取得。官方對於帝都這個背景除了官網提供資訊外也沒有太多的細設,雖然有帝都這個架空都市但其實官方連帝都有哪些町都沒有提供。也許是這樣的自由度讓一些玩家為愛發電地做了帝都地圖與各式各樣的活動,當時也有不少角色定期會開設一些關於該時代的資訊講座分享,某種意義上算是考據派玩家百家爭鳴的場所,說起來也算是滿特別的風景了。
官網主視覺以厄除符號為底,押上櫻花枝條然後才是紫紅色漸層的主標題,並以黑字的副標題作為襯托,構成一個由怪異引發眾說紛紜的異聞傳到厄除方的架構。也因為主視覺使用的紋樣為厄除方的象徵,較少使用的怪異方的紋樣在相對之下存在低落。
妖夜官網有許多和洋折衷的元素讓玩家參照,從各種日本傳統紋樣堆疊的網頁背景到異聞情報中出現的各種物件與官方NPC圖像⋯⋯等,自然地構成了該時代區間的脈絡,讓玩家能夠從中參考該時代的一些氛圍方向,偶爾有玩家會在QA詢問官方網站上使用的素材與字體,現在還能在官網上的QA中找到相關的資訊,對於這類提問官方也很積極回答,在玩家創作上提供了不少親切幫助。
「聽說這個企劃很亂,你說我該不該跳?」
某個友人曾經在知道我待過妖夜,這樣跟我問過。這邊不說這是發生在妖夜第幾期開始之前的事,但聽到沒跳過的人這樣問,那時心裡的複雜情緒到現在還記得。
妖夜作為運行這麼多年經歷這麼多期的企劃,玩家的組成複雜度與衍生各種狀況絕對沒有辦法說不存在。先除去玩家與玩家間長時間接觸出現的各種抓馬,妖夜作為一個有積分競爭、個人活躍度表亮在官網上給玩家挑戰自我產稿速度的企劃,官方自然免不了應對一些極端玩家為了最大效度獲得積分而產生出的各種問題。
大概是看過那樣精彩的狀況,讓我重新認知大概對某些玩家來說對虛名追求並沒有結束的一日。像妖夜這樣的企劃設計都還有人能堅持以那樣的方式刷分,更加競爭的企劃也許該看看這樣的案例思考要怎樣應對調整才不會出更多的狀況⋯⋯有時總會這樣想著。
妖夜官方從五期開始提供的實體獎勵抽選,只要活躍度達到資格的玩家就能報名抽選,用意很明顯是要刺激玩家積極投稿增進活躍,獎勵的寄送可能對官方來講並不困難,不是通通有獎的狀況就是讓有資格的玩家賭自己會不會成為幸運得主。而這類牽涉到實體的東西自然是比官網上的名次更吸引人——在已知企劃中有極端玩家的狀況下進行這類活動基本上除了謹慎複查抽選名單外也沒有別的更有效的方法了,相關的爭議也是在官網上能夠看到紀錄,這邊就不再花費篇幅進行討論。
妖夜這個企劃其實並不算很複雜,只是因為這個企劃真的運行了很長一段時間,流動的玩家與各式各樣的緣分構成了看似複雜的風景,但依舊是架空都市的一景。
妖夜對我來說算是在企劃這一塊裡面,像是故鄉一樣的存在。正因為經歷過在妖夜裡的大小事,所以才能在其他企劃裡看著不同的風景,做出自己的選擇。
我不會說這企劃非常完美,不會說他比其他企劃更好。對我來說妖夜就是妖夜,那個魑魅魍魎存在與人一同的浪漫舞台,曾經存在並且無法取代,充滿情懷但韶光荏苒、往日不再的某一塊。