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企劃分析挑戰 個人評註 結構主義美學
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今年度第一篇評註猶豫了很久,最後決定先放掉名單上的幾個企劃讓這個企劃先來。
記憶抹煞,由「記錄抹煞」此一概念發展出來的多世界並存企劃。
個人覺得這個官方至今推出的各種企劃都有相當的遊戲性與實驗性,近期的抹煞則是再度刷新了我對該官方的欽佩。今天就來聊聊這麼一個企劃。
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【世界觀】
會說這是多世界並存的企劃,就不得不提到企劃的核心概念「記憶抹煞」,將記憶抹煞設為巫術詛咒並界定範圍,官網的不存在指南中簡單介紹了企劃中獨有的名詞與他們相對應的概念。以此為基礎構築了一個大範圍的框架,讓玩家的角色連同包裹角色的世界觀一同進入企劃。

這在企劃中是個很新奇的形式,通常官方就算允許角色來自從不同世界,企劃進行時還是必須在官方構築的世界觀中活動,也就是常見的穿越或是轉生處理方式。
但抹煞沒有讓角色捨去構成角色的環境情報,以不存在的世界為概念,讓角色連同角色所處的環境隨著遭遇的事件進行劇情的推動。將創作自由開放到世界層級,官方則是上升到宇宙——這就變得很有趣了,從時代到構成背景全然不同的設定,因為在官方宇宙的框架下甚至有些殊途同歸的秩序存在。
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【資訊情報】
專有名詞與其概念在官網上說得簡要,定期開放的問答噗中也時常能看到玩家向官方討教世界構成下能出現與不能出現的劇情。除去企劃自創詞外,官方定期釋出的主題劇情中提及的關鍵字也隱約透露出主概念下的契機。在玩家繳交主題創作做出選擇的同時,累積的數值比起影響情報量,不如說是角色偏離原本不存在世界運行的軌道多少的程度。

隨著角色所處的世界因個主題發生變化,到認知記憶抹煞這件事之後發生的種種展開,情報量與情報層面也隨之爆炸,藍色窗簾可以飄的範圍更廣的同時,官方卻依舊冷靜地給予情報供角色抉擇。雖然這部分因為關鍵情報並不屬於常識的等級,有時候中之能Google到資料也不一定能丟給角色表現,雖然也能用突然通靈法帶過,但這部分就稍微可惜了一點。
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【劇情與任務】
抹煞有每月最低交搞限制,並有定期清理不符資格玩家的限制。未能及時完成條件的角色會被假人化,意即無法參與後續動盪劇情,僅能在原本的世界中遊蕩並作為世界的一部分存在。
這樣的任務節奏設計讓玩家必須保持一定程度的緊張感與參與感,並讓玩家注意力更集中在主題與劇情上。由於每個人的不存在世界不盡相同,各自的更新數值能走的路線也不同,所以企劃後半的路線分歧就越發客製化——甚至到結局都有近乎專屬結局的展開。各個玩家的世界看見的抹煞樣貌宛如瞎子摸象,在無法交換情報的狀況下形成一群瞎子摸象還摸出了各自的世界來的奇妙狀況。
後期的任務還能選擇跳到別人的不存在世界體驗,官方連Paro都幫玩家合情合理地準備好了,在我看來簡直不能更狂了哈哈哈。
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【創意與考據】
在主概念「記錄抹煞」之下,添加了「阿肯那頓」、「以弗所」以及從「公元前356年的以弗所」得到的情報「黑若斯達特斯」。
不論是抹去與銘記,焚毀一切而留名各種各樣的矛盾與構成,從官方的抹煞宇宙中至玩家的不存在世界裡,大膽編排的同時又留著許多玩家可以自行解釋發揮的部分。甚至換個方式來看,被抹煞的角色,被丟到不存在的世界。仿若那些被我們扔到電腦垃圾桶中按下清除的資訊被飄移到我們所觀測不到的地方。
將「無人記得、無人知曉、後世沒辦法知道」這樣的概念帶入了創作中,在企劃玩家的活躍之下成為另一種矛盾的景象。被忘卻的角色卻因為這個企劃有了活躍的紀錄。
這個官方擅於將這些題材以一種新的方式架構交織,構成了自成一塊的企劃世界宇宙。
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【設計】
官網的設計很簡潔,與同期的其他企劃相比圖像使用少了很多。
官方運作的能量明顯可以看得出來都用在主題情報的編排與設計上,並引導玩家去思考去嘗試,對於一些比較沒有多餘心力去思考的玩家來說,往往就能在看到官網的簡樸,專有名詞的理解程度上而判斷與企劃本身的相性。
官方發布主題的頻率與數量,是否假人化的標準下,企劃節奏的設計上是偏快的,這種稍強的節奏會激發大部分玩家的生存欲以及挑戰心,做到這種程度就變成玩家需要祈求天時地利人和以免現實有事情拖到然後就、就⋯⋯
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【社交與公關】
由於抹煞是角色自帶世界觀的企劃,所以除非親友抱團不然很難會有角色同處一個世界的狀況。
這部分直接除去了陌生玩家在社交上可能的影響與摩擦,看得出官方在之前辦一些企劃得到的經驗並加以活用了。
如同先前所提到的,也不是完全把所有世界分隔開來,部分事件還能讓角色去體驗其他角色的不存在世界——這種穿越體驗社交法也是堪稱經典了我真的這樣認為⋯⋯
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【其他】
參加過這個官方的多個企劃,我感覺對抹煞的官方來說「與玩家一同享受」這個部分是他一直想嘗試想做並且試圖做到完美的事。這大概也是我看過以官方的身份最大限度發揮著「與玩家一同」的一次企劃挑戰,不論是從概念與形式上都算企劃圈鮮少挑戰的類型。
從官方的態度、表現以及各種方面來說,這個官方帶給我的感覺真的很難被人超越。官方的腦袋很活,故事敘述的手腕也很好,參與他的企劃入果時間與心力能允許的話會是種享受,但要玩得開心需要跟得上官方的節奏與想法,從中可以學到很多事情但也非常需要精力,比起快樂、獲得成就感的部分會更多,企劃結束後光是想到那些跑過的劇情都會忍不住笑出來的程度。
如果想挑戰自我腦力激盪的話,這個官方出品的企劃真的可以認真考慮一下,真的。
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隨意聊
從我決定寫這企劃到發出來,其實反覆刪改了好幾次都不能滿意,最後發現是我自己的腦袋以及詞彙庫不足以架構出我對這企劃的欽佩,然後我就釋懷了。甚至有種我怎麼當初會覺得能客觀講這企劃的想法。
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官方有好多不得了的地方但我跳過太多他的企劃了反而不知道從哪裡講,先講了這個再回頭去說舊的那些真的沒問題嗎⋯⋯算了發都發了,我只是想說我真的很喜歡這企劃試圖帶出的慨念跟思考。真的。
都玄│DLTe³.Cph
被現實因素拖到就、就……
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都玄│DLTe³.Cph
窩恨哩………………
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都玄│DLTe³.Cph : 不,明明現實才是真兇為什麼要恨我(((((
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作為一個跳企劃能寫多少官方給的主題,就寫多少官方題目的我,其實對後面某些路線的收束感到「欸?」的時候過,結果冷靜下來看到朋友在隔壁路線開始考古找資料我就「喔!」開心看朋友討論關於官方釋出的情報。
一邊想著如果是我大概會怎麼用這元素,一邊看官方變魔術((((
官方帶劇情的方式真的很出色,給人一種參與了實驗劇場的感覺。該怎麼思考,怎麼定義,怎麼解釋怎麼解讀,然後看著角色摸索世界的框架,但終歸還是在這劇場的範圍內結束了故事。
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獨立音樂般的構成,只有這個官方能夠做到的方式,一人企劃能做到這種鬼斧神工程度估計也僅此一家別無分號了((((
不像一些企劃可以轉換成遊戲,對於抹煞的即時互動與各種細節是難以效仿和再造。這也是我覺得我見證了把心力完全用在刀口上的企劃,出力沒有任何一絲冗贅跟浪費。
官方超級努力超級肝,導出來的劇情發展真的很會。官方的努力是最後是看得到亮眼成果的那種投資有回報的努力。一人企劃最肝的官方,我參加到現在,肝得最超值的官方就這個了。他還拉著玩家一起肝,整個團隊拉玩家一起肝的我目前大概會舉PSP,但一人企劃的話真的是⋯⋯個人認為其他企劃要跟這官方打真的很難。
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