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企劃分析挑戰 個人評註 結構主義美學
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人真的不能拖坑,拖著拖著老天都要弄人。這次要談的企劃是當年參加人員挺多的一個網遊企劃——彗星的普隆提亞特,一般簡稱彗星企或是COP。
這篇分析因為一點意外簡直像被慧星炸過一般全部重寫,種種辛酸真的讓人不禁悲從中來。但還是廢話不多說我們直接來吧。
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【世界觀】
作為一個可以區分現實跟遊戲,甚至一名角色需要繳交兩張角色卡的企劃。
世界觀概略也可以因此分為兩部分「現實」與「遊戲」。現實的部分科技發展並未到達像刀劍神域那樣程度的遊戲形式,而關鍵的遊戲部分則是普通網遊會有的奇幻世界類型——雖然官網一開始寫中古奇幻,但看著工業大國那邊的設定,其實直接當個網遊類奇幻看待就可以⋯⋯這部分在看習慣異世界穿越的我眼裡根本不是個問題。
一部分因為「現實」部分貼合玩家時代,省去了考據的問題與麻煩。而「遊戲」部分由於官方原初設定的「上市一年就遍及全球的熱門網遊」定位把不同國家的人牽繫在一起,這部分在設計上其實滿有趣的。不過,用鍵盤跟滑鼠打網遊這部分因為太過實際了。造成後面一些輕奇幻的發展相對變得有些超現實。
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【資訊情報】
情報也可以按角卡分為兩個部分,遊戲世界的資料片更新與現實世界社趨勢。印象中兩者維繫的方法官方沒有明說,如果把遊戲世界當成具體存在的另個世界,並雙方可以藉由遊戲這個媒介相互干涉這部分,其實處理得好會變成很精彩的演出,但考量到作為一個創作企劃應當給玩家的資訊跟彈性,這大概也是衡量過後的成果了。
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遊戲資料片的部分,官方中期採用了一種很聰明的形式釋出——另開網站。
考量到wix等模板式免費網站中,頁面的隱藏容易被程式碼出賣這點,其實另開網站是個很聰明的作法,同時還免除了網站過重的問題。雖然藏的彩蛋還是容易被原始碼出賣,單作為控制階段性情報釋出是個很好的作法。
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比起隱藏各種彩蛋的遊戲情報,現實就相對被動與樸實。作為創作參考與推進方向,其實這部分是有點可惜的。但考量到是遊戲對上世界各地玩家,可以理解現實情報的部分施放的困難。
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【劇情與任務】
「⋯⋯本來,只是那樣的遊戲而已。」
作為企劃首頁的文案,遊戲內的劇情從季節任務慢慢切到遊戲內一夕覆滅的貿易都市主線。不屬於這個星球的存在利用遊戲作為媒介向地球的住民提出警告,而逐漸逼近地球的彗星造成眾人的驚慌。
在遊戲玩家討伐了遊戲中的始作俑者後,彗星便煙消雲散。而當初勸告玩家的那個什麼就這樣留在了遊戲裡展開新的生活。
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企劃前期單純網遊的劇情與遊戲宣傳活動的部分,在整體呈現上確實有種讓人在玩網路遊戲的感覺。為了官方的武器與服飾外觀、寵物等等的設計去挑戰官方設計的任務副本,可以感受到大部分玩家一邊哀號著又要打本卻又一邊讚嘆著簡直彗星暖暖的歡樂。繳交創作、鼓勵組隊、討伐超過指定數量開啟額外劇情。與此同時給予的獎勵為官方設計的服飾外觀、武器外觀以及寵物。這些獎勵雖然部分帶有效果敘述,但其實本身不影響積分的部分算是很巧妙繞過了平衡性問題容易造成的爭議。
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但不得不說,因為後期任務的完成度直接牽涉到劇情的釋出與世界的危機。在前個月嚐鮮或者轉換跑道的企劃玩家流失後,一些比較在意角色生死的玩家比如我,就直接踏入了招滿十人刷好刷滿的爆肝地獄中,其實對精神狀況不是很好,老實說光是回想起來就覺得、自己當初到底哪來的精力開那麼多團⋯⋯
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【創意與考據】
我玩過的網遊不算多,但其實資料片的釋出設計上我是已經覺得夠網遊了。
彩蛋也好,遊戲內容設計也好,其實有很多幻想系的材料在裡頭,網遊本身就是個彈性很大的題材,就算整個大陸是不同風格的大雜燴也不太會有問題。
其實這個題材是真的很有趣,如果官方在彗星撞地球的部分與異界觸媒的部分能多參考點這類題材的作品,相信一些劇情的違和感就可以稍微解決。
其實看大家討論彗星到底多大跑多快大概什麼時候會撞上地球——也是種樂趣啦,中之連帶惶恐起來的那種樂趣。
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【設計】
平心而論,彗星真的是當時包裝得很好的企劃。在美術設計上、世界構成與網站設計上都是讓人感到很舒服的一個企劃。官方角色其實也算是奇幻遊戲的經典類型,定位上以及劇情演出上都算是中規中矩。
而企劃方提供給玩家的除了世界觀外,每次更新的企劃內玩家限定的造型、武器、坐騎與寵物也是讓玩家繼續留著打本的動力之一。
當時也有不少玩家參照官方副本形式製作了不少非官方副本,那個也是很厲害,整個企劃從官方到玩家都在逼人打副本,這麼全力殺玩家時間的企劃真的是、非常非常厲害了。
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【社交與公關】
人多,爭議與問題也會跟著增加。企劃後期劇情其實有不少爭議。作為一個並非綜觀全場的玩家,僅以個人立場來看,官方提供匿名提問自然需要面對情緒與各種問題,這部分其實很考驗官方的抗壓性與應對。
理想情況是:提供匿名提問,但不讓問題即時顯示在問題列表。
雖然即時顯示在列表上可以防止回問題前同樣的問題重複,但遇到含有惡意的投稿卻無法馬上處理應對,甚至容易引起查看表單的玩家情緒上被波及,仇恨的擴大以及玩家間的對立與猜忌。這部分一但產生影響就很難處理。
更危險的是——官方處理不好很容易一不小心變成情緒勒索,連帶促使想要企劃有個結束的玩家帶著衝動的情緒做事,影響企劃後期風氣。某種意義上,彗星企劃處理這部分的方式與風氣影響其實就是一個很具體的參考資料。
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【其他】
我不確定幾年後大家對這個企劃的想法還剩下什麼,或多或少可以感受到官方在後期心力能給出個結局與交代部分伏筆已是最大努力。這個企劃作為一個企劃人的討論話題其實有很多可以聊,官方在企劃期間的嘗試跟演出都屬可圈可點。回頭重看這個企劃,就會發現,其實當初抓著後期劇情過不去的玩家,多少是被現實的設定所影響而忽略了所謂的「The Rule Of Cool*」的演出效果。
退個一萬步來說,打遊戲救世界這種事情也不是第一次發生在二次元了。數碼寶貝都播第幾季了這其實一點也不是問題啊(((
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*The Rule Of Cool(扮酷法則):為了呈現一個很酷的場景,需要放棄質疑,讓酷炫的事情發生而不要深究他的不合理性。
出自The Rule Of Cool《Game Master Tips》
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隨意聊
其實原本字數應該比這篇還要多的,但之前沒有備份到就悲劇了只好重打。也不太記得我之前是打了哪些,只是趁著今天醒來時間早得莫名其妙只好來敲敲。
其實過那麼久了,我自己的角色當初也找到不錯的切入點處理所以對官方劇情不是很在意這件事。回頭看那些劇情與文字其實也能回味起當初覺得可惜的心情。
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現在回頭看會覺得彗星是個還算不錯的企劃,帶起了玩家的期待,刺激大家的活躍然後給了個交代。不論玩家喜不喜歡,都作為一個企劃畫下了句點。
建立在現實的非現實的部分雖然處理得有點可惜,但還不算嚥不下去。總覺得單純作為一個不牽扯到現實世界末日的網遊企劃應該也可以運作得很好,但後期的活躍度可能就真的會慘慘的了⋯⋯
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