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企劃分析挑戰 個人評註 結構主義美學
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猶豫了一陣決定用Project_P作為評論練手的第一棒。該企劃簡稱PP。是一個以噗浪骰作為遊戲軸心,同時也是今年年初不少人跳的陣營對抗類型的遊戲企劃。

突然想到一個不知道該不該當作題外的部分。是PP當初跟同樣奇幻背景的企劃有撞過時段,所以一度引起了想跳的玩家遭遇了賭注拉扯的體驗。作為一個旁觀者看朋友天人交戰真的很有趣,推薦大家都體驗一下。
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【世界觀】

企劃營運時間很短,而世界觀到陣營及種族其實算是奇幻界的標準配置。區域直接將P大陸按照陣營拆成四塊,北方的秩序冰冷、東方的中立被森林沼澤切成小聚落、南方的混沌則是以火山與荒漠組成,剩下的西方則由非玩家的魔物與龍所盤據。
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在此世界觀下陣營不同仍可互動,在不同陣營地區只求不惹事就能居住。雖說種族的設計上官方控管較為嚴謹,並且生育與外觀、壽命與能力等均有要求,雖然對創角較為隨性的玩家來說相對麻煩一點——但事實上這樣的設計也杜絕了喜好踩線玩家玩火惹爭議產生的灰色地帶。
官網本身沒有提到太多關於世界背景的歷史,在問答的部分使用了「世界觀中的歷史有諸多說法」這樣彈性的處理,各種程度上給予了玩家創作的空間以及彈性,這部分其實處理得很俐落,對一個以遊戲為主軸的企劃來說,這樣的處理真的很不錯,這是我認為該企劃處理這類問題上頗為優秀的部分。
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【資訊情報】
除去官網提及的概略資訊外,關於企劃的各種細項多數收錄於官方噗浪的問答串裡,提供問答表單給玩家提問,並統一於問答噗回答。
這樣的方式對於一些手機不方便查看表單但想調閱QA的玩家無疑是個便利的設計。條目細項太多的還會另行分類,雖然說官方回答以及處理有時候強勢到有點挑釁的程度,但也因此企劃環境相當乾淨俐落。
並且企劃方為了貫徹社畜友善這個軸心概念,選擇把部分細節問題交給玩家自行處理,這做法為眾多玩家留下了創作的彈性,並給社畜一條喘息的生路。
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【劇情與任務】
三陣營互抗並對上一敵營的設計淺顯易懂,彼此對抗的同時還能團結打魔物。不管是怎樣的成員組合,只要能掰得出來,成員都能歡樂跑跑。官方劇情量最高的莫過於結局的部分,也為在世界各處努力的玩家劃下了一個精簡的敘述。
由於企劃中沒有金錢系統,所有交易均為一次性的物易物。武器與道具基本上只影響PvP的數值判定,在執行任務或推行劇情上並不會因為持有道具的優劣有太多影響。
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在大事件推進上如官網所言,是各個陣營爭權奪利的架構。而任務與事件的發派頻率雖高,多數事件均屬丟骰就能參與,沒有太大的參與門檻。而任務與副本的設計都算是簡單容易上手,混合了運氣與協作的概念,有固定的隊伍打本基本上都能愉快通過,不會受到職業或者武器的影響。
但積分回報的部分,需要做噗浪回報與表單回報雙重認證的部分就有點麻煩了。雖然說這不影響想為陣營衝榮耀的玩家就是了。
輕巧、簡單、玩家的負荷真的不高。似乎有些人抱怨過中間的任務似乎都有些CP取向,但考慮到企劃期間剛好卡在二月這種冒粉色泡泡的月份,我個人是覺得還算可以接受——畢竟也有不做任務這個選擇,大家都是自由的。其實受現實節慶氣氛影響還有新年大段時間的過年任務,集字什麼的真的超級古老等級的懷念。
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混沌陣營勝出的結局真的很香,短短幾行字彷彿藏了各種薄本內容。感謝大家讓混沌贏了,我在混沌的角色雖然涼透了但贏出這結局真的好爽。
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【創意與考據】
我得承認我當時確實是被「社畜友善」這樣的口號所打動,中間活動一直冒出來時也跟同行的朋友吐槽過官方「社畜友善」的定義是否跟我認知有所差異,但實際上跑完是個可以獲得很多開心的娛樂向的企劃。

秩序、混沌、中立這些陣營定位較為有名的例子是龍與地下城系統。這部分就我涉獵比較少不好說什麼,但官網在此部分的整理與定義我覺得對於創作來說已經足夠。雖然說這個企劃沒有特別提及參照哪些資料,不過引用的圖片均有在使用的地方附上出處,能做到這種程度的細節我覺得算得上用心了。

各陣營領袖其實都是走經典的路線,但一些小事件總會讓人忍不笑出來。這部分營造很好,讓人樂在其中。
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【設計】
考慮到物件的設計與場景、魔物多數是以免費素材網站提供。
這邊就單純來討論道具的功能與名稱設計,如果企劃方能夠將各項道具能裝備的部位,能否使用道具強化的部分先行系統性的整理,我想也不會產生去強化頭盔可以自帶攻擊追加的誤解⋯⋯對不起我就是那個拿頭盔去強化還覺得能成還過了的那個奇葩。

取得新道具會有更多對戰上的選擇與可能,為了熟習武器使用的計算PvP,但最後還是要看自己臉黑不黑的這個過程很有趣。道具的命名與簡述我其實滿喜歡的,尤其越到後期的命名越是酷炫到讓人想入手⋯⋯激發中二魂方面真的很有一套。

任務與活動的設計不算複雜,也看得出考慮到不同玩家的需求而有安排許多彈性的應對,這對朋友多或朋友少的人都算很體貼且不會讓人錯過享受遊戲的機會。
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【社交與公關】
當初跑這企劃時主要是跟團,所以跟團外的玩家接觸較少。但任務中的各種不可抗力很自然變成了團員間的調侃笑料,在緩解日常情緒上有不錯的效果。而各陣營抽選的劇情也是,因為各種意外而讓整個過程變得異常生動。比如說那個笑完自己陣營霸主就在最終戰被壯烈犧牲的戰鬥狂⋯⋯咳。

官方處理一些玩家時表現出的態度非常強勢,從旁就可以感受到官方的立場與態度。嗆辣的同時又讓人折服,某種意義上來說,這樣的環境對願意遵守規則的玩家,是一個非常讓人安心的環境。
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【其他】
PP其實感覺上就是個企劃官方「想到一個讓大家玩著舒壓」的企劃,物件的設計與遊戲的平衡上,陣營競爭與活動上都控制得很好的一個玩樂型的活動。但這樣玩樂的情緒不會影響到創作的部分,很多梗也是被這樣玩著玩著玩出來的,可以感受到官方那份「與玩家同樂」的心情。
如果不是有搜集強迫症,或是對於角色各項表現都很要求的人,以玩樂的心情參加,我覺得會是個很不錯體驗。
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隨意聊
我覺得我打到有點鬼打牆了,但重新看過官網與官噗那些紀錄,差點忘記這企劃是今年開的。
希望這系列我可以越寫越好,也歡迎各位分享一下想法,看是要補充還是反駁我都沒問題的(((
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突然想起來www
其實我滿喜歡他的改造機制的,就算拿到了自己不慣用的武器類型,只要申請改造就能把武器變造成同樣稱號同樣功能的其他武器,完全不會有法師抽到劍用不了的問題,非常棒(((
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