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@Layday
Sat, Jan 8, 2022 6:01 PM
2
企劃分析挑戰
個人評註
結構主義美學
點開前請先詳閱挑戰說明書
上次聊到關於架空世界脫出,那麼接著來聊聊關於在不知情的情況下被迫參與殘酷考驗的脫出企劃——相對久遠的那一個。絕望之淵,企劃簡稱DD,根據期數分為DD、DDII與DDIII⋯⋯大概。
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@Layday
Sat, Jan 8, 2022 6:01 PM
【世界觀】
時間地點為現代台灣,流傳著關於地下組織DD的都市傳說的展開。而該地下組織有著與政府密切合作與人體實驗等等傳聞。
基本上角色在企劃期間能活動的地方就是官方設置考驗給角色的那十個房間,依據各個組別的行動與討論⋯⋯參與的角色可能還不一定能體驗到全部的房間。 官方給予玩家的權限就只有在房間內如何應對每個房間的要求,順利脫出的角色也終究無法對該組織造成任何影響,大概就是這樣的調性與氛圍的背景。
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@Layday
Sat, Jan 8, 2022 6:01 PM
【資訊情報】
在每組六人,報團人數不夠會被塞人的狀況下,每個關卡的環境、可利用資源以及實際上的作用官方在開放關卡時都會寫清楚,有任何疑問都可以在該關卡的釋出噗底下提問。
各種情報公開透明給中之的狀況下,也比較好讓組內的中之協調該怎樣讓角色行動並應對關卡需求,也因此這類型的企劃若不是已經熟識的人抱團跳,花在討論上面的時間也會大幅提升。
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@Layday
Sat, Jan 8, 2022 6:01 PM
【劇情與任務】
如同企劃的名稱,關卡幾乎都是血腥或人性考驗。劇情除了開場跟結束的敘述之外,幾乎都是交給玩家的角色們去天人交戰,彼此爭奪、傷害、爾虞我詐。
沒有最優解的關卡設計中,要怎樣去選擇犧牲誰,去利用誰就變成了這類型企劃的主要看點,同隊的中之若是能協調駕馭好,交流的演出絕對不會有冷場的問題。但如果其中有人中離或是消失⋯⋯那就、有點尷尬了。
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@Layday
Sat, Jan 8, 2022 6:01 PM
Sat, Jan 8, 2022 6:12 PM
【創意與考據】
以殘酷遊戲為題材的創作其實不少,官方有辦法出三期我覺得真的對這題材非常熟練。這部分我研究的比較少,不過官方確實有做出自身的風格——不確定官方消化了多少資料,但感覺資料庫肯定龐大的程度。絕對的框架,能違規跟不能違規的界線都訂清了大概是這題材放到企劃中的硬傷,於是往往在作品中讓人大呼過癮的鑽規則漏洞環節,重點就變成觀賞角色們的抉擇與糾結。
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@Layday
Sat, Jan 8, 2022 6:01 PM
【設計】
以DDII中的關卡為例,如果中之彼此協調得好,在後期關卡之前都不會有人死亡,可能有些人暫時切到其他房間進行任務,但他們最後還是會再度碰頭,在以為有成員死了的狀況下的應對,以及發現並沒有死去的重燃希望,這種反覆玩弄角色感情的部分在官方的關卡設計下是非常耐人尋味,也為角色的反應還有抉擇增添了許多變數。
只是提供選擇給玩家,但不預設角色立場跟想法這點很好,也更方便玩家發揮與協調。
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@Layday
Sat, Jan 8, 2022 6:02 PM
【社交與公關】
在小組與小組不會彼此影響,而官方又強制角色交流的狀況下,六人為一組的圈子裡的溝通就顯得格外重要,並且在官方早已在官網聲明不會出面協商玩家間的衝突這一前提下,所有組內的衝突只能由玩家自行解決。畢竟各種選擇牽扯著角色的死亡與傷害。雖然會把角色放進這樣的企劃的中之內心多少還是會有幾分施虐慾,但不代表別人的角色傷害自己的角色時不會在意。
某種程度上,碰上野團還能平和地完成所有關卡任務感覺需要很多、很多的天時地利人和⋯⋯
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@Layday
Sat, Jan 8, 2022 6:02 PM
Sat, Jan 8, 2022 6:02 PM
【其他】
就算到了現在,重新看了DD官方寫在玩家與角色須知上的條目,依然覺得官方對於玩家的心理以及常見的狀況都有非常深刻的了解。
但須知提及的各種提醒也只能說是理想狀態,實際上能不能遵守還是要看玩家本身的品行了。
不管是須知還是規則,甚至到企劃內的關卡,DD官方在設計條目這方面上總是做得很完整、甚至能說是面面俱到,這是我覺得很厲害的地方。
不知道是不是題材真的太過危險,以至於官方不得不變得涇渭分明。用這種態度來發揮這樣的題材,我覺得是完全沒有問題的。
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@Layday
Sat, Jan 8, 2022 6:02 PM
DEEP dispair 絕望之淵
絕望之淵 III [deepdispair]
絕望之淵官方ASK (@deepdispair). Ask me anything on ASKfm
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@Layday
Sat, Jan 8, 2022 6:10 PM
隨意聊
翻資料時才發現我們那組因為時間拖到,以至於後面幾關都沒回報在官方串裡⋯⋯但實際上是有走完關卡+倖存者後日談。
在這樣的意義上算是某種程度的延畢後還是想辦法畢業了之感
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@Layday
Sat, Jan 8, 2022 6:39 PM
更正,還是有機會跟別組交流的我居然漏掉了。
載入新的回覆
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上次聊到關於架空世界脫出,那麼接著來聊聊關於在不知情的情況下被迫參與殘酷考驗的脫出企劃——相對久遠的那一個。絕望之淵,企劃簡稱DD,根據期數分為DD、DDII與DDIII⋯⋯大概。
時間地點為現代台灣,流傳著關於地下組織DD的都市傳說的展開。而該地下組織有著與政府密切合作與人體實驗等等傳聞。
基本上角色在企劃期間能活動的地方就是官方設置考驗給角色的那十個房間,依據各個組別的行動與討論⋯⋯參與的角色可能還不一定能體驗到全部的房間。 官方給予玩家的權限就只有在房間內如何應對每個房間的要求,順利脫出的角色也終究無法對該組織造成任何影響,大概就是這樣的調性與氛圍的背景。
在每組六人,報團人數不夠會被塞人的狀況下,每個關卡的環境、可利用資源以及實際上的作用官方在開放關卡時都會寫清楚,有任何疑問都可以在該關卡的釋出噗底下提問。
各種情報公開透明給中之的狀況下,也比較好讓組內的中之協調該怎樣讓角色行動並應對關卡需求,也因此這類型的企劃若不是已經熟識的人抱團跳,花在討論上面的時間也會大幅提升。
如同企劃的名稱,關卡幾乎都是血腥或人性考驗。劇情除了開場跟結束的敘述之外,幾乎都是交給玩家的角色們去天人交戰,彼此爭奪、傷害、爾虞我詐。
沒有最優解的關卡設計中,要怎樣去選擇犧牲誰,去利用誰就變成了這類型企劃的主要看點,同隊的中之若是能協調駕馭好,交流的演出絕對不會有冷場的問題。但如果其中有人中離或是消失⋯⋯那就、有點尷尬了。
以殘酷遊戲為題材的創作其實不少,官方有辦法出三期我覺得真的對這題材非常熟練。這部分我研究的比較少,不過官方確實有做出自身的風格——不確定官方消化了多少資料,但感覺資料庫肯定龐大的程度。絕對的框架,能違規跟不能違規的界線都訂清了大概是這題材放到企劃中的硬傷,於是往往在作品中讓人大呼過癮的鑽規則漏洞環節,重點就變成觀賞角色們的抉擇與糾結。
以DDII中的關卡為例,如果中之彼此協調得好,在後期關卡之前都不會有人死亡,可能有些人暫時切到其他房間進行任務,但他們最後還是會再度碰頭,在以為有成員死了的狀況下的應對,以及發現並沒有死去的重燃希望,這種反覆玩弄角色感情的部分在官方的關卡設計下是非常耐人尋味,也為角色的反應還有抉擇增添了許多變數。
只是提供選擇給玩家,但不預設角色立場跟想法這點很好,也更方便玩家發揮與協調。
在小組與小組不會彼此影響,而官方又強制角色交流的狀況下,六人為一組的圈子裡的溝通就顯得格外重要,並且在官方早已在官網聲明不會出面協商玩家間的衝突這一前提下,所有組內的衝突只能由玩家自行解決。畢竟各種選擇牽扯著角色的死亡與傷害。雖然會把角色放進這樣的企劃的中之內心多少還是會有幾分施虐慾,但不代表別人的角色傷害自己的角色時不會在意。
某種程度上,碰上野團還能平和地完成所有關卡任務感覺需要很多、很多的天時地利人和⋯⋯
就算到了現在,重新看了DD官方寫在玩家與角色須知上的條目,依然覺得官方對於玩家的心理以及常見的狀況都有非常深刻的了解。
但須知提及的各種提醒也只能說是理想狀態,實際上能不能遵守還是要看玩家本身的品行了。
不管是須知還是規則,甚至到企劃內的關卡,DD官方在設計條目這方面上總是做得很完整、甚至能說是面面俱到,這是我覺得很厲害的地方。
不知道是不是題材真的太過危險,以至於官方不得不變得涇渭分明。用這種態度來發揮這樣的題材,我覺得是完全沒有問題的。
翻資料時才發現我們那組因為時間拖到,以至於後面幾關都沒回報在官方串裡⋯⋯但實際上是有走完關卡+倖存者後日談。
在這樣的意義上算是某種程度的延畢後還是想辦法畢業了之感
更正,還是有機會跟別組交流的我居然漏掉了。