memo Zerg: Swarm(build): instead of building 1 ship per pip, you can choose to build "N" ships per pip.("N"= the number of zerg citys on main board) And remove the limit of only can build 1 ship at per starport.
Limit: "We need more minerals!" : When you spend pip(s) on building ship(s) each time, you must also spend exact 1 material as a additional cost.
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kickerstarter
科幻史詩 太空歌劇
規則疊加 路徑依賴
卡牌驅動 #
4X root 宇宙
乍看之下這款比較輕?不過我還沒深入研究。應該不只目前這樣。目前這桌遊還不好玩,應該又是後續擴充會讓遊戲完整一點。喔是有劇情關卡還沒釋出。
不是少了點什麼而已,是完全不行的那種不好玩。可以理解基礎版為了劇情版必須做出教學鋪陳與長度取捨,但弄成這樣實在不到root 團隊以往過去的水準。還有很多簡單的辦法才是。
所幸現在還在測試初期,一切都還能改善。
smoke test
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基礎版:
現在變得比較像遭遇戰/死鬥模式,預設就給許多單位,遊戲變得更快更緊湊更暴力。所以單局時間自然不會太長,但也因此要求各玩家的勢力平衡。
劇情版:
現在變得像是長篇戰役模式,每個人初始規模更小了,遊戲悠長而變化可能繁多。因此能夠更大地忍受設計強度的不平衡。
有些角色的設計強度漲落起伏太大,不適合劇情版的長度規模,反而非常適合放入基礎版,給予玩家持續的刺激感受。
同樣,有許多特殊能力不適合作為遊玩時的通用規則來處理會導致失衡,這種不平衡的能力就反過來適合放入劇情版,像是通過嚴苛考驗後獲得的大招、或是在小範圍條件內才適用的專武。劇情模式的階段123非常能夠適應與彈性應變這點。
因為玩家們持有的不再是以往的盤面優勢v.s.個人圖板優勢僅僅二者,而是三者:盤面(更多棋子在場上)、個人(手牌圖板解鎖)、宮廷(公開市場影響力)。
這種設計比較類似COIN 系列。
貓/帝國方則是相反的設計,雖持有大量的盤面優勢,但個人圖板能力偏弱,容易被其他人運作起來的引擎追過。
memo
軍/政/經
Zerg:
Swarm(build): instead of building 1 ship per pip, you can choose to build "N" ships per pip.("N"= the number of zerg citys on main board) And remove the limit of only can build 1 ship at per starport.
Limit: "We need more minerals!" : When you spend pip(s) on building ship(s) each time, you must also spend exact 1 material as a additional cost.
。city(s)-ship(s)/pip total cost:
。1-1/2
。2-2/2
。3-3/2
。4-4/2
。5-5/2
戰爭販子/戰爭財不見得是壟斷戰爭火力武器之人...
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規則的疊加(歷史巨輪);規則的決定性(MoO)、路徑依賴、歷史的累積、[規則塊]、繁重的基礎規則/入門學習曲線極陡、
memo
卡牌驅動 v.s. 非卡牌驅動之陣營?
memo
懸賞系統:動態平衡 v.s. 懲罰玩家
Swarm : 每一孵化所/city 生產一軍隊。
cost : damage (fresh) city, once per turn,
太空歌劇,傳統4X,
劇情模式,Oath,再次嘗試,
歷史流變,命運分歧抉擇/累積ex太空海盜流亡,
大者恆大...又如何?帝國強大自會內部腐敗、blight多了自然出現獵人,不再是固定發生/隨機毫無前因後果連帶影響之事件,
每一次抉擇都是獨一無二的,
計分野心系統:與傳統之差異,
更大的領土?更多的艦隊?更好的科技?都不計分!動態平衡,
陣營能力設計:專長?不,是特權!形塑世界
追加世界規則,[規則塊],
流浪艦隊:楊艦隊/,
弊處:(盡可能降低仍)文字吃重,學習曲線初始極陡,英文需求,
原本的劇情模式改叫戰役好了?
Arcs Fates
粉絲非官方)資料庫