RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
好奇
Thu, Dec 30, 2021 12:42 PM
Sat, Mar 25, 2023 3:30 PM
1
銀河霸主2
Master-of-Orion-II
MoO2
Master of Orion II: Battle at Antares - Wikipedia
Master of Orion 1+2
Master of Orion 2 on Steam
懷舊老遊戲
資料集中整理消分頁
戰報
4X
太空星戰
文明帝國
遊戲
掰噗~
@baipu
說
Thu, Dec 30, 2021 12:42 PM
原來如此
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Thu, Dec 30, 2021 12:48 PM
Thu, Dec 30, 2021 12:59 PM
精華區 Old-Games 文章列表 - 批踢踢實業坊
慢慢翻看
參1
參2
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Thu, Dec 30, 2021 12:53 PM
[心得] 銀河霸主(Master of Orion 2)
//而銀河霸主二, 正是這樣的一種帝國建立遊戲, 不過看名字就知道背景是太空. 你可以從一個剛剛學會宇宙航行的民族開始, 慢慢發展各種未來科技, 建立艦隊, 殖民行星, 整修內政, 莊敬自強, 最終對其他民族燒殺擄掠, 全部鏟除.//
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Thu, Dec 30, 2021 12:54 PM
//那到底銀河霸主二為何會是經典? 那就是因為這一代的銀河霸主是眾多集數當中最為大雜燴的, 幾乎你想要滿足的太空淫願, 都可以滿足了.
因為你可以選擇的民族, 每個特性都不一樣, 而且分別並不是世紀帝國式 +15% 生產力這種特性.
舉個例子說, 大部份民族都要搞農業和吃飯, 就是有民族連飯都不用吃, 結果完全連農業都不需要了. 有些民族則因為居住在地底的關係, 一個行星可以裝雙倍的人口. 也有民族在攻擊星球時根本不需要打陸戰, 只要把軌道上的艦隊送去見馬克思, 就可以用愛將星球無痛感化.
這些特殊能力比起單純數字上加加減減的民族特性好玩多了.//
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Thu, Dec 30, 2021 1:05 PM
Thu, Dec 30, 2021 1:09 PM
Master of Orion II: Battle at Antares | Play game on...
線上免費玩
Master of Orion | Play game online!
一代?
不過聽說前一陣子出重製版了。
Master of Orion 3
三代
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Thu, Dec 30, 2021 1:06 PM
Wed, Jan 12, 2022 3:27 PM
Master of Orion II: Battle at Antares
一些預覽圖。
Master of Orion
Master of Orion II - Multiplayer, page 1 - Forum - G...
https://pcoldgames.tripod.com/...
Quinn Angstrom
@quinn2win
Thu, Dec 30, 2021 2:58 PM
MOO2 was amazing, MOO3 was bad, the remake is good
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Mon, Jan 3, 2022 5:35 PM
Mon, Jan 3, 2022 5:36 PM
做個紀念。(繼續摸索
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Thu, Jan 6, 2022 7:38 AM
果然Tutor 模式只能當參考 (吐舌
光是Easy 就打得頗吃力了。
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Mon, Jan 10, 2022 8:43 AM
Tue, Aug 16, 2022 5:42 PM
這是種田(農業)的勝利。
感覺得出來還有一些可以開發的技巧,但另一方面也感覺得出來上限不是那麼高...
批踢踢實業坊 - SLG
發想取自C大的這篇文。
//話說也可以這樣玩的.
1. +2 Farmer (沒人 pick 這種吧) +7
2. Aquatic +5
3. Fantastic Trader +4
這種就是以農立國的玩法.
主要是全部人都是耕田, 賺錢去養全家.
可是我用這玩法未贏過 Impossible 級.//
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Mon, Jan 10, 2022 10:41 AM
Sat, Jan 15, 2022 8:10 AM
首先,遊戲預設只給了10 點種族點數;C大以農立國的配點很明顯超過10點了,超過的部分要麼選擇遊戲結算減分、要麼就是得選擇一些負點數的特質。
這是我第一次嘗試自創種族,所以不太清楚那些負點數的劣勢特質才是比較適合的。選了工業生產力減1、家鄉星球貧瘠、陸戰能力減10這幾個。
回顧起來覺得,工業生產力減1太傷了...到後期都得抓其他種族來做工這點實在不太容易。看英文攻略是說一般玩家偏好的扣點特質是Low-G
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Mon, Jan 10, 2022 1:45 PM
Sat, Jan 15, 2022 7:46 AM
memo
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Mon, Jan 10, 2022 1:46 PM
Sat, Jan 15, 2022 7:31 AM
oops 這遊戲還真少人玩?不小心農到全玩家最高分了。
單純只是想試試目前為止還沒成功過的打倒獵戶座守護者以及擊敗Antaran母星而已。
嗯單純就得分來看,滅掉5個其他種族跟擊敗母星的分數都是250,看來的確是這樣設計擴張流跟科技流的兩種玩法目標終點?
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Sat, Jan 15, 2022 7:42 AM
Sat, Jan 15, 2022 7:44 AM
嘗試在普通難度下打更大一點的星系地圖。
嗯,擴張流的優勢開始出現了。開場蓋了4、5個以上的星系後才開始利用人海優勢發展科技的確是非常強大的,足以跟得上其他非專長科技的陣營。只是為了基礎發展,動手的速度稍慢了點讓幾家電腦勢力被其他電腦滅了沒吃到分數略微可惜。
等我把這半邊的勢力吃掉之後才開始跟對面另一半接觸這一點起初以為是敗著,但開戰起來才發現基本上也是摧枯拉朽。感覺乏味之餘便決定暫不滅掉,專心去打最後大BOSS Antaran 的母星。
中途覺得自己可以嘗試看看強襲登陸戰,但是發現自己科技樹點的不對收效甚差。基本上還是用死星收掉的。(在跟母星開戰時順便把最後一人收了
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Sat, Jan 15, 2022 7:43 AM
Sat, Jan 15, 2022 7:59 AM
前陣子的紀錄,上面圖中的Cruel-Owner ,陣營名Fellah 的就是。
之前嘗試過用以農立國的打法,這次進一步改造成類似費拉帝國的風格來玩玩看。
主要區別在於追加了人口升速度+50%這項特質,以及許多負面特質如工業-1、陸戰-10、船艦攻擊-10、船艦防禦-10等。
打法基本上完全放棄工業,完全用多餘農產品去換錢來買建設。之前嘗試的經驗是工業-1 點了很傷,但不點反而沒有多賺,因為大部分的科技點在了提升農業上,實在沒有多餘力氣再去發展工業科技,能養活的人也沒有Sakkra那樣能夠養到兩倍多沒有辦法分配人力到工業,所以工業就算不減分也沒辦法發展。
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Sat, Jan 15, 2022 7:50 AM
Sun, Jan 16, 2022 9:03 AM
但Subterrannean (+6) 又太貴,在已經點了農業+2這些以農立國的基礎特質後沒有餘地去點。無奈之餘決定點人口+50% (+3)。當然也是因為+100% (+6)太貴。玩了之後深覺這個決定是對的。
不過這還不是完全的費拉,畢竟科技發展方面我完全沒有負面影響,完全可以用農業養出來的人口去衝科技,科技速度可以輕鬆輾壓電腦陣營。
費拉完全體我猜想還是要點Feudal /封建社會(-4)讓科技研發速度下降50% 超傷的一個方式,去換來建造船艦成本減少1/3的能力。可能要走擴張流路線,但農業流天生吃星球氣候這點會嚴重影響生產力,還在想該怎麼辦。可能要看這個負分能換到什麼正面特質。
玩過了,意外地不錯玩。擴張不利的問題有辦法解決。
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Sat, Jan 15, 2022 8:12 AM
Sat, Jan 15, 2022 8:12 AM
話說封建體系會導致科技落後這點總覺得是一種違反姨學的看法...
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Sat, Jan 15, 2022 8:17 AM
一邊玩一邊摸索以農立國的優勢與劣勢:
這方面是完全的未知?畢竟C大也只有給出大概方向,甚至沒有提到他負面特質方面點了甚麼。在探索玩法上有著拓荒的艱辛與發掘的樂趣。
首先是這場非常幸運,周遭有許多氣候良好、工業條件卻極差的高人口容量星球。對一般偏重工業種族來說無異於慢性死亡,對費拉帝國來說卻是天大禮物。
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Sat, Jan 15, 2022 8:30 AM
Sun, Jan 23, 2022 1:43 AM
迅速拚著把這些星球都控制佔領下來發展,一邊觀察國際情勢,不斷挑弄電腦勢力圍毆其中強者削弱對方、避免一家迅速獨大。偶爾跟弱小勢力做科技交易,實際上是用自己的好科技跟對方換爛科技,自己表面上吃虧(所以電腦勢力很樂意交換),但實際上有了這好科技的弱電腦會幫我跟強電腦打、守住我的邊疆免於被入侵,我認為我還是賺的。(帝國哲學?)
而且這種雪中送炭(?)的舉動能刷到不少好感度,讓周圍近鄰電腦極少主動對我開戰。
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Sat, Jan 15, 2022 8:32 AM
Sat, Jan 15, 2022 8:48 AM
以農立國基本上是用錢來買生產力,跟傳統的工業生產力相比有著以下優勢:
「
集中全國之力加速發展特定區域
」:
工業生產力是無法移植的,家鄉母星工業發展到多好都與前線開拓的新殖民星球無關,新殖民星球就是得自己慢慢發展工業基礎,偶然靠後方母星工業生產賣貨賺錢來加速下;
相反的,以農立國基本上所有建設全都是用錢買來加速。而錢是不分地區的,可以輕易把錢都集中建設在急需發展的新殖民地區。
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Sat, Jan 15, 2022 8:41 AM
Tue, Jun 21, 2022 1:38 PM
劣勢:
到遊戲後期各種需要吃的工業生產力總量極為驚人,換成用錢購買會是天價,往往無法同時發展多個新區域,開拓單一個新地區就足以耗用大量預算。CP值最高的方式是建造到一半時買下最賺,但缺乏工業基礎代表了費拉帝國要建造個99回合才生得出船來,生產到一半才買會等太久(
在這點影響下費拉帝國的專長其實是買建設,而非船艦。因為用錢購買是一種加速,但普通情況下船艦加速生產出來也不能加速去上戰場送死(
還是得跟大部隊會合一起作戰。
相反地各種建設提早幾回合建造出來就能提早發揮作用幾回合。
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Sat, Jan 15, 2022 9:00 AM
Tue, Jun 21, 2022 1:39 PM
少數能夠加速生產船艦出來作戰發揮作用的情況有兩種:
1.
預知敵方小部隊來襲打劫的防衛戰
:
在集中防禦已經知道對方會來攻打的地區時費拉帝國十分強大。偵查發現對方船艦於4回合後抵達,我完全可以每1回合都買一個新防衛設施或戰艦投入在預備開戰地區上。尤其這玩法科技進度尚不落後時對面來犯的非主力部隊完全被打得落花流水。
2.
前線車輪戰的補給線長度極短
:
這點是在攻堅電腦敵方勢力、反覆來回苦戰後注意到的。因為用錢買能夠加速,所以其實不管是大後方還是前方的新開拓星球,我生產(買下)的速度其實是一樣的;但憑工業生產的電腦勢力並不是這樣,她只能在已充分建設好工業基礎的後方生產船艦,生產好再慢慢開到前線與我交戰。
與此期間我提早生產出來的戰艦完全可以趁機打下對方的星球。
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Sat, Jan 15, 2022 9:07 AM
Sun, Jan 16, 2022 9:08 AM
所以戰略規畫上可以有第一戰時先集中摧毀哪幾個重要目標(如船艦)、剩下第二戰再摧毀(如太空站或星球防衛設施)的車輪戰構思。對方恢復時間更長導致的時間差些微操作優勢在我方這邊。(車輪戰優勢)
對方的工業優勢在於給他足夠的時間它可以在3個後方星球生出3台戰艦(消耗戰優勢);我方的優勢在於用比他更短的時間內集中3個星球的錢能夠直接在前線買出1台戰艦。
而不能及時趕到前線戰場的戰力等同沒有戰力。
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
Sun, Jan 16, 2022 9:03 AM
Wed, Jan 19, 2022 4:47 PM
完全版費拉帝國:
玩起來意外地過癮。前期擴張不利的問題意外地解決了:打仗搶別人的家鄉母星。
家鄉母星幾乎毫無例外都是氣候溫和、居住上限高、而且礦產豐富的上等星球。而且第一個我遇到的還剛好是海產族,家鄉母星是海洋氣候,對我跟海產族都具備了「水生」特性來說是好到不能再好的。稍一猶豫便決定全力進攻打下來。
打下來之後我瞬間擁有了兩個母星的資源與兩倍大的地盤可供發展。潛力無窮。
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Mon, Jan 17, 2022 6:43 PM
Mon, Jan 17, 2022 7:11 PM
完全版費拉帝國最主要的變動就是點了封建體制作為負面特質。因為遊戲設計,負面特質最多只能負到 [-10] 點,所以之前的一些負面特質可以放掉。
細細思索後把工業生產能力恢復、陸戰能力也恢復到正常水準。
這麼做是有考量的,封建會讓科研速度下降一半,非常之傷。所以起碼工業方面就不要太弱化了,另一方面陸戰沒削弱也是希望改用登陸戰來奪取敵方科技好趕上科研速度。
至於家鄉星球貧瘠少礦產這點只是方便配點而選的,家鄉母星我基本上都還是遵守種田(農業)的原則。
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Mon, Jan 17, 2022 6:44 PM
Mon, Jan 17, 2022 7:32 PM
雖然初始科技研發上是把全部人都投入到科研上、費盡吃奶的力氣才勉強能上太空,但封建體制製造船艦便宜1/3的優勢開始展露出來:用錢買殖民船變得方便多了(熱淚盈眶)。
我一直記得原版費拉帝國第一艘殖民船貴到超級扯的地步。存錢存超久、使得久久未能開拓新領地的我被逼得開始走科技路線。
這次就不用了,靠著便宜的船價迅速擴張,更靠便宜船價迅速趕出飛彈驅逐艦快攻下海產族。後來伺機打下了劈死龍、俘虜了劈死龍來做研究之後科研速度減半也不再成為問題。擴張跟科技都有優勢,天下就手到擒來了。
工業跟農業並重,意外地強化了前線作戰能力:我可以直接讓最近的一顆星球以正常工業發展,第二顆則以之前農業帝國的方式用錢買,等於有兩條生產線在造艦。這才是真正的體制優越
邦聯體制什麼的才沒有這麼強
。
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Mon, Jan 17, 2022 6:45 PM
初次挑戰最大尺度的宇宙 and 初次挑戰Silicoid。
感想:
差點沒被打死...
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Mon, Jan 17, 2022 6:53 PM
其他7個陣營全都是我滅掉的。(現在才注意第一個跟我開戰的昆蟲族好像是被其他電腦收頭的,可惜了分數)
光前期我還在看哪裡適合殖民就被3個陣營(昆蟲、精靈、貓人)輪流宣戰,不斷被車輪戰直到我把這3個都滅掉為止。精靈跟貓人還好,畢竟這兩個沒什麼科技優勢光是要上太空都很吃力。昆蟲擴張超快的,跟我開戰時已經擁有至少5、6個星系以上,而且說好的「創造力低下」特質呢?我檢查時發現她隨機亂點科技根本沒點歪多少。
前期完全是頂著被圍毆的壓力在全力應戰。
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Tue, Jan 18, 2022 1:12 PM
FreeOrionWiki
參
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Wed, Jan 19, 2022 12:33 AM
Wed, Jan 19, 2022 1:17 AM
續:
被圍毆途中還又被在更外圍的人類跟蜥蜴人盯上,似乎是打算趁我危急時來分一杯羹,伺機進攻我。但在我慢慢把前述3個陣營都收拾掉後便轉而求和。(蜥蜴人還後院起火、跟另一個海產開打,所以求和時還附上了進貢5%收入。
緩一口氣後重新檢視局面,看似不太樂觀。蜥蜴人雖說後院起火,但是光看艦隊數量(指揮點數)他甚至多於前期專心在生戰艦的我,而科技上憑著人海優勢他累積的科技數量甚至不少於科研有優勢的人類。我開始陷入了長考。
坦白說,我以往碰到的戰況都是我科技數量都勝於電腦(爽爽打),很少遇到科技劣勢。但這次的狀況若要拚科技我就得把數個星球的生產力都移去科研,不知怎麼直覺覺得這似乎不太賺。
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Wed, Jan 19, 2022 1:19 AM
反覆思量後才終於整理出我這個種族的優勢究竟為何。
不用吃飯and不怕污染的真正優勢在於開拓新殖民地的速度比其他陣營快上許多
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Sat, Jan 22, 2022 4:50 PM
Sun, Jan 23, 2022 2:25 AM
生產優勢 and 科研劣勢的解答:間諜
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Sat, Jan 22, 2022 4:50 PM
m
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Sat, Jan 22, 2022 4:50 PM
m
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Sat, Jan 22, 2022 5:07 PM
Sun, Jan 23, 2022 2:36 AM
首次挑戰 elerian(太空精靈)。
前期使盡吃奶力氣造出巡洋艦快攻,打下海產一家。憑著這樣的底子稍微能夠與Silicoid 對戰,之後成功收服/洗腦對方。
有了能夠不必吃飯與不怕污染的Silicoid 奴工之後要擴張生產就很輕鬆了。一路推進再吃下半機械人一家。
然後碰到熊人之後吃癟,重開多次使用不同戰法仍然無法取勝,領悟到問題是戰力嚴重不足,重新整頓開始經營根基。
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Sat, Jan 22, 2022 5:12 PM
Sat, Jan 22, 2022 5:14 PM
然後我就碰到我基本上只碰過一次的事件:council vote
我因為心靈控制的能力,和平收服了大量人口,在投票時擁有14票,在整個銀河(28票)中就佔了一半。而且我為了發展根基,嘗試過跟其他兩族交好,所以他們也都投給了我。
難得的外交勝利。
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Sat, Jan 22, 2022 5:23 PM
Sun, Jan 23, 2022 2:43 AM
不過我還是想嘗試簡單的征服勝利:
把主力艦隊拉去清了太空怪獸之後突然覺得可以跟剩下還沒有接觸的鳥人陣營先建立來往,接觸時發覺對方防禦薄弱後就輕易直接吃下對方(
把剛剛打下來的鳥人星球作為跳板基地,開始攻打與我交惡的昆蟲陣營。一旦心靈控制成功,昆蟲的生產力優勢真不是蓋的。
不過昆蟲也是挺狂妄的,最極端的紀錄是跟太空精靈(我)、熊人以及人類陣營都宣戰了,同時三面戰場。而且如果我不插手,看來牠是能打贏熊人跟人類的(基本上已經進入壓制階段)。
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Sat, Jan 22, 2022 5:31 PM
Sat, Jan 22, 2022 5:32 PM
在發覺熊人的狀況困窘時我就果斷把之前不斷在籌備的新一代主力艦隊派往牠家進行收服,結果比昆蟲還要快就吃下。
然後舊世代與新一代主力艦隊會合,直接把殘存的昆蟲族勢力掃蕩。接著一路推進,把已經被昆蟲打到苟延殘喘的人類也吃下就獲勝了。
兩個這次領悟的要點:
1.飛彈的使用:
除了必備的MIRV 改造外,另一個重點就是裝彈數。裝更多的飛彈理論上續戰力強,但實際上一點屁用都沒有(
因為當敵方科技進入護盾I 級後,每回合都能回護盾,沒有一次打垮敵方戰艦的話是沒有意義的。所以飛彈的重點還是在於爆發力而不在彈數多。讓敵方無法一次擊落這麼多飛彈、也無法一次吸收這麼多傷害的飽和攻擊才是重點。
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Sat, Jan 22, 2022 5:37 PM
Sat, Jan 22, 2022 5:38 PM
2.清掃戰場時的重點:
要稍微留意下跟我交戰的種族往往也跟其他陣營有所交戰,所以我已經擊潰敵方艦隊與軌道防禦後,其實要小心不要先滅掉已經在我掌握中的敵方星球。因為這樣其他族把其他顆殘存星球滅了的話收頭的分數會拿不到(
這次我擁有天眼通的情報優勢,完全可以清楚知道對方還剩下多少實力。並且在需要時也有過果斷驅離人類艦隊以防他滅掉昆蟲殘存星球的時候。也因此這次能夠輕易拿下收掉7家電腦陣營的分數。
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Sun, Jan 30, 2022 10:31 AM
首次嘗試太空地精。
普,不夠有趣。
聽說這種族屬於新手向,想說至少要嘗試一次看看。可惜因為我試過費拉帝國,有過賺錢賺很大的體驗,太空地精的洗錢(?)相形失色。
不過大戰略方面的判斷受益不少。
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Sun, Jan 30, 2022 10:38 AM
Sun, Jan 30, 2022 11:24 AM
一開始思維轉不太過來,首次接觸到劈死龍後就想併吞對方,為此吃了不少苦頭。
把寶貴的發展時間拿去造艦強攻劈死龍高科技防守的星球,說實在很吃虧。玩到後面就算勉強攻克,一抬頭發現昆蟲跟熊人已經開始消滅其他陣營,隱隱形成兩強之勢,讓我有「玩錯了」之感。
果斷讀檔重來。重新思索後發現戰略錯誤,地精的奸商特性讓他應該是去積極接觸其他陣營、積極外交獲利才是;而不是用自己的造艦短處去強行作戰。再者,因為除了低重力外地精本身沒有工業或科研的負分,不需要特地抓他族來當奴隸彌補,獲得的效益並沒有很大;跟我之前的太空精靈與費拉帝國都採用了科研砍半的封建體制不同。
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Sun, Jan 30, 2022 10:43 AM
Sun, Jan 30, 2022 4:37 PM
還有就是內政的人員工作分配。
似乎像這種工業與科研平衡的陣營採用極端特化取向發展的方式其實要付出不少代價?讓一顆星球全部忙農工業或者全部專注科研,長期玩下來賺到的沒有想像的多;反倒是貨船需求量極大、其他發展失衡方面讓我感到頗為吃虧。
說不定讓電腦自動平均分配人口在各領域會更恰當些。這方面要再研究下。
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Sun, Jan 30, 2022 10:48 AM
Sun, Jan 30, 2022 11:09 AM
Alkari (鳥人)偶然的投票勝利。
這個種族其實意外地不適合新手。
C大以為這種族特性極為單純,就船艦防禦+50,以及古文明家鄉母星(母星上科研有優勢),極為單純好理解,所以比起人類陣營(民主政體:+科研and+金錢)更適合給初學入門者玩好理解遊戲。
但我初玩時就發現似乎不是這樣。
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Sun, Jan 30, 2022 10:53 AM
Tue, Feb 1, 2022 8:54 AM
陣營的預設配點[10點],鳥人的配法是古文明[+3]、船艦防禦+50[+7]的點法,可以看出如此之高的船艦防禦其實是付出了不少代價的。C大以為船艦防禦+50只是提高船艦生存率,方便讓船生存下來;
但我卻理解到若是不從如此高的船艦防禦中掙到什麼好處的話鳥人是沒有多少優勢的。但是船艦防禦優勢要如何最大化,對於剛接觸遊戲、甚至還不了解各船艦武器特性的新手而言是難以上手的。
如果是想入門的新手的話我個人還是建議用劈死龍(pislon)。就算什麼都不理解,遊戲開低難度,憑著科研優勢自動發展上去保證能夠順順發展,不會有太多迷惘跟挫折感。
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Sun, Jan 30, 2022 10:59 AM
Sun, Jan 30, 2022 3:40 PM
而根據這篇文章。
[攻略] 銀河霸主二 光束進階篇(一)
// 由此可見, 種族特性對船艦的閃避能力影響, 是大大多於科技的. 即使你用了很高級的引擎, 閃避能力其實也只和最初級的相差 50%, 相反,
你的種族特性可以讓你初期就擁有最高級引擎同等的閃避能力.
如果你打敵人的時候發覺完全不能構成傷害, 那最有可能的原因是你根本打不中. 這時候你可以用 SCAN 參閱敵艦的資料,看看打不中的原因, 而面對閃避能力高的敵人時, 要記著應該用光束武器對抗大艦, 用飛彈對抗小型艦.//
可以理解到鳥人的船艦防禦+50其實是遊戲中非常高的防禦了。
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Sun, Jan 30, 2022 11:06 AM
Sun, Jan 30, 2022 11:37 AM
這點我也在玩其他陣營跟鳥人交戰時獲得驗證:我的戰艦大軍橫掃敵軍無數,碰到鳥人時卻只是險勝:因為我有護盾優勢。
那場已經是進入收拾戰場的後期,我甚至已經開始放鬆,開了自動戰鬥交給電腦去打,然後就發現眼前這個科技跟工業力都不及我的小小鳥人艦隊意外地難纏,我的光束炮命中率極低,很難造成傷害。僥倖的是我的護盾已經點到標準3級,鳥人的落後武器也造成不了太多傷害。
雖說如此,鳥人的古文明優勢還是讓他們造出了一些能夠無視護盾造成固定低傷害的特殊武器,所幸只有少數船艦有搭載,我的船艦結構也十分強固,能夠承受低傷害很長時間。所以戰鬥就變成了一場雙方都只能給對方造成微小傷害的長期戰。
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
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Sun, Jan 30, 2022 11:08 AM
Sun, Jan 30, 2022 11:09 AM
最後我靠著人海數量優勢贏了戰鬥,但我已經對鳥人的船艦防禦優勢留下深刻印象。
我個人對於「簡單質樸卻強大」有所偏好,所以一直很期待嘗試鳥人。尤其在玩過不夠過癮的地精之後。XD
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Sun, Jan 30, 2022 4:45 PM
鳥人的能力確實十分質樸,但要理解其中優劣勢、加以揚長避短卻不容易。
首先是古文明母星[+3],科研優勢其實頗大。古文明能夠讓母星上每個科學家+2科研,跟正版+2科研[+6]比起來的確如C大所說,經濟實惠。但在遊戲中母星往往是拿來初始供應農業糧食以及開頭工業生產的星球,能撥出人手在科研上的不多。我最後是走專門化、特化分工,想辦法讓母星專責科研。
然後是擴張的部分,雖然沒有任何加分,但不論是哪一方面也沒有失分。換言之,鳥人其實擴張速度不應該比低重力之類的陣營慢。所以鳥人也是得不斷擴張的。(也因為這點我認為這陣營不適合新手:新手根本不清楚何時該硬著頭皮生產殖民船搶星球。
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Sun, Jan 30, 2022 4:56 PM
Tue, Jun 21, 2022 2:03 PM
船艦防禦+50的部分:
首先這是一個戰鬥方面的優勢,所以不打仗是無法盡顯這優勢好處的。所以鳥人玩家應當求戰而不是乖乖龜著生產。(又一個不利新手的點
前期敵方光線武器基本上是無法擊中鳥人驅逐艦的,所以早期可以捨棄一些護盾科技、先去撈其他的有利科技。中期也只要穩定提高引擎速度、把對光線防禦的科技研發出來,對方也難以命中你的驅逐艦。(所以前期躲飛彈就好。若用射了飛彈就跑戰術,那你連飛彈都不必怕。
到了中期,雙方交戰開始進入戰艦時代,鳥人的戰艦也硬是比對方容易躲閃光線武器,所以戰艦對射是有優勢的。
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Sun, Jan 30, 2022 5:04 PM
Sun, Jan 30, 2022 5:04 PM
劣勢:鳥人的擴張沒有特別差但也沒有特別好,工業力還是沒有好到能夠揮霍的程度。如果像我一樣把母星挪去專門科研,可以合理預期前期工業生產力並不是非常高,所以砲灰堆屍戰法還是不建議。反正科研跟船防有優勢,以少數菁英打多的戰法是可以成立的。
我個人開始感到科研優勢真正的優點在於彈性?我可以針對當前對手陣營弱點研發科技來攻克,不論是想辦法穿透敵方護盾、研發生產力提昇來壓倒對方經濟、或是反制對方武器等,憑著科研優勢都能點出來。
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Fri, Feb 4, 2022 10:44 AM
m
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Fri, Feb 4, 2022 10:44 AM
m
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
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Fri, Feb 4, 2022 10:44 AM
m
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Fri, Feb 4, 2022 10:45 AM
Fri, Feb 4, 2022 10:47 AM
自訂陣營:「速拳」。
就是陸戰流。
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Fri, Feb 4, 2022 10:45 AM
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RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
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Fri, Feb 4, 2022 10:45 AM
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RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
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Fri, Feb 4, 2022 10:45 AM
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RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Fri, Feb 4, 2022 10:46 AM
初次嘗試太空昆蟲。
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
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Fri, Feb 4, 2022 10:46 AM
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RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
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Fri, Feb 4, 2022 10:46 AM
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RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Fri, Feb 4, 2022 10:46 AM
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RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Fri, Feb 4, 2022 10:47 AM
關於「想像獲勝時的畫面」:
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懷舊老遊戲 資料集中整理消分頁 戰報
4X 太空星戰 文明帝國 遊戲
慢慢翻看
參1
參2
//而銀河霸主二, 正是這樣的一種帝國建立遊戲, 不過看名字就知道背景是太空. 你可以從一個剛剛學會宇宙航行的民族開始, 慢慢發展各種未來科技, 建立艦隊, 殖民行星, 整修內政, 莊敬自強, 最終對其他民族燒殺擄掠, 全部鏟除.//
因為你可以選擇的民族, 每個特性都不一樣, 而且分別並不是世紀帝國式 +15% 生產力這種特性.
舉個例子說, 大部份民族都要搞農業和吃飯, 就是有民族連飯都不用吃, 結果完全連農業都不需要了. 有些民族則因為居住在地底的關係, 一個行星可以裝雙倍的人口. 也有民族在攻擊星球時根本不需要打陸戰, 只要把軌道上的艦隊送去見馬克思, 就可以用愛將星球無痛感化.
這些特殊能力比起單純數字上加加減減的民族特性好玩多了.//
不過聽說前一陣子出重製版了。
Master of Orion
Master of Orion II - Multiplayer, page 1 - Forum - G...
https://pcoldgames.tripod.com/...
做個紀念。(繼續摸索
果然Tutor 模式只能當參考 (吐舌
光是Easy 就打得頗吃力了。
這是種田(農業)的勝利。
感覺得出來還有一些可以開發的技巧,但另一方面也感覺得出來上限不是那麼高...
//話說也可以這樣玩的.
1. +2 Farmer (沒人 pick 這種吧) +7
2. Aquatic +5
3. Fantastic Trader +4
這種就是以農立國的玩法.
主要是全部人都是耕田, 賺錢去養全家.
可是我用這玩法未贏過 Impossible 級.//
這是我第一次嘗試自創種族,所以不太清楚那些負點數的劣勢特質才是比較適合的。選了工業生產力減1、家鄉星球貧瘠、陸戰能力減10這幾個。
回顧起來覺得,工業生產力減1太傷了...到後期都得抓其他種族來做工這點實在不太容易。看英文攻略是說一般玩家偏好的扣點特質是Low-G
oops 這遊戲還真少人玩?不小心農到全玩家最高分了。
單純只是想試試目前為止還沒成功過的打倒獵戶座守護者以及擊敗Antaran母星而已。
嗯單純就得分來看,滅掉5個其他種族跟擊敗母星的分數都是250,看來的確是這樣設計擴張流跟科技流的兩種玩法目標終點?
嘗試在普通難度下打更大一點的星系地圖。
嗯,擴張流的優勢開始出現了。開場蓋了4、5個以上的星系後才開始利用人海優勢發展科技的確是非常強大的,足以跟得上其他非專長科技的陣營。只是為了基礎發展,動手的速度稍慢了點讓幾家電腦勢力被其他電腦滅了沒吃到分數略微可惜。
等我把這半邊的勢力吃掉之後才開始跟對面另一半接觸這一點起初以為是敗著,但開戰起來才發現基本上也是摧枯拉朽。感覺乏味之餘便決定暫不滅掉,專心去打最後大BOSS Antaran 的母星。
中途覺得自己可以嘗試看看強襲登陸戰,但是發現自己科技樹點的不對收效甚差。基本上還是用死星收掉的。(在跟母星開戰時順便把最後一人收了
之前嘗試過用以農立國的打法,這次進一步改造成類似費拉帝國的風格來玩玩看。
主要區別在於追加了人口升速度+50%這項特質,以及許多負面特質如工業-1、陸戰-10、船艦攻擊-10、船艦防禦-10等。
打法基本上完全放棄工業,完全用多餘農產品去換錢來買建設。之前嘗試的經驗是工業-1 點了很傷,但不點反而沒有多賺,因為大部分的科技點在了提升農業上,實在沒有多餘力氣再去發展工業科技,能養活的人也沒有Sakkra那樣能夠養到兩倍多沒有辦法分配人力到工業,所以工業就算不減分也沒辦法發展。
不過這還不是完全的費拉,畢竟科技發展方面我完全沒有負面影響,完全可以用農業養出來的人口去衝科技,科技速度可以輕鬆輾壓電腦陣營。
費拉完全體我猜想還是要點Feudal /封建社會(-4)讓科技研發速度下降50% 超傷的一個方式,去換來建造船艦成本減少1/3的能力。可能要走擴張流路線,但農業流天生吃星球氣候這點會嚴重影響生產力,還在想該怎麼辦。可能要看這個負分能換到什麼正面特質。玩過了,意外地不錯玩。擴張不利的問題有辦法解決。
話說封建體系會導致科技落後這點總覺得是一種違反姨學的看法...這方面是完全的未知?畢竟C大也只有給出大概方向,甚至沒有提到他負面特質方面點了甚麼。在探索玩法上有著拓荒的艱辛與發掘的樂趣。
首先是這場非常幸運,周遭有許多氣候良好、工業條件卻極差的高人口容量星球。對一般偏重工業種族來說無異於慢性死亡,對費拉帝國來說卻是天大禮物。
而且這種雪中送炭(?)的舉動能刷到不少好感度,讓周圍近鄰電腦極少主動對我開戰。
「集中全國之力加速發展特定區域」:
工業生產力是無法移植的,家鄉母星工業發展到多好都與前線開拓的新殖民星球無關,新殖民星球就是得自己慢慢發展工業基礎,偶然靠後方母星工業生產賣貨賺錢來加速下;
相反的,以農立國基本上所有建設全都是用錢買來加速。而錢是不分地區的,可以輕易把錢都集中建設在急需發展的新殖民地區。
到遊戲後期各種需要吃的工業生產力總量極為驚人,換成用錢購買會是天價,往往無法同時發展多個新區域,開拓單一個新地區就足以耗用大量預算。CP值最高的方式是建造到一半時買下最賺,但缺乏工業基礎代表了費拉帝國要建造個99回合才生得出船來,生產到一半才買會等太久(
在這點影響下費拉帝國的專長其實是買建設,而非船艦。因為用錢購買是一種加速,但普通情況下船艦加速生產出來也不能加速去上戰場送死(
還是得跟大部隊會合一起作戰。
相反地各種建設提早幾回合建造出來就能提早發揮作用幾回合。
1.預知敵方小部隊來襲打劫的防衛戰:
在集中防禦已經知道對方會來攻打的地區時費拉帝國十分強大。偵查發現對方船艦於4回合後抵達,我完全可以每1回合都買一個新防衛設施或戰艦投入在預備開戰地區上。尤其這玩法科技進度尚不落後時對面來犯的非主力部隊完全被打得落花流水。
2.前線車輪戰的補給線長度極短:
這點是在攻堅電腦敵方勢力、反覆來回苦戰後注意到的。因為用錢買能夠加速,所以其實不管是大後方還是前方的新開拓星球,我生產(買下)的速度其實是一樣的;但憑工業生產的電腦勢力並不是這樣,她只能在已充分建設好工業基礎的後方生產船艦,生產好再慢慢開到前線與我交戰。
與此期間我提早生產出來的戰艦完全可以趁機打下對方的星球。
對方的工業優勢在於給他足夠的時間它可以在3個後方星球生出3台戰艦(消耗戰優勢);我方的優勢在於用比他更短的時間內集中3個星球的錢能夠直接在前線買出1台戰艦。
而不能及時趕到前線戰場的戰力等同沒有戰力。
玩起來意外地過癮。前期擴張不利的問題意外地解決了:打仗搶別人的家鄉母星。
家鄉母星幾乎毫無例外都是氣候溫和、居住上限高、而且礦產豐富的上等星球。而且第一個我遇到的還剛好是海產族,家鄉母星是海洋氣候,對我跟海產族都具備了「水生」特性來說是好到不能再好的。稍一猶豫便決定全力進攻打下來。
打下來之後我瞬間擁有了兩個母星的資源與兩倍大的地盤可供發展。潛力無窮。
細細思索後把工業生產能力恢復、陸戰能力也恢復到正常水準。
這麼做是有考量的,封建會讓科研速度下降一半,非常之傷。所以起碼工業方面就不要太弱化了,另一方面陸戰沒削弱也是希望改用登陸戰來奪取敵方科技好趕上科研速度。
至於家鄉星球貧瘠少礦產這點只是方便配點而選的,家鄉母星我基本上都還是遵守種田(農業)的原則。
我一直記得原版費拉帝國第一艘殖民船貴到超級扯的地步。存錢存超久、使得久久未能開拓新領地的我被逼得開始走科技路線。
這次就不用了,靠著便宜的船價迅速擴張,更靠便宜船價迅速趕出飛彈驅逐艦快攻下海產族。後來伺機打下了劈死龍、俘虜了劈死龍來做研究之後科研速度減半也不再成為問題。擴張跟科技都有優勢,天下就手到擒來了。
工業跟農業並重,意外地強化了前線作戰能力:我可以直接讓最近的一顆星球以正常工業發展,第二顆則以之前農業帝國的方式用錢買,等於有兩條生產線在造艦。這才是真正的體制優越
邦聯體制什麼的才沒有這麼強。初次挑戰最大尺度的宇宙 and 初次挑戰Silicoid。
感想:
差點沒被打死...
光前期我還在看哪裡適合殖民就被3個陣營(昆蟲、精靈、貓人)輪流宣戰,不斷被車輪戰直到我把這3個都滅掉為止。精靈跟貓人還好,畢竟這兩個沒什麼科技優勢光是要上太空都很吃力。昆蟲擴張超快的,跟我開戰時已經擁有至少5、6個星系以上,而且說好的「創造力低下」特質呢?我檢查時發現她隨機亂點科技根本沒點歪多少。
前期完全是頂著被圍毆的壓力在全力應戰。
參
被圍毆途中還又被在更外圍的人類跟蜥蜴人盯上,似乎是打算趁我危急時來分一杯羹,伺機進攻我。但在我慢慢把前述3個陣營都收拾掉後便轉而求和。(蜥蜴人還後院起火、跟另一個海產開打,所以求和時還附上了進貢5%收入。
緩一口氣後重新檢視局面,看似不太樂觀。蜥蜴人雖說後院起火,但是光看艦隊數量(指揮點數)他甚至多於前期專心在生戰艦的我,而科技上憑著人海優勢他累積的科技數量甚至不少於科研有優勢的人類。我開始陷入了長考。
坦白說,我以往碰到的戰況都是我科技數量都勝於電腦(爽爽打),很少遇到科技劣勢。但這次的狀況若要拚科技我就得把數個星球的生產力都移去科研,不知怎麼直覺覺得這似乎不太賺。
不用吃飯and不怕污染的真正優勢在於開拓新殖民地的速度比其他陣營快上許多
首次挑戰 elerian(太空精靈)。
前期使盡吃奶力氣造出巡洋艦快攻,打下海產一家。憑著這樣的底子稍微能夠與Silicoid 對戰,之後成功收服/洗腦對方。
有了能夠不必吃飯與不怕污染的Silicoid 奴工之後要擴張生產就很輕鬆了。一路推進再吃下半機械人一家。
然後碰到熊人之後吃癟,重開多次使用不同戰法仍然無法取勝,領悟到問題是戰力嚴重不足,重新整頓開始經營根基。
我因為心靈控制的能力,和平收服了大量人口,在投票時擁有14票,在整個銀河(28票)中就佔了一半。而且我為了發展根基,嘗試過跟其他兩族交好,所以他們也都投給了我。
難得的外交勝利。
不過我還是想嘗試簡單的征服勝利:
把主力艦隊拉去清了太空怪獸之後突然覺得可以跟剩下還沒有接觸的鳥人陣營先建立來往,接觸時發覺對方防禦薄弱後就輕易直接吃下對方(
把剛剛打下來的鳥人星球作為跳板基地,開始攻打與我交惡的昆蟲陣營。一旦心靈控制成功,昆蟲的生產力優勢真不是蓋的。
不過昆蟲也是挺狂妄的,最極端的紀錄是跟太空精靈(我)、熊人以及人類陣營都宣戰了,同時三面戰場。而且如果我不插手,看來牠是能打贏熊人跟人類的(基本上已經進入壓制階段)。
然後舊世代與新一代主力艦隊會合,直接把殘存的昆蟲族勢力掃蕩。接著一路推進,把已經被昆蟲打到苟延殘喘的人類也吃下就獲勝了。
兩個這次領悟的要點:
1.飛彈的使用:
除了必備的MIRV 改造外,另一個重點就是裝彈數。裝更多的飛彈理論上續戰力強,但實際上一點屁用都沒有(
因為當敵方科技進入護盾I 級後,每回合都能回護盾,沒有一次打垮敵方戰艦的話是沒有意義的。所以飛彈的重點還是在於爆發力而不在彈數多。讓敵方無法一次擊落這麼多飛彈、也無法一次吸收這麼多傷害的飽和攻擊才是重點。
要稍微留意下跟我交戰的種族往往也跟其他陣營有所交戰,所以我已經擊潰敵方艦隊與軌道防禦後,其實要小心不要先滅掉已經在我掌握中的敵方星球。因為這樣其他族把其他顆殘存星球滅了的話收頭的分數會拿不到(
這次我擁有天眼通的情報優勢,完全可以清楚知道對方還剩下多少實力。並且在需要時也有過果斷驅離人類艦隊以防他滅掉昆蟲殘存星球的時候。也因此這次能夠輕易拿下收掉7家電腦陣營的分數。
首次嘗試太空地精。
普,不夠有趣。
聽說這種族屬於新手向,想說至少要嘗試一次看看。可惜因為我試過費拉帝國,有過賺錢賺很大的體驗,太空地精的洗錢(?)相形失色。
不過大戰略方面的判斷受益不少。
把寶貴的發展時間拿去造艦強攻劈死龍高科技防守的星球,說實在很吃虧。玩到後面就算勉強攻克,一抬頭發現昆蟲跟熊人已經開始消滅其他陣營,隱隱形成兩強之勢,讓我有「玩錯了」之感。
果斷讀檔重來。重新思索後發現戰略錯誤,地精的奸商特性讓他應該是去積極接觸其他陣營、積極外交獲利才是;而不是用自己的造艦短處去強行作戰。再者,因為除了低重力外地精本身沒有工業或科研的負分,不需要特地抓他族來當奴隸彌補,獲得的效益並沒有很大;跟我之前的太空精靈與費拉帝國都採用了科研砍半的封建體制不同。
似乎像這種工業與科研平衡的陣營採用極端特化取向發展的方式其實要付出不少代價?讓一顆星球全部忙農工業或者全部專注科研,長期玩下來賺到的沒有想像的多;反倒是貨船需求量極大、其他發展失衡方面讓我感到頗為吃虧。
說不定讓電腦自動平均分配人口在各領域會更恰當些。這方面要再研究下。
Alkari (鳥人)偶然的投票勝利。
這個種族其實意外地不適合新手。
C大以為這種族特性極為單純,就船艦防禦+50,以及古文明家鄉母星(母星上科研有優勢),極為單純好理解,所以比起人類陣營(民主政體:+科研and+金錢)更適合給初學入門者玩好理解遊戲。
但我初玩時就發現似乎不是這樣。
但我卻理解到若是不從如此高的船艦防禦中掙到什麼好處的話鳥人是沒有多少優勢的。但是船艦防禦優勢要如何最大化,對於剛接觸遊戲、甚至還不了解各船艦武器特性的新手而言是難以上手的。
如果是想入門的新手的話我個人還是建議用劈死龍(pislon)。就算什麼都不理解,遊戲開低難度,憑著科研優勢自動發展上去保證能夠順順發展,不會有太多迷惘跟挫折感。
[攻略] 銀河霸主二 光束進階篇(一)
// 由此可見, 種族特性對船艦的閃避能力影響, 是大大多於科技的. 即使你用了很高級的引擎, 閃避能力其實也只和最初級的相差 50%, 相反, 你的種族特性可以讓你初期就擁有最高級引擎同等的閃避能力.
如果你打敵人的時候發覺完全不能構成傷害, 那最有可能的原因是你根本打不中. 這時候你可以用 SCAN 參閱敵艦的資料,看看打不中的原因, 而面對閃避能力高的敵人時, 要記著應該用光束武器對抗大艦, 用飛彈對抗小型艦.//
可以理解到鳥人的船艦防禦+50其實是遊戲中非常高的防禦了。
那場已經是進入收拾戰場的後期,我甚至已經開始放鬆,開了自動戰鬥交給電腦去打,然後就發現眼前這個科技跟工業力都不及我的小小鳥人艦隊意外地難纏,我的光束炮命中率極低,很難造成傷害。僥倖的是我的護盾已經點到標準3級,鳥人的落後武器也造成不了太多傷害。
雖說如此,鳥人的古文明優勢還是讓他們造出了一些能夠無視護盾造成固定低傷害的特殊武器,所幸只有少數船艦有搭載,我的船艦結構也十分強固,能夠承受低傷害很長時間。所以戰鬥就變成了一場雙方都只能給對方造成微小傷害的長期戰。
我個人對於「簡單質樸卻強大」有所偏好,所以一直很期待嘗試鳥人。尤其在玩過不夠過癮的地精之後。XD
鳥人的能力確實十分質樸,但要理解其中優劣勢、加以揚長避短卻不容易。
首先是古文明母星[+3],科研優勢其實頗大。古文明能夠讓母星上每個科學家+2科研,跟正版+2科研[+6]比起來的確如C大所說,經濟實惠。但在遊戲中母星往往是拿來初始供應農業糧食以及開頭工業生產的星球,能撥出人手在科研上的不多。我最後是走專門化、特化分工,想辦法讓母星專責科研。
然後是擴張的部分,雖然沒有任何加分,但不論是哪一方面也沒有失分。換言之,鳥人其實擴張速度不應該比低重力之類的陣營慢。所以鳥人也是得不斷擴張的。(也因為這點我認為這陣營不適合新手:新手根本不清楚何時該硬著頭皮生產殖民船搶星球。
首先這是一個戰鬥方面的優勢,所以不打仗是無法盡顯這優勢好處的。所以鳥人玩家應當求戰而不是乖乖龜著生產。(又一個不利新手的點
前期敵方光線武器基本上是無法擊中鳥人驅逐艦的,所以早期可以捨棄一些護盾科技、先去撈其他的有利科技。中期也只要穩定提高引擎速度、把對光線防禦的科技研發出來,對方也難以命中你的驅逐艦。(所以前期躲飛彈就好。若用射了飛彈就跑戰術,那你連飛彈都不必怕。
到了中期,雙方交戰開始進入戰艦時代,鳥人的戰艦也硬是比對方容易躲閃光線武器,所以戰艦對射是有優勢的。
我個人開始感到科研優勢真正的優點在於彈性?我可以針對當前對手陣營弱點研發科技來攻克,不論是想辦法穿透敵方護盾、研發生產力提昇來壓倒對方經濟、或是反制對方武器等,憑著科研優勢都能點出來。
自訂陣營:「速拳」。
就是陸戰流。
初次嘗試太空昆蟲。
關於「想像獲勝時的畫面」: