RuS@人不是為安逸而生
Re: [討論] 有人玩文明帝國V嘛?
//最後的那場戰役,是單方面的屠殺。蒙古滅了美國後跟我接壤,然後腦筋就動到我頭上來了。問題是我老早完成了曼哈頓計畫,而我的好朋友易奎洛大概搞不清楚鈾礦和石油有什麼用,和我簽訂條約,用馬匹和鐵礦和我交換。

生產騎兵類的兵種需要馬匹,生產長劍兵需要鐵礦。當我的戰略資源已經是鈾礦和石油的時候,能用馬匹和鐵礦換到真是賺死了。//

XDD

文明帝國 civilization
資料集中整理消分頁
RuS@人不是為安逸而生
//也或許易奎洛只是個單純的好人。他完成曼哈頓計畫的時間比我還早,科技進展比我還快。//

//和蒙古的那場戰爭?

雖然蒙古也有戰車和機關槍,但我有香菇他沒有。蒙古大軍壓境,「帳面上」的兵力比我多,一顆香菇下去,通通變不見。

法老王曰︰「讓我變一個魔術,我要把這些部隊變不見。砰!」(發射香菇)//
RuS@人不是為安逸而生
Re: [討論] 文明系列又出新作?
//其實我不覺得文明六不能做下去, 只是我認為有些已變成文明的套路, 走不出來.

如果我還有時間(是的我沒有)文明題材的遊戲, 我會這樣看的:

1. 首先我會把「文明」和「帝國」兩者分開, 帝國是現世的, 文明則是半永久的, 漢唐宋明是帝國, 羅馬是帝國, 但文明的本體是中華文明和希臘文明, 基督教文明, 伊斯蘭文明.//
RuS@人不是為安逸而生
//推 Kavis: Sid Meier厲害的地方就在他並不是要真實呈現人類的文明,而是用近代被廣泛熟稔的帝國主義與現代國家概念去表達,甚至進行遊戲。以遊戲來說,這樣就簡潔直觀又符合受眾需求。//

Re: [討論] 文明系列又出新作?
// 也許總有一天科技樹會被砍掉,而只要遊戲好玩,我倒沒甚麼意見。只是Sid's 的開頭大概就可以拿掉了。
我認為的文明系列三要素:1.科技樹 2.世界奇觀 3. 結局上太空。//
RuS@人不是為安逸而生
Re: [請益] 初次接觸文明帝國,推薦從哪一代上手?
//我推薦第二代.
二代之後是四.
其他代不是系統有一些只有一代的更動, 就是有某些缺憾.

二代算是所有系統的基礎, 當然前題是你對畫面這方面要接受那是十年前的. 三代有很奇怪的腐敗規則和「有錢無限爆兵的民主制度」的問題, 四代算是平衡的不過玩了四代應該不能再回頭玩其他文明遊戲.

但如果論系統的完整性跟遊戲性, 我最推薦的應該是 SMAC, 全寫就是 Sid Meier's Alpha Centauri , 半人馬座. 這遊戲的系統平衡性較高, 種族的分野夠強大. 而且用了立體地形, 就是畫面的風格令人不舒服.//
RuS@人不是為安逸而生
Re: [問題] 槍砲病菌與鋼鐵的反對說法?
//1 city challenge 我自己也在玩.

結果我發現了文明帝國的瓶頸, 在於「城市圈」, 「燒瓶」和「格子地圖」三項設計.//

嚼嚼
RuS@人不是為安逸而生
//→ chenglap:我舉的遊戲棋子中很多都是沒有地圖這種東西的.比方說地理距離可以用「通道」來代替.//

@Nick0656 - #Oath #桌遊 #Oath-Chronicles-of-Empire-and...
@Nick0656 - [National Economy/ナショナルエコノミー by スパ帝国] [C...

概念供參
RuS@人不是為安逸而生
Re: [問題] 槍砲病菌與鋼鐵的反對說法?
//說說我的構想吧.

其實都構想了很多年了, 也討論過一次.
席德梅爾的文明帝國, 他的意向是「所有文明都殊途同歸」的.

也就是說, 所有文明最終都會發展出騎士, 國族主義, 民主, 多神教之後一神教等. 文明只有一條路, 那就只是前後次序的分別. 而且是非常以歐洲史作為基準的觀點.

而我則認為文明應該是「記憶的屢積」, 也就是說, 是不斷屢積過往的經驗而產生不同的文明, 所以文明是建立在既有環境上, 滴水穿石地塑造出來的.//
Zata
所謂的的經濟科技文化勝利,都是在軍事沒辦法消滅對方的前提下啊
例如太遠或均勢
RuS@人不是為安逸而生
[問題] 請問文明帝國耐玩嗎?
//各位好 各位午安

小弟很久沒玩過電腦了,更別提文明帝國

之後因為要出國工作,而工作場所不一定有網路,所以想說先買些遊戲載起來,
前幾天又剛好看到steam的文明帝國有大特價,想說買來玩看看,
想請問各位文明帝國耐玩嗎?感謝m ( _ _ ; ) m//

你對真正的力量一無所知.jpg
RuS@人不是為安逸而生
https://images.plurk.com/7MT98We1C0xLsWzWfQsNVD.jpg
(留言梗圖之一
RuS@人不是為安逸而生
Re: [閒聊] Reddit熱議:年齡增長,遊戲只想玩簡單模
//以我自己來說
我玩遊戲也很少去挑戰最高難度
頂多就是挑戰比一般高一點的難度
倒也不是電子陽痿 我每天會去遊玩各式各樣的遊戲
而是我不太喜歡去執行
將遊戲流程"最佳化"、"公式化"的過程
往往這個過程都會犧牲掉遊戲原先設計的"多樣性"
從而使遊戲變得枯燥乏味切充滿作業感
...//

每個人都不同?(望希夫
載入新的回覆