禾子yuan
@inekoyuan
寫
Sat, Nov 20, 2021 8:58 AM
Tue, Mar 28, 2023 1:38 AM
89
27
遊戲企劃禾子
【做個不要被團隊成員暗殺的遊戲企劃】
雖然寫了這樣的標題,但或許我也被列在別人的暗殺名單中。
:
「要怎麼樣成為一個好企劃?」
我們常看到有人說:「我有個點子做出來一定很好玩,讓我來做遊戲企劃吧!」這件事感覺好像很棒很美好,但一點都不現實。
因為做遊戲永遠都不是一個人的事,也不會單純完成你大腦中的那個點子就結束了。(除非你真的只是要自己做個小遊戲,那真的就怎麼開心怎麼來了)
/
又寫了一篇有點長的東西,一點個人經驗分享,大家可以單純看看當個參考,如果我們的想法不一樣,拉線後我們再來交流討論。
/
禾子yuan
@inekoyuan
Sat, Nov 20, 2021 8:58 AM
做遊戲本身就像是人體的運作,企劃就像是大腦中樞發號指令,美術塑造人體的外在,內裡建構一切運作的是程式。
(這邊單指研發,研發之外維運、行銷、營運那些我們都先不考慮。)
所以為甚麼今天當企劃出問題時,美術跟程式就會需要不斷修改東西重做到起笑,從此可得知。
禾子yuan
@inekoyuan
Sat, Nov 20, 2021 8:59 AM
我認為企劃是一份同時需要感性與理性的工作,就像上面所說的,企劃就像是大腦,在整個遊戲從無到有的過程中,企劃是最開始規畫整個遊戲全貌,並且將每個細節拆分出來撰寫文件後,再交由美術與程式執行的單位。
禾子yuan
@inekoyuan
Sat, Nov 20, 2021 9:00 AM
Sat, Nov 20, 2021 9:01 AM
在我心目中,一個優秀的系統企劃,除了自己份內的工作外,最好要對美術跟程式也都要有部分涉略,不需要做到程度多好,但必須要到能理解
「我的夥伴會需要一份怎麼樣的規格書來執行他們的工作。」
以及
「哪些東西必須在一開始就規劃好,並且訂好規則,以免當系統越來越多之後造成規則混亂。」
的程度。
禾子yuan
@inekoyuan
Sat, Nov 20, 2021 9:00 AM
Sat, Nov 20, 2021 9:01 AM
當然,一個人能做到的事情有限,詢問你有相關技能的企劃同事或是程式美術,我覺得也是一種解法,但通常在工作上大家不一定有那麼多時間能回答你每一個問題,如果能自己多少接觸一下我覺得還是好的。
至少要有能自學以及提出關鍵問題的能力,我認為這點很重要。
還有,
絕對不要不懂裝懂,或是把問題全部丟給其他人。
你絕對會被暗殺。
禾子yuan
@inekoyuan
Sat, Nov 20, 2021 9:02 AM
Thu, Apr 28, 2022 1:59 AM
說到這裡,我想稍微先轉過來說說遊戲企劃的分類。
遊戲企劃實際上根據專業也分了很多類型:
系統企劃
:專門設計遊戲內每個系統
(ex:背包、公會……這樣一個主要的功能就稱之為一個系統,台灣的遊戲業環境大多要求所有企劃都要有基本的系統規劃能力,只是差在接觸系統的深度。系統企劃同時也是一般大眾理解的遊戲企劃。)
戰鬥/數值企劃
:設計遊戲內的戰鬥、經濟、養成等數值循環與平衡
(遊戲數值能影響整體遊戲平衡與節奏,也關乎遊戲體驗)
禾子yuan
@inekoyuan
Sat, Nov 20, 2021 9:07 AM
Thu, Apr 28, 2022 1:59 AM
編劇/文案企劃
:世界觀、角色設計、劇情編劇、系統道具文案包裝等等
(根據不同的遊戲類型,這部分工作有可能會被併進其他職能企劃的工作內。)
上位者名言:這我也會寫(ry
關卡企劃
:遊戲關卡內容設計與演出
(打個比方,設計迷宮、布置怪物與機關等等,都是關卡企劃的工作之一)
UX企劃
:統整整個遊戲的UX體驗與UI架構規則
(在台灣的遊戲業內常被隱藏掉的工作,近幾年才開始慢慢看到有獨立出來的傾向)
禾子yuan
@inekoyuan
Sat, Nov 20, 2021 9:08 AM
關於每種企劃的專業該如何養成就不在此次的撰寫範圍內,不過以上也能看到其實整個遊戲要能架構起來,光是企劃內部就有許多職能互相交錯,每個人的專業不同,所以互相支援、取長補短就很重要,而在這之上統籌遊戲企劃的主管為「主企劃」,也是負責管理與主導企劃方向的人。
每個遊戲系統產出後企劃內部也會進行討論,各專業職能的企劃會對內容再進行適度的調整,最後才能產出一份適合執行的企劃案。
禾子yuan
@inekoyuan
Sat, Nov 20, 2021 9:09 AM
問題來了,企劃產出的規格文件就該無條件被執行嗎?
我認為答案是NO。
這份文件應當再跟程式進行會議,讓程式確認所有功能在邏輯上能被執行,才能正式進入程式製作的過程。
同樣的,企劃開出的美術需求也應該進行執行前的確認,若有執行上或是美觀上的問題,也需要在執行前被修正。
執行前修正 vs. 執行後的打掉重練,兩者之間差異的時間成本與人情耗損絕對是不容小覷的。
禾子yuan
@inekoyuan
Sat, Nov 20, 2021 9:10 AM
那麼
【企劃究竟需要甚麼能力?又該如何自學?】
這邊首先分為三大類:
技術
/
敘述溝通
/
邏輯思維
禾子yuan
@inekoyuan
Sat, Nov 20, 2021 9:11 AM
技術層面
在你負責的職能中所需要的專業技術、玩法設計的規劃、系統表單的設計、美感與使用者體驗研究、引擎與辦公室軟體的使用……等等。
除了閱讀專業書籍之外,我認為拆解各種類型的遊戲也是能快速學習的方式,當然,嘗試去做一款遊戲進行實戰演練也很棒。
禾子yuan
@inekoyuan
Sat, Nov 20, 2021 9:12 AM
Sat, Nov 20, 2021 9:12 AM
敘述溝通
在研發中,無論是將需求敘述給他人聽,或是取得他人的認同與協助,這個能力是必不可少的,
就算你認為是「常識」,也不能預設立場每個人都認同這個「常識」
,就算是語言中的一個詞彙,都有可能分成不同語意,這世界上並沒有絕對的常識。
有時候企劃甚至是程式與美術之間溝通的橋樑,在研發過程中,企劃、程式、美術三方可以說是呈現互相拉扯與幫助的狀態,如何能站在不同的角度去思考,並取得三方都能認同的方式,才能達成1+1+1>3的結果。
禾子yuan
@inekoyuan
Sat, Nov 20, 2021 9:14 AM
邏輯思維
上面也說到企劃是大腦了,
大腦能沒有邏輯嗎?不能。
但邏輯不可能是憑空產生,憑空產生的邏輯叫做自我意識過高,首先必須理解
「你的設計思維」以及「執行流程與可行性」
,在設計的過程中或許你會遇到「這東西我怎麼會知道」的狀況,那麼請記得一句話:
「不懂就要問。」
搞清楚自己設計的東西,否則你都不清楚的東西,別人更不會知道。
禾子yuan
@inekoyuan
Sat, Nov 20, 2021 9:22 AM
在遊戲設計的路上,有的時候也得考慮很多現實層面的部分。
現在團隊的人力與技術是否能執行?美術風格是否適合你所面向的族群?某些系統看上去很有趣但是否適合這次的遊戲?在規定的研發時程中究竟該以哪些系統為重?
這其實不是一份那麼夢幻的工作。
如果你對遊戲設計抱有夢想,那麼也應該清楚當夢想變成目標時,其中還包裹著許多現實。
禾子yuan
@inekoyuan
Sat, Nov 20, 2021 9:22 AM
【一份好的遊戲系統文件應該包含甚麼?】
禾子yuan
@inekoyuan
Sat, Nov 20, 2021 9:23 AM
Sat, Nov 20, 2021 4:35 PM
Log
:記錄從建立以來每一次的修改時間與內容
流程圖
:規劃系統功能流程與程式判斷點
畫面示意圖
:設計UI架構,方便程式與UI進行功能理解與設計(附圖是我個人的東西,僅供參考謝謝)
禾子yuan
@inekoyuan
Sat, Nov 20, 2021 9:25 AM
功能說明
:配合示意圖進行系統資料與功能說明,包括顯示文字字數的需求、每個玩家操作須配合的功能表現,企劃必須預判在這個系統中有可能出現的每一種狀況,並將其撰寫在文件中。
ex:對一個按鈕進行解說→按鈕呈現的樣貌、上面要顯示的文字、什麼時候可以點擊、不能點擊的時候要呈現甚麼樣貌、點擊後會產生甚麼狀況、若玩家操作時不符合需求該顯示什麼提示或影響等等。
表單設計說明
:如果該系統有新設計的表單,須加以進行需求說明
禾子yuan
@inekoyuan
Sat, Nov 20, 2021 9:25 AM
美術需求
:若該系統中有2D/3D/特效/動作/UIICON需求,則需撰寫美術需求,包含期望內容敘述與參考、規格、使用範圍、檔案命名等等。
(由於包含的內容眾多,又需要包含各種文字與圖片,所以通常系統文件都是使用Excel進行撰寫。)
禾子yuan
@inekoyuan
Sat, Nov 20, 2021 9:27 AM
Sat, Nov 20, 2021 9:34 AM
下面整理一些偷偷說裡蒐集的問題
ಠ_ಠ - 好奇河道上有朋友對「遊戲企劃」這份工作有興趣,並且有疑惑想問的嗎?
【大公司還是小公司好?】
這個問題主要還是看個人喜歡甚麼樣的環境。
我自己本身待過的遊戲公司有好幾類:十人左右的獨立遊戲團隊、根據美術程式企劃分部門的百人公司,以及根據專案分部門的大公司(團隊約20-30人)。
以個人來說,我不太建議白紙一般的新手企畫一開始就挑戰獨立遊戲團隊,因為企劃可能就只有1-2個,在沒有經驗、沒有人帶、沒有人討論的情況下,你很痛苦、你的同事也會很痛苦。
不過在獨立遊戲團隊能接觸到各種不同的工作,在遊戲設計的部分自由度跟彈性也會更大一些,算是充滿了挑戰性。
禾子yuan
@inekoyuan
Sat, Nov 20, 2021 9:28 AM
如果待的是大公司,我更傾向根據專案分部門的公司,同專案的人全部都坐在一起,工作上能更快進行討論溝通,也會更有團隊的感覺。
(個人覺得根據職能分部門,有時候會感覺很像把程式美術當外包,溝通起來也會更制式化,我自己是沒那麼喜歡。)
如果單純想問甚麼樣的環境比較穩定……呃、以台灣的環境來說,這還真不一定,有些環境就算穩定,也不一定會是你喜歡的工作環境。
禾子yuan
@inekoyuan
Sat, Nov 20, 2021 9:38 AM
Sat, Nov 20, 2021 4:37 PM
【面試時比較有印象的問題】
因為我本身大學主修程式,興趣的關係也接觸了一點美術的東西,出社會後的就職紀錄其實算是程式→UI(引擎端)→企劃。
曾經被面試官問過:「你這樣在不同領域跳轉,不覺得影響資歷的積累嗎?」
我個人認為企劃本身就是一份需要累積不同經驗的工作,不光是工作經驗,在生活上的累積、美感的塑造、跟人互動交際等等,都能幫助企劃能力的增長,所以不覺得這件事有影響到我的資歷問題。
禾子yuan
@inekoyuan
Sat, Nov 20, 2021 9:40 AM
Sat, Nov 20, 2021 9:40 AM
【遊戲研發大概集中的區域】
最大宗果然還是雙北了吧,然後是台中跟高雄,其實上數字網搜一下職缺數量大概就能看出來。
禾子yuan
@inekoyuan
Sat, Nov 20, 2021 9:43 AM
【以無相關經驗來說擁有什麼樣條件會比較容易錄取?】
我建議可以自己做做系統拆解,拆分其他遊戲的系統,並對遊戲玩法、美術等等進行分析,當作練習也可以當作作品集。
然後嘗試去摸摸Unity自己做點東西試試。
禾子yuan
@inekoyuan
Sat, Nov 20, 2021 9:50 AM
好像差不多了,歡迎大家留言討論分享
其實想寫這篇很久了,也順便紀錄一下自己出社會到現在的心得
老實說好的企劃跟差勁的企劃我都見過不少,真的是「好的企劃讓你上天堂,差勁的企劃會讓你想暗殺他」。
但儘管如此這仍然是一份我在大學時就很憧憬的工作。
到現在還是有不少人會問我為什麼不做程式?
啊我就、喜歡做企劃啊(。
雖然更喜歡不工作
禾子yuan
@inekoyuan
Sat, Nov 20, 2021 9:52 AM
比起一個人專精某件事,我更喜歡那種跟大家一起完成甚麼東西的感覺,大概就是這樣吧w
禾子yuan
@inekoyuan
Sat, Nov 20, 2021 9:57 AM
PS. 上面的偷偷說我覺得有些分享也挺好看的大家可以去看看XD
K.D.🎤
@KD666
Sat, Nov 20, 2021 10:14 AM
像我這種企劃很想殺掉美術的狀況真希望大家一輩子都不要遇到...
禾子yuan
@inekoyuan
Sat, Nov 20, 2021 10:15 AM
K.D.🎤
: 你那個真的……(拍拍
K.D.🎤
@KD666
Sat, Nov 20, 2021 10:15 AM
Sat, Nov 20, 2021 10:22 AM
美術要企劃幫忙看圖改圖還問該怎麼畫會比較好看
我到底...原來我是主美ㄚ...
禾子yuan
@inekoyuan
Sat, Nov 20, 2021 10:18 AM
K.D.🎤
: 沒法度,你們是真的沒主美(ry
不精明◆火烤竹鼠
@wh452
Sat, Nov 20, 2021 11:41 PM
原來是禾子!
真的學到很多
禾子yuan
@inekoyuan
Sun, Nov 21, 2021 12:09 AM
bl452
: is me
希望這個分享有幫上大家就好
禾子yuan
@inekoyuan
Sun, Nov 21, 2021 1:09 AM
再貼一份還不錯的分享資料
由遊戲企劃考試試卷看遊戲產業栽培 @ 儲思盆、嘀咕、告解室 :: 隨意窩 Xuite日誌
話說回來以前曾經看過有人問說需不需要去考遊戲企劃的證照,老實說我自己是沒去考,目前也沒有認識考過這張證照的業界人士。
禾子yuan
@inekoyuan
Sun, Nov 21, 2021 1:21 AM
Sun, Nov 21, 2021 1:37 AM
補充一下,下面的部分主要是聽業界人士分享,不代表甚麼立場也沒有要歧視誰的意思。
【菠菜業企劃vs.遊戲業企劃】
是的,這兩個行業是分開的,不是因為貶低菠菜行業還怎麼樣,當然也有一些遊戲公司現在也有在做博彩遊戲,我們就單純點說純遊戲公司跟純博彩公司的差別。
研發時程
博彩遊戲通常研發時程都很快,由於主流玩法類似,已經有固定產出的公司通常一個月會產出一款遊戲,研發時程比起一般遊戲要少很多。
研發內容
延續時程問題,製作博彩遊戲常會遇到換皮案,流水線的製程缺少企劃能發展的空間,或許對需要養老的人來說是個相對遊戲業輕鬆的環境(看人看公司),但對剛入業界(未來還想轉遊戲業)的新人來說,長遠看下來其實相當不利,原因在下一點繼續說。
禾子yuan
@inekoyuan
Sun, Nov 21, 2021 1:35 AM
研發環境
這個環境指的是包含遊戲環境到合作方式等等各類要素,遊戲業目前主流使用的遊戲引擎有Unity跟Unreal,但在菠菜業可能是cocos,讀取的資料寫死在程式碼中不讀表單,美術風格可能也會被侷限在某些風格中,根據時程需求,研發流程跟遊戲業可能也會有所不同。
我曾經聽過人抱怨說,覺得被遊戲業的人鄙視菠菜業資歷,想換工作到遊戲公司一直進不了。
我看了一下對方的履歷,發現他從出社會開始就待在菠菜業,問他表單是甚麼也不清楚,當下我只好跟他解釋原委。
主要的問題在於兩個行業本來就不是一個行業,大家通常換公司時也不會希望降薪,然而菠菜業的新人薪水轉過來遊戲業可能多少都是要有個一年經驗的人才能領的薪水,不是因為貶低,而是因為資歷真的幾乎無法參考,想在這邊也跟大家分享這件事。
禾子yuan
@inekoyuan
Sun, Nov 21, 2021 1:40 AM
其實相對來看我會覺得博彩行業更貼近軟體公司一點,之前因為找不到工作差點換去博彩公司的時候,我也買了不少書研讀。
就,真的不一樣XDDDD
禾子yuan
@inekoyuan
Sun, Nov 21, 2021 1:43 AM
如果你是一個只有菠菜資歷但是想轉遊戲公司的朋友,我也會建議你跟上面說的一樣,自己做做系統拆解、碰碰相關的遊戲引擎,弄出一些成果後作為個人作品集。
我想這樣對你的履歷幫助會比較大。
禾子yuan
@inekoyuan
Mon, Apr 18, 2022 11:28 AM
Mon, Apr 18, 2022 11:29 AM
這個噗下面留做整理,將關閉留言謝謝
有任何問題或意見想交流,可以走棉花糖
禾子YUANにマシュマロを投げる | マシュマロ
禾子yuan
@inekoyuan
Mon, Apr 18, 2022 11:28 AM
@morzen - #遊戲企劃入門 #禾子雜記 今日主題:零經驗者入門遊戲企劃的第一件事 在開始之前先說...
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【做個不要被團隊成員暗殺的遊戲企劃】
雖然寫了這樣的標題,但或許我也被列在別人的暗殺名單中。我們常看到有人說:「我有個點子做出來一定很好玩,讓我來做遊戲企劃吧!」這件事感覺好像很棒很美好,但一點都不現實。
因為做遊戲永遠都不是一個人的事,也不會單純完成你大腦中的那個點子就結束了。(除非你真的只是要自己做個小遊戲,那真的就怎麼開心怎麼來了)
/又寫了一篇有點長的東西,一點個人經驗分享,大家可以單純看看當個參考,如果我們的想法不一樣,拉線後我們再來交流討論。/
(這邊單指研發,研發之外維運、行銷、營運那些我們都先不考慮。)
所以為甚麼今天當企劃出問題時,美術跟程式就會需要不斷修改東西重做到起笑,從此可得知。
「我的夥伴會需要一份怎麼樣的規格書來執行他們的工作。」
以及
「哪些東西必須在一開始就規劃好,並且訂好規則,以免當系統越來越多之後造成規則混亂。」
的程度。
至少要有能自學以及提出關鍵問題的能力,我認為這點很重要。
還有,絕對不要不懂裝懂,或是把問題全部丟給其他人。
你絕對會被暗殺。遊戲企劃實際上根據專業也分了很多類型:
(ex:背包、公會……這樣一個主要的功能就稱之為一個系統,台灣的遊戲業環境大多要求所有企劃都要有基本的系統規劃能力,只是差在接觸系統的深度。系統企劃同時也是一般大眾理解的遊戲企劃。)
(遊戲數值能影響整體遊戲平衡與節奏,也關乎遊戲體驗)
(根據不同的遊戲類型,這部分工作有可能會被併進其他職能企劃的工作內。)
上位者名言:這我也會寫(ry(打個比方,設計迷宮、布置怪物與機關等等,都是關卡企劃的工作之一)
(在台灣的遊戲業內常被隱藏掉的工作,近幾年才開始慢慢看到有獨立出來的傾向)
每個遊戲系統產出後企劃內部也會進行討論,各專業職能的企劃會對內容再進行適度的調整,最後才能產出一份適合執行的企劃案。
我認為答案是NO。
這份文件應當再跟程式進行會議,讓程式確認所有功能在邏輯上能被執行,才能正式進入程式製作的過程。
同樣的,企劃開出的美術需求也應該進行執行前的確認,若有執行上或是美觀上的問題,也需要在執行前被修正。
執行前修正 vs. 執行後的打掉重練,兩者之間差異的時間成本與人情耗損絕對是不容小覷的。
【企劃究竟需要甚麼能力?又該如何自學?】
這邊首先分為三大類:技術/敘述溝通/邏輯思維
在你負責的職能中所需要的專業技術、玩法設計的規劃、系統表單的設計、美感與使用者體驗研究、引擎與辦公室軟體的使用……等等。
除了閱讀專業書籍之外,我認為拆解各種類型的遊戲也是能快速學習的方式,當然,嘗試去做一款遊戲進行實戰演練也很棒。
在研發中,無論是將需求敘述給他人聽,或是取得他人的認同與協助,這個能力是必不可少的,就算你認為是「常識」,也不能預設立場每個人都認同這個「常識」,就算是語言中的一個詞彙,都有可能分成不同語意,這世界上並沒有絕對的常識。
有時候企劃甚至是程式與美術之間溝通的橋樑,在研發過程中,企劃、程式、美術三方可以說是呈現互相拉扯與幫助的狀態,如何能站在不同的角度去思考,並取得三方都能認同的方式,才能達成1+1+1>3的結果。
上面也說到企劃是大腦了,大腦能沒有邏輯嗎?不能。
但邏輯不可能是憑空產生,憑空產生的邏輯叫做自我意識過高,首先必須理解「你的設計思維」以及「執行流程與可行性」,在設計的過程中或許你會遇到「這東西我怎麼會知道」的狀況,那麼請記得一句話:「不懂就要問。」
搞清楚自己設計的東西,否則你都不清楚的東西,別人更不會知道。
現在團隊的人力與技術是否能執行?美術風格是否適合你所面向的族群?某些系統看上去很有趣但是否適合這次的遊戲?在規定的研發時程中究竟該以哪些系統為重?
這其實不是一份那麼夢幻的工作。
如果你對遊戲設計抱有夢想,那麼也應該清楚當夢想變成目標時,其中還包裹著許多現實。
ex:對一個按鈕進行解說→按鈕呈現的樣貌、上面要顯示的文字、什麼時候可以點擊、不能點擊的時候要呈現甚麼樣貌、點擊後會產生甚麼狀況、若玩家操作時不符合需求該顯示什麼提示或影響等等。
(由於包含的內容眾多,又需要包含各種文字與圖片,所以通常系統文件都是使用Excel進行撰寫。)
下面整理一些偷偷說裡蒐集的問題
【大公司還是小公司好?】
這個問題主要還是看個人喜歡甚麼樣的環境。
我自己本身待過的遊戲公司有好幾類:十人左右的獨立遊戲團隊、根據美術程式企劃分部門的百人公司,以及根據專案分部門的大公司(團隊約20-30人)。
以個人來說,我不太建議白紙一般的新手企畫一開始就挑戰獨立遊戲團隊,因為企劃可能就只有1-2個,在沒有經驗、沒有人帶、沒有人討論的情況下,你很痛苦、你的同事也會很痛苦。
不過在獨立遊戲團隊能接觸到各種不同的工作,在遊戲設計的部分自由度跟彈性也會更大一些,算是充滿了挑戰性。
(個人覺得根據職能分部門,有時候會感覺很像把程式美術當外包,溝通起來也會更制式化,我自己是沒那麼喜歡。)
如果單純想問甚麼樣的環境比較穩定……呃、以台灣的環境來說,這還真不一定,有些環境就算穩定,也不一定會是你喜歡的工作環境。
因為我本身大學主修程式,興趣的關係也接觸了一點美術的東西,出社會後的就職紀錄其實算是程式→UI(引擎端)→企劃。
曾經被面試官問過:「你這樣在不同領域跳轉,不覺得影響資歷的積累嗎?」
我個人認為企劃本身就是一份需要累積不同經驗的工作,不光是工作經驗,在生活上的累積、美感的塑造、跟人互動交際等等,都能幫助企劃能力的增長,所以不覺得這件事有影響到我的資歷問題。
最大宗果然還是雙北了吧,然後是台中跟高雄,其實上數字網搜一下職缺數量大概就能看出來。
我建議可以自己做做系統拆解,拆分其他遊戲的系統,並對遊戲玩法、美術等等進行分析,當作練習也可以當作作品集。
然後嘗試去摸摸Unity自己做點東西試試。
好像差不多了,歡迎大家留言討論分享
其實想寫這篇很久了,也順便紀錄一下自己出社會到現在的心得
老實說好的企劃跟差勁的企劃我都見過不少,真的是「好的企劃讓你上天堂,差勁的企劃會讓你想暗殺他」。
但儘管如此這仍然是一份我在大學時就很憧憬的工作。
到現在還是有不少人會問我為什麼不做程式?
啊我就、喜歡做企劃啊(。
雖然更喜歡不工作真的學到很多
希望這個分享有幫上大家就好
【菠菜業企劃vs.遊戲業企劃】
是的,這兩個行業是分開的,不是因為貶低菠菜行業還怎麼樣,當然也有一些遊戲公司現在也有在做博彩遊戲,我們就單純點說純遊戲公司跟純博彩公司的差別。
博彩遊戲通常研發時程都很快,由於主流玩法類似,已經有固定產出的公司通常一個月會產出一款遊戲,研發時程比起一般遊戲要少很多。
延續時程問題,製作博彩遊戲常會遇到換皮案,流水線的製程缺少企劃能發展的空間,或許對需要養老的人來說是個相對遊戲業輕鬆的環境(看人看公司),但對剛入業界(未來還想轉遊戲業)的新人來說,長遠看下來其實相當不利,原因在下一點繼續說。
這個環境指的是包含遊戲環境到合作方式等等各類要素,遊戲業目前主流使用的遊戲引擎有Unity跟Unreal,但在菠菜業可能是cocos,讀取的資料寫死在程式碼中不讀表單,美術風格可能也會被侷限在某些風格中,根據時程需求,研發流程跟遊戲業可能也會有所不同。
我曾經聽過人抱怨說,覺得被遊戲業的人鄙視菠菜業資歷,想換工作到遊戲公司一直進不了。
我看了一下對方的履歷,發現他從出社會開始就待在菠菜業,問他表單是甚麼也不清楚,當下我只好跟他解釋原委。
主要的問題在於兩個行業本來就不是一個行業,大家通常換公司時也不會希望降薪,然而菠菜業的新人薪水轉過來遊戲業可能多少都是要有個一年經驗的人才能領的薪水,不是因為貶低,而是因為資歷真的幾乎無法參考,想在這邊也跟大家分享這件事。
就,真的不一樣XDDDD
我想這樣對你的履歷幫助會比較大。
有任何問題或意見想交流,可以走棉花糖