編織神話之手🐈麻雀每天閱讀
@ego_rain
Fri, Oct 29, 2021 8:12 PM
Fri, Oct 29, 2021 9:37 PM
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[必要的不過關][必要的失敗/必要的挫折/必要的失敗關卡][RPG][人生的遊戲關卡][雜言][情緒和創傷][人生的關卡][卡關所帶來的成長]
@ego_rain - [就當今天的日抽了][彩虹卡] 其實今天看到很多抽牌活動,只有幫轉噗,因為我覺得...
@ego_rain - [雜言] 找不到某個臨時想到的舊噗,但是順便整理和回顧不少舊噗。 然後才發現我走...
刷新標籤放新噗(
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@ego_rain
Fri, Oct 29, 2021 8:12 PM
Fri, May 20, 2022 10:20 PM
//還是簡單翻譯一下最近的體悟好了,用遊戲的方式比喻。
如果說有平行世界,不同平行世界的同源角色,會遭遇不同事件,導致角色有不同的人物素質、不同的劇情、學到不同的技能或支持的陣營。
遇到比較困難的狀況要去打(例如說一路上的事件和陣營讓自己去打關卡時血剩下10滴),有點類似考驗遊玩技術(可以失敗的容錯率低),打不過也不用覺得是自己的錯,甚至有些劇情就是要讓你在那邊死過一次的。
有時候有太多情緒或創傷經驗是這一路上HP或是耐力魔力沒有滿就跑去打的狀況。
把人物素質刷滿血條魔力耐力補滿,才會顯現一個人物的真正狀態。
夢境先後讓我體驗了兩種情況:事件和關卡不同的情況(要我打不過不要自責,那是劇情的一部分)/把自己血條補好的情況去打關卡(然後理解到其實情緒和創傷影響一個人的人生蠻長遠的)
而這些需要時間和機緣去理解和體驗
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@ego_rain
Fri, Oct 29, 2021 8:14 PM
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@ego_rain - [雜言][夢] 「正確的選擇不會學習到任何東西。」 下午的夢裡面最印象深刻的一句...
另外挖到一噗
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@ego_rain
Fri, Oct 29, 2021 8:19 PM
Fri, Oct 29, 2021 9:47 PM
簡單來說就是一個你需要知道不同的情緒和狀態,面對同一個人生關卡的差異的感覺,要知道那個差異,就必須先失敗過一次才能理解,那是必要的失敗關卡,有那個失敗關卡遊戲才能走下去接下來的劇情。
實際上現實我們玩遊戲也會看到遊戲設計有些會有這樣的安排。
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@ego_rain
Fri, Oct 29, 2021 8:24 PM
Fri, Feb 17, 2023 12:15 PM
「我深深的了解,老天爺盡可能地以最好的方式來滿足我的需求。」(忘記出自彩虹卡還是自己自己卡)
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@ego_rain
Fri, Oct 29, 2021 8:37 PM
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@ego_rain - [匿名提問] 表單收到的,但是我有點困惑為什麼這樣問(?),因為我覺得不同的人生...
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@ego_rain
Sat, Oct 30, 2021 4:09 PM
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@ego_rain - [ ][給捷徑這檔事][理解問題本身和整理延伸]
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@ego_rain
Sat, Oct 30, 2021 4:24 PM
@ego_rain - [偷偷說][占卜師][占卜出的事件如何解讀詮釋] 在我的世界觀裡(?)(也許有些...
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@ego_rain
Tue, Nov 2, 2021 8:57 AM
@ego_rain - [練習關卡] //上帝在這電影裡面說 「當人祈求耐心,上帝該給他耐心?還是磨練耐...
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@ego_rain
Mon, Nov 29, 2021 7:09 AM
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@ego_rain - [心理][情緒急救]
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@ego_rain
Fri, Mar 18, 2022 6:06 AM
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@ego_rain - [遊戲][原神][中國模式][雜言] 雖然這樣標標籤但我想記裡面的另一句話(乾 ...
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@ego_rain
Fri, Mar 18, 2022 6:08 AM
Fri, Mar 18, 2022 6:12 AM
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@ego_rain - [光遇][雜言][靈性][輪迴][劇透暴雷?] 仔細想想,我覺得光子(玩家們)的...
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@ego_rain
Sun, Mar 27, 2022 2:12 PM
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@ego_rain - [如果你發現你正在走的路沒有模板、沒有參考、那你更能夠成為其中的佼佼者。][發現...
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@ego_rain
Thu, Mar 31, 2022 8:36 AM
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@ego_rain - [?][有點離題(?)] 每個人不同時期的運和狀況不同,需要的言語不同 「盡人事...
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@ego_rain
Mon, Apr 4, 2022 6:53 PM
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@ego_rain - [雜言][腦洞(?)][人生的RPG角色] 我想可能身體狀態血條、金錢都很好量化...
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@ego_rain
Tue, Apr 5, 2022 3:40 AM
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@ego_rain - [失敗] //「面臨困境的人們,你的絕望正在賦予你價值。」 //
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@ego_rain
Mon, Apr 11, 2022 11:16 PM
+調節情緒處理創傷的技能
@ego_rain - [夢境紀錄][雜言]-[練清醒夢的動機][夢境相關的進階技能?][調節情緒處理創...
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@ego_rain
Tue, Apr 26, 2022 4:34 PM
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@ego_rain - [時間旅行] wwwwwwww最近有點懂
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@ego_rain
Tue, Apr 26, 2022 4:36 PM
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@ego_rain - [電影][媽的多重宇宙everything everywhere all at ...
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@ego_rain
Thu, May 19, 2022 9:44 PM
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@ego_rain - [雜言][占星星盤][海王星六宮] 想想我會有幻想朋友也是蠻理所當然的,因為海王...
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@ego_rain
Wed, Jun 15, 2022 3:31 AM
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@ego_rain - [雜言] 人生各階段有需要達成的條件,可能是察覺什麼或是思考什麼、意識到什麼、做...
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@ego_rain
Sun, Jul 3, 2022 2:32 PM
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@ego_rain - [祈求/祈願]
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@ego_rain
Tue, Jul 12, 2022 2:40 PM
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@ego_rain - [湛宇天夜][緣分牽引的因果]-[人生安排]
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@ego_rain
Wed, Aug 3, 2022 6:00 PM
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@ego_rain - [寶劍二][塔羅牌資料庫] 寶劍二之後或寶劍二之前 兩把劍 兩個思路 兩條路 前...
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@ego_rain
Fri, Feb 17, 2023 12:15 PM
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@ego_rain - [雜言][媽的多重宇宙][劇透] U2電影院有 翻譯是正常的,沒出現大便版咒術迴...
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@ego_rain
Wed, Aug 7, 2024 11:31 AM
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@ego_rain - [【独占配信】話題神作《活俠傳》幕後解秘!製作團隊的首次直播訪談!ft.鳥、熊、...
發現活俠傳這部作品的心相+可以多次週回的設計好像我那個夢的體驗
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@ego_rain
Mon, Aug 12, 2024 3:48 AM
Mon, Aug 12, 2024 4:03 AM
我覺得活俠傳真的很能說明這噗夢境講的概念,就是心相這個名詞被定義下來大家就都懂,狀況不好遇到的選項,思考方式不同等。還有失敗會有點數之類的,都很好的在說明那個夢想傳達的事情。
我覺得早晚我會去玩活俠傳
但有可能還會先去玩P3R P4G P5R 等
,他的系統設計太能說明我對人生的一些體悟理解了,我覺得我必定需要會會這遊戲(?)
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@ego_rain
Fri, Aug 16, 2024 8:10 AM
Fri, Aug 16, 2024 7:45 PM
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自己私噗紀錄
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@ego_rain - [夢境紀錄] 夢到我因為追求一段感情回溯了好幾次人生,還有在過程中各種後悔我是不...
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@ego_rain
Fri, Aug 16, 2024 3:32 PM
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@ego_rain
Fri, Aug 16, 2024 7:09 PM
工作方面相關的經驗和反省
@ego_rain - [雜言][工作][金錢]
@ego_rain - [雜言][湛宇天夜][創業和性格]
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@ego_rain
Fri, Aug 16, 2024 7:09 PM
噗首那個夢,那一陣子理解的更多是跟感情、人際相處相關的方向。
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@ego_rain
Sun, Aug 18, 2024 12:10 PM
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@ego_rain - [雜言][大天使耶利米爾(Jeremiel)] 沒事逛左西(反正就是喜歡沒事晃晃...
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@ego_rain
Sat, Aug 31, 2024 6:37 PM
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@ego_rain - [有毒信念][重複的事情][人生的遊戲]
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@ego_rain
Sun, Sep 22, 2024 4:55 PM
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@ego_rain - [通靈][買賣精靈瓜]-[離題雜言(?)][指導靈為什麼會欺騙][指導靈溝通] ...
楓妶璃玥
@j9575169
Sun, Dec 15, 2024 3:15 PM
Sun, Dec 15, 2024 3:16 PM
謝謝你的分享🫶用遊戲關卡來比喻的說明方式,讓正在卡關的我能夠用不同的視角來看待卡關這件事,也讓我減輕了一些對自己的疑慮,得到了「減少責怪自己」的寶藏!非常感恩🌟🌟🌟
「打關卡時血剩下10滴,打不過也不用覺得是自己的錯,甚至有些劇情就是要讓你在那邊死過一次的。」
「知道不同的情緒和狀態,面對同一個人生關卡的差異的感覺,要知道那個差異,就必須先失敗過一次才能理解,那是必要的失敗關卡,有那個失敗關卡遊戲才能走下去接下來的劇情。」
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@ego_rain
Sun, Dec 15, 2024 3:43 PM
楓妶璃玥
: 不客氣
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如果說有平行世界,不同平行世界的同源角色,會遭遇不同事件,導致角色有不同的人物素質、不同的劇情、學到不同的技能或支持的陣營。
遇到比較困難的狀況要去打(例如說一路上的事件和陣營讓自己去打關卡時血剩下10滴),有點類似考驗遊玩技術(可以失敗的容錯率低),打不過也不用覺得是自己的錯,甚至有些劇情就是要讓你在那邊死過一次的。
有時候有太多情緒或創傷經驗是這一路上HP或是耐力魔力沒有滿就跑去打的狀況。
把人物素質刷滿血條魔力耐力補滿,才會顯現一個人物的真正狀態。
夢境先後讓我體驗了兩種情況:事件和關卡不同的情況(要我打不過不要自責,那是劇情的一部分)/把自己血條補好的情況去打關卡(然後理解到其實情緒和創傷影響一個人的人生蠻長遠的)
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實際上現實我們玩遊戲也會看到遊戲設計有些會有這樣的安排。
我覺得早晚我會去玩活俠傳
但有可能還會先去玩P3R P4G P5R 等,他的系統設計太能說明我對人生的一些體悟理解了,我覺得我必定需要會會這遊戲(?)+
「打關卡時血剩下10滴,打不過也不用覺得是自己的錯,甚至有些劇情就是要讓你在那邊死過一次的。」
「知道不同的情緒和狀態,面對同一個人生關卡的差異的感覺,要知道那個差異,就必須先失敗過一次才能理解,那是必要的失敗關卡,有那個失敗關卡遊戲才能走下去接下來的劇情。」