編織神話之手🐈麻雀
[必要的不過關][必要的失敗/必要的挫折/必要的失敗關卡][RPG][人生的遊戲關卡][雜言][情緒和創傷][人生的關卡][卡關所帶來的成長]
@ego_rain - [就當今天的日抽了][彩虹卡] 其實今天看到很多抽牌活動,只有幫轉噗,因為我覺得...
@ego_rain - [雜言] 找不到某個臨時想到的舊噗,但是順便整理和回顧不少舊噗。 然後才發現我走...

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//還是簡單翻譯一下最近的體悟好了,用遊戲的方式比喻。
如果說有平行世界,不同平行世界的同源角色,會遭遇不同事件,導致角色有不同的人物素質、不同的劇情、學到不同的技能或支持的陣營。
遇到比較困難的狀況要去打(例如說一路上的事件和陣營讓自己去打關卡時血剩下10滴),有點類似考驗遊玩技術(可以失敗的容錯率低),打不過也不用覺得是自己的錯,甚至有些劇情就是要讓你在那邊死過一次的。
有時候有太多情緒或創傷經驗是這一路上HP或是耐力魔力沒有滿就跑去打的狀況。
把人物素質刷滿血條魔力耐力補滿,才會顯現一個人物的真正狀態。
夢境先後讓我體驗了兩種情況:事件和關卡不同的情況(要我打不過不要自責,那是劇情的一部分)/把自己血條補好的情況去打關卡(然後理解到其實情緒和創傷影響一個人的人生蠻長遠的)
而這些需要時間和機緣去理解和體驗
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簡單來說就是一個你需要知道不同的情緒和狀態,面對同一個人生關卡的差異的感覺,要知道那個差異,就必須先失敗過一次才能理解,那是必要的失敗關卡,有那個失敗關卡遊戲才能走下去接下來的劇情。
實際上現實我們玩遊戲也會看到遊戲設計有些會有這樣的安排。
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「我深深的了解,老天爺盡可能地以最好的方式來滿足我的需求。」(忘記出自彩虹卡還是自己自己卡)
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@ego_rain - [【独占配信】話題神作《活俠傳》幕後解秘!製作團隊的首次直播訪談!ft.鳥、熊、...
發現活俠傳這部作品的心相+可以多次週回的設計好像我那個夢的體驗
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我覺得活俠傳真的很能說明這噗夢境講的概念,就是心相這個名詞被定義下來大家就都懂,狀況不好遇到的選項,思考方式不同等。還有失敗會有點數之類的,都很好的在說明那個夢想傳達的事情。
我覺得早晚我會去玩活俠傳但有可能還會先去玩P3R P4G P5R 等,他的系統設計太能說明我對人生的一些體悟理解了,我覺得我必定需要會會這遊戲(?)
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噗首那個夢,那一陣子理解的更多是跟感情、人際相處相關的方向。
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