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https://imgs.plurk.com/QzK/bic/fWtqHd6kNUIbuHtOzGmpzdKyPcm_lg.jpg JUMP漫畫系列講座文章第八回:奇幻戰鬥(battle fantasy)類型漫畫座談會Q&A部份。講者:片山達彥(《鬼滅》《咒術》創設責編)、小池均(《我英》)、林士平(《鏈鋸人》)

議題1:「奇幻戰鬥漫畫分鏡稿卡關時的解決法」
議題2:「喜歡奇幻的氛圍,但責編叫我要削減它」
議題3:「如何創造戰鬥漫畫的敵方角色」
議題4:「怎麼創作出暢銷的奇幻戰鬥?」
現場學生提問:
Q1:「獵奇描繪能提昇寫實感,但是可能也會有讀者討厭,拿捏在怎樣的程度比較好?」
Q2:「想畫出感人的死亡場面,要怎麼樣才能不變得廉價?」
Q3:「花篇幅說明奇幻設定時就會減少角色描寫,有無兼顧角色與設定的方法?」
Q4:「《鬼滅》《鏈鋸人》的故事發展感覺節奏很快,是刻意的嗎?」↓
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Q5:「如果喜歡的不是少年漫畫向的大眾題材,但是又希望畫出熱門的少年漫畫的話該怎麼辦?」
ジャンプの漫画学校講義録⑧ バトル・ファンタジー漫画編 担当編集者座談会・質疑応答 - ジャンプの漫画学...
茉莉★海豚茶
所有的擔當編輯作品,中文全部都有代理欸
片山達彥(鬼滅之刃、夏日時光、咒術迴戰、黑色五葉草)
小池均(火之丸相撲、我的英雄學園)
林士平(青之驅魔師、帥氣可愛宣言!、一弦定音!、間諜家家酒、鏈鋸人)
茉莉★海豚茶
雖然有些疑似斷尾
✿東京塗鴉💖98平清好相愛
希望第八回有翻譯,看不懂
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Q3

林:我覺得那種腦袋不耗費許多卡路里就無法理解的設定,在連載初期與單篇漫畫最好避免。《獵人》(冨樫義博)與《ONE PIECE》(尾田榮一郎)的設定也很多,但我稱它們是「與顧客們已經定好契約的作品」。這些作品已經讓讀者知道,雖然需要閱讀稍微長一點,但作品是這麼地有趣,所以可獲得讀者的諒解。

但是年輕作家、尤其是單篇作品的作家尚未與讀者定好契約,只能在他們看其他作品時順便讀到,而且只能透過這「順便」的機會去抓住客群。因此新人的漫畫以易讀性為最優先。在這時去畫耗費卡路里的設定,是我不推薦的戰略。

小池:編輯與漫畫家的常見指引中有一條是「第一頁不要用敘說(說明)開頭」,不過倒不一定都是如此。《ONE PIECE》與《火影忍者》(岸本齊史)都是以敘說開場的。只要能讓讀者的興趣高過門檻,說明就不只是說明而已。
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還有比方說歷史故事,在學校上課時聽起來很無聊,但大河劇演出來卻可能非常熱門。因為戲劇是以視聽者的興趣為優先,因此能讓說明變得不是說明。

片山:這點與議題2也有關連,如果非得要放進設定的話,或許可以讓設定與角色產生關聯而變得有趣。有部電影叫「帝國戰神:巴霍巴利王」,裡面有段情節是巴霍巴利覺得母親需要不斷為石神像澆水祈福太過辛勞,就將整座神像扛進瀑布說「這樣祂就永遠被澆水祈福了」。這段同時表現出巴霍巴利「神力」、「孝順」、「信仰堅定」的角色特性,又同時表現出作品中的宗教觀與文化樣式。可以說用一次行動傳達出許多東西的用心安排呢。
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Q4

林:我常跟作家們談到,跟過去的漫畫比起來,現在的人真的感覺比較喜歡快節奏的作品。倒不是刻意加快,而是我覺得這樣安排是最好的。

片山:為了不讓讀者的興趣中途斷掉,讓故事呈現節奏順暢是很重要的戰略。

小池:因為稍早之前的〈JUMP〉有《龜有公園派出所》(秋本治)、《火影忍者》、《BLEACH》(久保帶人)等長期連載,緩緩推展深入的作品相對較多,或許快節奏的漫畫繞了一圈看起來很新鮮了吧。80年代的〈JUMP〉漫畫故事發展也是十分快速。或許今後又會走向進展緩慢的作品更受矚目的時代也說不定。
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議題2

小池:客觀來說我覺得削減過比較好。不過對作家來說也是會覺得很想畫出來吧。所以目前來說是你沒有傳達出這樣畫的趣味所在、或者說與責編的拔河時輸掉了。坦承這點後應該檢討,該怎樣讓對方覺得有趣呢?

片山:《黑色五葉草》(田畠裕基)裡面有用魔法來晾乾衣物或耕田的場面。因為奇幻舞台與現實不同,我覺得那個世界的食衣住行是讓讀者獲得共鳴的要點所在。所以關於這方面的奇幻描繪,你要能抱著自信說出:「描繪世界觀是必須的」。
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小池:你講這個讓我想到《美食獵人》(島袋光年)的第1話,這部作品是以釣魚開場的。《獵人》也是用釣魚開場。

片山:還有《七龍珠》(鳥山明)也是(笑)。

小池:漫畫的釣魚場面,以前常被人說是用單一場面就呈現出角色生活感與作品世界觀的優秀手法。現在可能真的是被用到濫了,不過還是可以找出用一個動作就表現出許多事物的方法吧。
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議題1

林:很多情況是跟人談談就能解決,所以我想最快的方式就是把分鏡稿傳給編輯。如果苦惱了一個星期的話也可以暫時先擺著。我常跟人這樣說:「先把它保存到覺得能畫下去的時候吧。」有些癥結是你距離拉開了才會注意到的,而且也有可能你還缺少某些必要知識才能把這分鏡稿畫出來。

片山:還要看是卡在什麼樣的地方,我自己如果是感覺點子不夠的話會下意識從別的漫畫、電影、小說去找點子。如果覺得「這個角色就是還差一個什麼東西…」的話,有時候參考其他作品會有幫助。
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小池:分鏡稿卡關分成很多階段,我想總的說來就是因為覺得不有趣。這裡面有三種層次,第一是點子不有趣,第二是故事結構不精彩,第三是畫面表現不對勁…大概就是這其中哪一種。

比方說「這個角色與這個角色對打」之類的發展如果沒有讓人感到興奮的話,就是根本的點子不夠有趣,需要討論重想。第二種結構問題,具體來說是像故事講述的積蓄、重心沒安排好。如果根本的點子是有趣的,就要反覆嘗試打分鏡稿來找出最合適的構成。第三種圖畫表現的話,是比如說從「戰鬥開始了」這種場面進入戰鬥場景呢?還是用其他呈現方式呢?最好在故事構成層次之上去思考更細節的表現點子。
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議題3

片山:《鬼滅之刃》(吾峠呼世晴)有鬼舞辻無慘、《咒術廻戰》(芥見下下)有真人這些敵方角色,我自己覺得建立敵對角色就是「與主角們的價值觀完全反過來」。非常單純化地來說,就是比如說主角認為「夥伴很重要」,那敵方角色就是「不需要夥伴」「只要自己好就好」之類的。我想這樣故事就容易產生對立出來。

小池:這點也不限於敵對角色,像炭治郎與善逸、炭治郎與伊之助等等,我覺得這些角色就是各自以各自的相近及對比之處建立出來的。
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林:我覺得「讓人搞不懂」很重要。比如說敵方角色的目的很明確地說出是「征服世界」之類的,就會給人「小咖!」的感覺唷。以前的娛樂故事中敵方的目的都是征服世界、永生不死之類很簡單易懂的欲望,如今都變成個人性的目的了。像《鋼之鍊金術師》(荒川弘)也是這樣吧。

再往前推進一步,或許敵方的真正目的,就是要設計地讓主角們都「無法理解」也說不定。「新世紀福音戰士」的「人類補完計畫」,不就是大家都很好奇但都不是很懂對吧?不過搞過頭了讀者也會看不下去,所以需要安排一些容易理解的吸引點。這就是需要拿捏平衡的所在了。
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Q1

林:我會希望是「讓人覺得帥的程度」。作家們常常會問我容許界線在那,但這沒有一個像「砍頭就不行」之類的明確基準。對於這樣的打鬥故事,裡面的慘忍如果讓人覺得有必然性多半就可以允許。帥不帥氣屬於一種感受,所以也不容易抓準,但過度去誇張殘忍性的話會加強讀者的厭惡感,這點要留意。當然,即使我與作家覺得OK,編輯部覺得不行的話也是要改掉。

小池:這要看你期待讀者有什麼樣的反應與迴響吧。另外也是看作品。同樣是砍頭爆頭,在《鏈鋸人》、《鬼滅之刃》、《我的英雄學院》(堀越耕平)出現的話給人的印象也會不一樣。因此你只能看各作品的性質去控制。
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片山:《咒術廻戰》第1話裡靈異現象學會的井口,在最早的分鏡稿當中是頭被吃掉而死。現在回想是覺得兩種選擇都可以,但那時我是覺得「如果被改編影劇的話,許多人是透過動畫第一次看到,這樣刺激可能會太強吧…」,於是就與芥見老師討論過,把劇情淡化處理了。每個人的想法都不會一樣,我的話尤其在故事最開始的時候,會希望盡可能減少從此敬而遠之的讀者數量。
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Q2

小池:這邊就要看你有沒有原創性了,要是看起來是照本宣科的話就會讓人心冷了。比如說像在「這角色怎麼會在這種地方死掉!?」之類的時機安排中發揮原創性,或者死掉時講出讓人深感衝擊的話語之類的,我覺得讓人有新鮮感就好。另外就是這個死亡是否讓人覺得有必然性,或者說是不是「這個角色在這裡死亡,作品有因此變得更有趣」。

片山:我想到的是《JOJO的奇妙冒險》(荒木飛呂彥)當中西撒死亡時,喬瑟夫說:「莉莎莉莎老師,妳香煙拿反了」那一段。我覺得這是展現莉莎莉莎為西撒之死感到悲痛的點子,而且正因為西撒是被培育成一個了不起的角色,其死亡場面更是讓人倍感衝擊。
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林:我覺得廉價的情感是來自「早看過這樣的場面」,看過次數越多就越廉價。所以要留意表現、對白與故事架構是不是在其他諸多場面都有出現過。像是太過標準固定的「死亡旗」這種東西,根本就變成搞笑橋段了。不過,有踏實地描繪出角色關聯性,呈現一個角色的死帶給周遭的戲劇性,這本身並不容易變得廉價。我覺得還是要看你怎麼呈現給讀者。
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議題4

片山:我也想知道啊!

林:要是有人跟你說「我知道怎麼作!」的話,你最好提防他(笑)。作家與責編是有到「我們覺得這部漫畫很有趣」的信心,但這能不能夠吸引到許多人就不知道了。再過來我覺得就比較像在打麻將,時機運氣影響很大。能夠達到「我們自己覺得有趣」的話就能提昇存活的可能性,但能不能暢銷就不知道了。運氣好的話說不定會大賣。

反過來,你說被腰斬的漫畫是不是全部都不有趣?我想也並非如此。我們也會對作家們說:「太過超前時代了呀」、「或許歷史終有一天會帶來好評」、「為了如此,還是努力創作出有趣的作品,讓大家覺得過去的作品也很棒吧」等等。

這可能不算是解答,但我覺得是「作家與責編是為了讓自己能衷心說出『這部作品是有趣的』而努力」。
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小池:我們能說:「過去大賣的作品是做到了這些」,但能否直接套用到當今的作品呢?也並非如此。漫畫之難就難在,雖然有無數種正確答案,但就是沒有「重複作這回事就OK」。我想只能根據自己的作家風格與具備的主題,來找出新的正確答案。

片山:說的沒錯。…不過光是這樣回答好像沒解答什麼,我刻意舉我個人的想法好了,或許加入招式技名會不錯。日本有柔道、劍道、空手道等格鬥技,相撲也有「決勝技」存在。我是推測日本人從歷史來看就很喜歡這種招式啦(笑)。

小池:反倒是《鏈鋸人》(藤本樹)都不取技名耶。這有什麼理由嗎?
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林:加入招式名稱會變得好懂,但有時也會帶給人有點幼稚的印象。這也跟議題3的敵方角色一樣,並非哪一種才是正確答案。《血界戰線》(內藤泰弘)就是反過來,整個作品的概念就明確展露「這是喊著招式名稱對打的漫畫」。這裡也是要拿捏均衡,或者看加入招式名稱有沒有必然性、會不會很奇怪,等等。
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Q5

林:如果不是堅持非得大賣的話,就選擇會接受你作品的管道就好…不過如果是前所未見的設定或主題的話,可以先用單篇作品測試有多少客群。要當職業漫畫家的話,最低限度要有足以讓自己維生的客群才行。用單篇測試,如果有足以一戰的程度的話就可以來畫,不然就只能換畫其他東西、改變自己的畫法。

小池:我個人覺得非大眾取向的愛好,有一半算是你的武器。不過如果都照你所想的去畫也不被人接受的話,應該要檢討一下你傳達的方式。

有款遊戲叫「逆轉裁判」。一般聽到「法庭對決」的話會覺得這遊戲類型很難做到適合小孩子玩,但這款遊戲卻以對決架構與角色強弱、遊玩性等等受到歡迎。同樣屬於遊戲的「槍彈辯駁」也是角色塑造出眾,創造出瞬間會遭受死刑的死亡遊戲感,為推理類作品帶來了創新。所以不屬於大眾取向的東西,就要看你怎麼賣了。
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翻完了。吁!
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