Welkin
@welkinnn
Sun, May 4, 2025 7:12 AM
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[動畫透視&人眼視覺經驗]
私の「ひらめいた」はアテにならないですよ (@sim_kyrm) on X
UNEG (@d4710030) on Threads
看了不同平台一些討論,滿多人分析透視壓縮但好像沒有人強調動畫本身的動態概念,所以想來講講這部分。
動畫「不是單一鏡頭的畫面」是「多個時間的畫面合成」。 而不同視角的鏡頭就會有不同透視,動畫經常合成不同時間鏡頭的畫面進一張圖裡,所以一張圖其實經常是「多影像合成」之後的圖,一般來說長型畫面透視經常會帶一點魚眼效果,魚眼就是多鏡頭合成的透視。
Welkin
@welkinnn
Sun, May 4, 2025 7:13 AM
Sun, May 4, 2025 7:13 AM
而人眼觀看經驗也是「連續時間+連續動作變化」的多影像記憶。
所以人眼覺得順眼熟悉的東西,不一定是透視精準的東西,而是符合經驗記憶的東西。
人眼單眼視野雖然大概是60度+,
但人眼精細注意力的範圍,我個人體感只有一個拳頭大。
大家可以盯著鍵盤的H鍵看,
當H很清晰時 A跟enter鍵的字母應該很模糊,
也就是說雖然A在視野範圍內但其實無法看清楚他。
Welkin
@welkinnn
Sun, May 4, 2025 7:14 AM
這就是視覺注意力範圍跟視野範圍的區別,
所以人眼能夠清晰理解寬廣的畫面,
是必須「花很多時間轉動眼睛焦點」才能掃完大面積的畫面。
當眼睛在轉動時,會造成不同視角而改變透視。
每個角度都是不同透視的多影像合成圖,
形成了我們對複雜畫面的清晰認知。
Welkin
@welkinnn
Sun, May 4, 2025 7:15 AM
所以當有了照相機,
可以一瞬間把大面積的畫面定格讓人眼慢慢看,
人類才有機會認知到一個固定視角的畫面的全局精準透視。
但生活上不是用定格畫面在看世界的,
所以用定格靜圖的概念去畫圖,常常違反人眼的「記憶」,就會覺得畫面沒那麼協調。
所以那張方塊簡化圖,
在左下滿清楚的表示出他是あいう三個不同視線視角的畫面合成,
あいう視線不統一所以あ〜う不是表示一個視角的視野張角而應該是合成三個視角。
Welkin
@welkinnn
Sun, May 4, 2025 7:15 AM
所以汽車圖從動畫的角度來分析而非從透視的角度來分析的話,
我會覺得上圖是靜圖單鏡頭透視,
下圖是動態多鏡頭合成透視。
Welkin
@welkinnn
Sun, May 4, 2025 7:21 AM
@nnnnoooo007 - 一個蠻深的透視問題,我先轉貼題目上來,好奇想自己想想看的人可以先不點開回應
出處
同場加映之前在火大的噗提到的多畫面合成(全景&魚眼)
一般人眼的注意力(非指視野)非常狹窄
所以基本上除非物體很近不然很難觀察到很誇張的廣角透視變形
所以敏感的人經常會覺得廣角透視不舒服不順眼
Welkin
@welkinnn
Sun, May 4, 2025 7:24 AM
所以對於初學透視或者追求美型的人
我都會建議他們畫望遠透視
因為望遠透視的視角較小比較符合人眼經驗直覺、物體變形也較少,畫起來會比較漂亮
反之追求張力才會去畫廣角
但畫廣角時人物位置沒有選對透視計算會人體變得非常畸形
不是經驗值夠高就不知道該怎麼去捨好看&張力的平衡點這樣
Welkin
@welkinnn
Sun, May 4, 2025 7:35 AM
之前給朋友上網課時有順便講解一下畫面合成&魚眼透視的透視分析原理,我覺得講得滿簡單的直接作畫配口頭解釋比較快,所以單純發文就很懶只會有文字說明ㄌ(懶到連圖片解釋都是抓別人的圖(幹
雖然有錄影檔案不過我沒有剪片軟體所以想編輯影片但很懶放置中(。)
等我哪天有空再說ㄅ
Welkin
@welkinnn
Sun, May 4, 2025 7:45 AM
有人留言給我關於畫透視的經驗分享
Welkin (@welkinnn_art) on Threads
「min_chi_chen
我在學畫的過程是寫生先走+一些透視概念去刷經驗值,後來才再看書&上課搞懂那些計算是長怎樣, 所以能夠理解純計算畫起來很硬的樣子,會跟寫生的樣子"對不上",以前有一小段時間卡很久,感覺怎樣都不太對」
我:「其實我帶的學生普遍初學場景透視最大的問題也是腦內對場景的知識不足,即使去找參考也隨便看看之後憑猜測畫圖,如果沒有足夠對場景的大小比例、視角變化的判斷力,就算學了透視計算也都只會畫出大小不對遠近關係不對的奇怪圖片。
所以畫圖的首要能力是觀察力不是透視技巧,透視進階在學無妨,初學者想要學習畫好看的圖真的是推薦多練臨摹寫生呀👍👍」
Welkin
@welkinnn
Sun, May 4, 2025 7:47 AM
Sun, May 4, 2025 7:51 AM
學了透視線其實只是學到空間的方向(xyz三個軸的方向)
但是大小比例變化、遠近關係其實基本是靠觀察經驗去推敲的
缺乏觀察經驗的話通常場景圖比例都會畫得很奇怪這樣
每次教初學者或者進步很慢的人 都要瘋狂強調觀察力
真的觀察力寫三遍
Welkin
@welkinnn
Sun, May 4, 2025 10:31 AM
Sun, May 4, 2025 11:02 AM
再來搬運這個留言~
「kusami_leafreed
透視問題,人眼是一對,所以會是多焦點的透視,但我們為了簡化問題,去區分單點和雙點透視,反而不是描繪出真實情況」
我:「是的!基礎透視的架構是從暗箱的針孔成像去分析的,所以都是單點鏡頭的定點透視。
但事實上人眼觀察時不只是用雙眼、也不是定點觀察而是會轉頭轉眼球的多點觀察,所以比較符合人眼經驗的構圖其實是多影像合成的透視比如說魚眼透視。
下排車子的構圖其實算是橫軸彎曲的x軸魚眼透視。(視線由右轉動到左的意思)」
Welkin
@welkinnn
Sun, May 4, 2025 10:36 AM
用手機拍攝簡單模擬一下
左邊是「單眼+定點」的透視(一般照相)
右邊是「單眼+多點」的合成透視(全景拍攝)
左邊那種的透視主要就是暗箱的針孔成像透視
針孔成像的透視就是直線透視
一般透視教學也都是教這種透視
Welkin
@welkinnn
Sun, May 4, 2025 10:39 AM
Sun, May 4, 2025 5:44 PM
滿多網路教學會說透視線其實是彎曲的
這個觀念我覺得物理來說不正確
因為成像原理是利用「光的直徑性」做投影的
所以基本是直線的推理
就算是魚眼全景等透視
也只是因為合成多角度的直線造成扭曲的效果
並不代表光線不走直線改走曲線
所以初學者學直線透視確實是最簡單最基礎的沒錯,並沒有什麼不妥
Welkin
@welkinnn
Sun, May 4, 2025 10:48 AM
くいん (@_QIN_) on X
抓一下別人畫的透視簡化圖
簡化之後x橫軸的角度差異就很明顯
下排就是魚眼、全景等的彎曲透視線效果
載入新的回覆
看了不同平台一些討論,滿多人分析透視壓縮但好像沒有人強調動畫本身的動態概念,所以想來講講這部分。
動畫「不是單一鏡頭的畫面」是「多個時間的畫面合成」。 而不同視角的鏡頭就會有不同透視,動畫經常合成不同時間鏡頭的畫面進一張圖裡,所以一張圖其實經常是「多影像合成」之後的圖,一般來說長型畫面透視經常會帶一點魚眼效果,魚眼就是多鏡頭合成的透視。
所以人眼覺得順眼熟悉的東西,不一定是透視精準的東西,而是符合經驗記憶的東西。
人眼單眼視野雖然大概是60度+,
但人眼精細注意力的範圍,我個人體感只有一個拳頭大。
大家可以盯著鍵盤的H鍵看,
當H很清晰時 A跟enter鍵的字母應該很模糊,
也就是說雖然A在視野範圍內但其實無法看清楚他。
所以人眼能夠清晰理解寬廣的畫面,
是必須「花很多時間轉動眼睛焦點」才能掃完大面積的畫面。
當眼睛在轉動時,會造成不同視角而改變透視。
每個角度都是不同透視的多影像合成圖,
形成了我們對複雜畫面的清晰認知。
可以一瞬間把大面積的畫面定格讓人眼慢慢看,
人類才有機會認知到一個固定視角的畫面的全局精準透視。
但生活上不是用定格畫面在看世界的,
所以用定格靜圖的概念去畫圖,常常違反人眼的「記憶」,就會覺得畫面沒那麼協調。
所以那張方塊簡化圖,
在左下滿清楚的表示出他是あいう三個不同視線視角的畫面合成,
あいう視線不統一所以あ〜う不是表示一個視角的視野張角而應該是合成三個視角。
我會覺得上圖是靜圖單鏡頭透視,
下圖是動態多鏡頭合成透視。
出處
同場加映之前在火大的噗提到的多畫面合成(全景&魚眼)
一般人眼的注意力(非指視野)非常狹窄
所以基本上除非物體很近不然很難觀察到很誇張的廣角透視變形
所以敏感的人經常會覺得廣角透視不舒服不順眼
我都會建議他們畫望遠透視
因為望遠透視的視角較小比較符合人眼經驗直覺、物體變形也較少,畫起來會比較漂亮
反之追求張力才會去畫廣角
但畫廣角時人物位置沒有選對透視計算會人體變得非常畸形
不是經驗值夠高就不知道該怎麼去捨好看&張力的平衡點這樣
雖然有錄影檔案不過我沒有剪片軟體所以想編輯影片但很懶放置中(。)
等我哪天有空再說ㄅ
我在學畫的過程是寫生先走+一些透視概念去刷經驗值,後來才再看書&上課搞懂那些計算是長怎樣, 所以能夠理解純計算畫起來很硬的樣子,會跟寫生的樣子"對不上",以前有一小段時間卡很久,感覺怎樣都不太對」
我:「其實我帶的學生普遍初學場景透視最大的問題也是腦內對場景的知識不足,即使去找參考也隨便看看之後憑猜測畫圖,如果沒有足夠對場景的大小比例、視角變化的判斷力,就算學了透視計算也都只會畫出大小不對遠近關係不對的奇怪圖片。
所以畫圖的首要能力是觀察力不是透視技巧,透視進階在學無妨,初學者想要學習畫好看的圖真的是推薦多練臨摹寫生呀👍👍」
但是大小比例變化、遠近關係其實基本是靠觀察經驗去推敲的
缺乏觀察經驗的話通常場景圖比例都會畫得很奇怪這樣
每次教初學者或者進步很慢的人 都要瘋狂強調觀察力
真的觀察力寫三遍
「kusami_leafreed
透視問題,人眼是一對,所以會是多焦點的透視,但我們為了簡化問題,去區分單點和雙點透視,反而不是描繪出真實情況」
我:「是的!基礎透視的架構是從暗箱的針孔成像去分析的,所以都是單點鏡頭的定點透視。
但事實上人眼觀察時不只是用雙眼、也不是定點觀察而是會轉頭轉眼球的多點觀察,所以比較符合人眼經驗的構圖其實是多影像合成的透視比如說魚眼透視。
下排車子的構圖其實算是橫軸彎曲的x軸魚眼透視。(視線由右轉動到左的意思)」
用手機拍攝簡單模擬一下
左邊是「單眼+定點」的透視(一般照相)
右邊是「單眼+多點」的合成透視(全景拍攝)
左邊那種的透視主要就是暗箱的針孔成像透視
針孔成像的透視就是直線透視
一般透視教學也都是教這種透視
這個觀念我覺得物理來說不正確
因為成像原理是利用「光的直徑性」做投影的
所以基本是直線的推理
就算是魚眼全景等透視
也只是因為合成多角度的直線造成扭曲的效果
並不代表光線不走直線改走曲線
所以初學者學直線透視確實是最簡單最基礎的沒錯,並沒有什麼不妥
抓一下別人畫的透視簡化圖
簡化之後x橫軸的角度差異就很明顯
下排就是魚眼、全景等的彎曲透視線效果