西螺醬油(Siro)@星沉夢鄉
@a96216 - 看到這篇講到CoC到底算不算小眾的文章,剛好提到「在日本CoC比較有名」這一點 就讓...
昨天有感而發的日本CoC觀浪文
另外發一篇補充,為什麼CoC會在日本同人創作圈受歡迎的原因
這邊引用跟日本友人聊到同樣話題時對方曾經講過的話
「CoC除了恐怖故事符合大眾喜好與現代背景平易近人以外,還有一個特點
就是在玩剪刀、石頭、布的遊戲世界中,允許GM出無敵手勢的存在」
https://images.plurk.com/UJ4hq1Z8sZ6mSdwzDlTz0.png
(網路上找到的猜拳無敵手勢圖)
西螺醬油(Siro)@星沉夢鄉
就跟大家常常詬病的「反正都是奈亞的錯」一樣
克蘇魯神話的存在提供了故事劇情相當大的靈活性,不管劇情邏輯有哪邊兜不起來的地方,又或是需要提供哪一種天馬行空的設定,只要比出「因為這是克蘇魯神話」的無敵手勢,不用考慮太多複雜的背景設定就可以直接進入劇本作者想要帶給玩家的遊戲體驗上
(當然這套玩法要怎麼活用也是看各家功夫了)
西螺醬油(Siro)@星沉夢鄉
另外CoC原始規則上也將大部分的團務進行裁量權交給GM(KP)
正常來說日本其實不會喜歡這種好像什麼都可以做,什麼都要自己決定的TRPG規則構成
但這部分的KNOWHOW卻被長年網路社群發展出的潛規則慣例給補上了。
(也就是個人導入Handout、推薦技能、劇本類型tag、NG事項...etc)
又或者甚至是直接把KP的主持權大部分交給劇本創作者,KP自己就照著劇本唸,好玩不好玩的責任都在劇本上,不是KP的錯,也不會傷了玩家間的和氣
我自己的觀察上,遊戲社群是感覺得出這樣的傾向的
西螺醬油(Siro)@星沉夢鄉
日本CoC有這樣的演變,那歐美其他TRPG有沒有類似的發展?台灣呢?
文中雖然是在講日本CoC的各種神奇社會現象,但實際上我想說的是這些都是遊戲社群蓬勃發展造成的正常現象,無關乎特定國家或作品
如果台灣的TRPG遊戲社群發展起來後,也可能會遇到類似劃分遊戲喜好社群的的問題(或已經碰到了)
日本CoC現在遇到的狀況,或許是可以解決台灣未來類似問題的方法也說不定
而不是跟孩子一樣把這個事情當作「我跟OOO好,我跟OOO不好」的問題
拜託,大家都是大人了,這點道理不會不懂吧
不分WT
好像有一說很多團務團風爭執的起因就是玩家都不夠社會化,不懂得如何溝通與尊重,大概跟遊戲圈提倡尊包友一個意思吧?哈
西螺醬油(Siro)@星沉夢鄉
不分WT : 我是相信跑團帶團可以增加社交閱歷啦,但上網跟其他人吵架不太有幫助
就希望大家都能以開放的態度來看待彼此喜歡的遊戲類型
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