悠子@人生與帶團的糾結
【TRPG閒聊】說到超遊(Metagaming)這回事,在TRPG上,超遊指的是玩家本人的知識、想法或意圖介入了遊戲(通常是角色扮演)。

例如:角色表現出他並不應該知道的知識、根據遊戲機制(例如戰術分配等)而超出角色設定的行動……等等,範圍十分廣泛。

但,許多玩家聽到超遊兩字就唯恐避之不及,這真的有那麼十惡不赦嗎?

給個或許會驚嚇不少人的結論在先,悠子無論跑團帶團,會堅持一個觀念:在遊玩TRPG上,「超遊」絕對是不可避免的一環。
TRPG CoC
下收繼續。
悠子@人生與帶團的糾結
極端的超遊例子,
在一場TRPG跑團中,玩家間討論了一場戰鬥結束後的戰利品分配,「這個東西某某職業拿比較有效益」,這也是一種超遊。
或是,在進行調查的環節,玩家間討論了,也許某某人比較擅長社交,所以讓他去和某NPC對話。

這些,都完全可被歸類進「超遊」的範圍,因為這些都是基於「玩家本人的意圖」來進行的討論。
但相信大多數玩家多多少少,都進行過這樣的行為,而這真的有那麼影響遊戲嗎?

相信大多人答案都是否的,甚至會鼓勵進行這樣的行為,來加速劇情的推進、順暢地進行遊戲。
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但反之,過度極端的所謂「遊戲腦」,像是跑團中,明明只是數公里外別人的角色獲知了某訊息,而自身角色就馬上用這個訊息為依據展開行動。
或是,玩家看到GM切了地圖,明明角色身處的是相對安穩的對話情境中,卻彷彿預收到大宇宙電波似的突然準備好武器、找好掩體、隨時應付偷襲戰鬥。

相信這些大多數玩家也都是不能接受的,因為這根本上影響了遊戲體驗。
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再換個角度說,我也相信許多玩家和主持人都被「啊我的角色就是會這樣做啊」給弄到十分惱火。
但也相信那種完全無視角色設定,只想著要到處LOOT、像是在拚RTA速通,到哪都是想盡辦法去哪裡砍幾隻,也十分不能接受。

凡事都有個中庸之道,過猶不及。
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然而,角色終究是玩家的意圖在操控的,而「由玩家扮演角色」這行為本身就是最廣義的超遊。
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玩家應該要追求的,並不是「不超遊」,而是「不讓超遊影響遊戲體驗」。
如何讓遊玩的過程感受到的是良好的遊戲體驗,而非超遊帶來的抽離感,那就是玩家需要下功夫的地方。
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玩家本人猜到了劇情發展,於找個合適的扮演理由,角色「剛好」就前去了那個地方進行調查,即使角色根本不會預期那個地方有某種關鍵線索。
玩家本人意圖分享線索給其他玩家,於是讓角色有了合適的扮演,不小心透露出某些資訊,進而引起其他角色的提問帶出交流場景。

相信比起「什麼都不做的總之玩家思維前去某處推進劇情」、「玩家本人一言不發但角色卻心照不宣的通靈到所有資訊」,這讓人容易接受的多。
(當然,也相信肯定還是有超遊潔癖者不能接受,那就是每一團成員的自由!)
悠子@人生與帶團的糾結
但,悠子是這樣認為的。
如果要做到真正的不超遊,那只有創造出來的角色擁有自我意志,玩家本人完全無需介入的那一天。
只要角色仍由玩家扮演,那就勢必具備超遊的成分。
悠子@人生與帶團的糾結
而說到關於場外資訊、場外描述這件事情,也是同樣的。
其實能理解,有些玩家會在意「GM場外資訊給得太直白、描述得太過頭,讓玩家本人的知識得以和遊戲內的發展做出聯想,造成無謂的超遊」
像是明顯的神話生物特徵、具體的某種典故等等。
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但,就拿對岸曾經流行的一張跑團迷因。 https://images.plurk.com/5MOU20MEwlsGDFXZjgZNnE.png
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這看起來很有趣,但這也牽涉到了場外資訊、GM描述與玩家超遊這問題的本質。
我們當然可以用一長串的描述,避免直接說出「這是一個漢堡」,即使場外資訊來說,我們所有人當然都知道「這是一個漢堡」
悠子@人生與帶團的糾結
那我們真的有必要描述那一長串,就為了「避免超遊」,避免「場外資訊」嗎?
而真的有玩家會認為,GM直接說出了「這是一個漢堡」是影響遊戲體驗嗎?
大多人的答案,肯定是否的。

當然,這是一個極端例子,但相信極端的例子能更容易明白所謂場外資訊之於超遊的意義。
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而且話說白了,
即使遊戲主持人描述了一些使玩家本人知識得以獲知遊戲內發展、或某種遊戲內機制層面的優劣選項,無論是出於有意或是犯錯,
去避免在接下來的遊戲中,使用這些描述去影響角色、使角色超出人設合理性,那也是玩家本身的禮貌……或講重一點,玩家的責任。
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雖說的確,以調查真相、未知恐懼為主的CoC為例,適度的迂迴、保持未知與懸疑感的描述能夠具備氣氛,而這也是CoC這系統所追求的目的之一。

「那生物狀似人類,但手腳間有著蹼狀物,滿是黏液的皮膚映照出你們手提搖曳的火光,而那彷彿海中掠食者的尖牙更是咧嘴敞開在你們面前……
肯定是更具備氛圍的。

但若,守密人直接說出了「喔,你們看到了那隻深潛者。
雖說喪失氣氛、甚至有些搞笑,這可能是出於守密人的能力不足或其他理由所以如此直白,
但,即使如此,玩家也得基於禮貌與義務,以他的角色不知道深潛者為何物的前提去扮演。

這是玩家的禮貌,也是玩家的責任。
悠子@人生與帶團的糾結
說到底,也就是凡事過猶不及,總有個中庸之道。

而對於「超遊」的容忍度到哪,最終還是回歸到那個TRPG萬用解:每一團都有不同的答案,得團內的參與者自己討論出來。
我們可以場外討論嗎?如果我們能透過扮演合理化,能否接受一定程度的玩家思維?
我們真的要極端的避免一切直白的場外描述、盡可能保持懸疑與迂迴、對於所有事物在主持人確認之前都保持未知、哪怕是一扇門一張桌一張椅子?

諸如此類種種。

我想,這就是為什麼我們有第零次聚會,不是嗎?
悠子@人生與帶團的糾結
只是一點簡單的有感而發閒聊,就到這邊吧。
悠子@人生與帶團的糾結
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刀把鮭魚
看到內容有共鳴 也想獻醜一下自己在團務中管理玩家/DM自己超遊的思考
自己設計和執行團務時會用兩個工具去想,姑且叫做「集體娛樂」和「角色視差」好了

前者「集體娛樂」是,「這裡的超遊行為是否可以在不傷害任何人的前提下給全體玩家大多數帶來同等或更好的娛樂效果?」如果是,我就會准許
我自己是跑D&D,有次玩家直接搞了個計謀用一罐媚藥跳過了一場Boss戰(?),當下雖然傻眼,但是全部玩家包含我自己都笑翻了,也就放他們去搞事,成為了我們團隊的一則茶餘飯後的美談
刀把鮭魚
後者「角色視差」大致上是,「這個角色是否有足夠的知識背景或感情,合理的思考邏輯與視角、和可說明的行動脈絡去支持他的行動?」
如果團隊中有策士型的角色且蒐集了足夠多的資訊,那麼要參透幕後黑手的陰謀不是什麼難事。但是如果角色還缺乏一項關鍵資訊、讓他的行動脈絡缺乏重要的過程,那麼我會請那位玩家再三思

上面兩個工具不只是拿來管理玩家行為,管理GM自己的超遊思維和對抗心理也很管用(
🎀ㄇㄈㄩコ
我也認為適度的超遊可以更順利進行遊戲,但超遊還是要拿捏好程度,很多時候就算是人性,也會跟著很多大因素而改變,不應該一直既定著自己的角色設定,而是要為了推進劇情做些適度的調整,很像是GM丟了球給玩家,玩家可以想出很多種方法理由接住這顆球,不一定是直接衝過去撞這顆球 (怎麼講到躲避球)
木頭
超遊通常是在討論明顯失衡的行為,為了讓故事有一定程度的合理性,GM與玩家應該要有盡量用角色的大腦行動的觀念。
有時角色的行動沒有辦法推進故事時,就應該主動跟GM討論這時候該怎麼辦,而不是用「我的角色不會這樣做」當理由。這個討論的過程是在場外進行,要定義的話應該也能夠算是超遊的一部分,那麼如何把場外的資訊合理的帶進場內就是每個GM與玩家的課題。
我覺得在討論超遊時,不是在講「超遊BAD」,而是在討論如何把超遊的資訊帶入故事並合理,還能夠讓所有人都開心才是相對重要的部分。
而在GM該如何透漏敵人資訊這一塊,根據玩家的需求有不同的方式,秉持不劇透原則初見應該著重描述敵人的外觀、特徵等,如果是角色(可能)經歷過或是聲名遠播的敵人則能夠直接告知名稱,其重點還是氣氛的營造,跑團氣氛還是蠻重要的,烘托一下氣氛我想也不是壞事。
菜就多練🌟幽靈
漢堡那個

如果角色真的不知道漢堡是啥玩意兒
我覺得場外說那是漢堡確實是會影響體驗的
對演技很好的熟手來說可能影響不大
對不善此道的人來說你一但說出了"漢堡" 就很難讓角色表現出對於漢堡的"驚訝"
那張迷因圖明顯就是dm敘述有毛病才會看起來這麼蠢
如果正常敘述一個漢堡的使用材料跟外觀  而該世界觀的人也確實不應該知道這是"漢堡"的話 那知識檢定該過還是得過的 搞不好是老闆發明的新菜單呢。
菜就多練🌟幽靈
超遊對我而言是新手期難以避免的沒錯

但玩久了就要盡可能的減少 最好是可以完全不存在 做出決定跟互相討論都讓帶入角色去做
悠子@人生與帶團的糾結
刀把鮭魚 : 我覺得這兩個方式都是實用的!顧及玩家體驗、順從扮演的角度去考量遊戲進行是很踏實的方式!
悠子@人生與帶團的糾結
🎀ㄇㄈㄩコ : 的確就是,「玩家能不能用合乎角色扮演的方式去進行遊戲」,或者講難聽點……「包裝」這個行動,使之不要成為一個赤裸裸的超遊。
悠子@人生與帶團的糾結
木頭 : 確實關鍵在於「超遊」之於「遊戲體驗」,明顯的失衡超出遊戲那減損的是遊戲體驗,而那些場外討論的資訊如何帶進遊戲內也是該團成員的課題。
也理所當然的,在能追求的前提下,我們當然會盡可能追求盡可能良好的氣氛、與場外知識盡可能小的落差,讓玩家得以融入沉浸到遊戲內!
僅僅也就是,提到如果萬一做不到,那不因此超遊也是個遊戲禮儀而已!
悠子@人生與帶團的糾結
菜就多練🌟幽靈 : 的確這還得牽涉到世界觀背景到底知不知道一者知識,而主持人的描述直接與否也會影響到遊戲體驗。
而也確實,在有能力的前提下,去減少極端的超遊來增加遊戲體驗是很合理的追求!

不過,要說完全不容許超遊的存在,就個人來說就有些矯枉過正了,但也相信這是每一團會自行決定的界線,能夠讓該團的成員都舒適地進行遊戲那就是最好的了。
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