RuS@人不是為安逸而生
續前
在MD連敗到火有點起來,乾脆來寫個轉移下注意力
研究「狡猾蟲惑」到現在,我發現主要的受眾應該是蟲惑老手們。這樣也好,我可以省去很多基礎介紹也不必擔憂會給新手們什麼錯誤認知。

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切入正題,我認為「狡猾蟲惑」套牌最大的貢獻是: 開創了蟲惑牌組由重坑轉為中速類型的新打法。

traptrix
ygo MD 遊戲王
yugioh Master-Duel
掰噗~
太驚人了 (p-surprised)
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會看到有一些特徵:

1.蟲惑下怪會放到9、10張以上。
2.陷阱卡放到至少10張以上,其中落穴系列數量也不少。

從而導致下一個問題:
3.光是以上這樣牌組就放了超過20張牌,並不包含手坑。如果再放入大家習慣放協助展開的平行與面甲,牌組肯定肥大,超過40張在所多有,而且廢抽卡手率極高。
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我可以猜測戰術大致如此:
力爭先手,希望手牌有至少一張蟲惑下怪與眾多陷阱卡。這樣至少能做賽拉跟用陷阱卡坑死對面。如果有平行或面甲再就想辦法做芙蕾西亞或其他R4。

這的確是一套打法。
根據環境去取捨陷阱卡的種類也是一種樂趣所在。
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但是有著眾所皆知的致命傷:

1.後手極端不利。(陷阱卡的特性
2.吃到雷暴羽毛掃的損失太慘重。以至於有人混打草與聖遺物,以「後台一定會被破壞」做前提來思考。但若是對方乾脆不破壞後台的話此戰術的被動弱點就會浮現。

3.自己的回合難以運轉賽拉引擎。
落穴系列基本上都是吃特定時點才能開,其中幾乎都是對方下怪或發怪效才能回應,較為被動。

4.斬殺不便。
有時都已經坑住對手,蟲惑們卻沒有足夠的傷害將對手斬殺於當下,反而讓對手有機會苟延殘喘到下回合逆轉,想必是許多人共同的經驗。
參加王選魔法羅米_薄明白雷
應該說這種戰術就是蟲惑魔原本有趣的地方呢
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這些弱點,跟牌組肥大的劣勢難道就沒有人想要改善嗎?但這些打到上位的高手所公布牌組類型基本上都是如此。

因為只要是想打重坑類型的蟲惑,最後就是這種配牌最安定,這些弱點也就如影隨形,這點是毫無疑問的。

所以問題不在放了什麼陷阱卡,而是整個牌組的體系類型必須改變才有辦法改變這些弱點。
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目前版本的狡猾蟲惑核心卡跟其他重要配合牌。
https://pbs.twimg.com/media/FTHxhpgVUAE0Uco?format=jpg
https://images.plurk.com/1heepRH60V99AOQfZ7pmqg.jpg
再次感謝這位作者。

狡猾蟲惑避開這些問題的辦法是:將系統改造成資源/中速牌組
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台大將牌組類型分為:展開、資源、妨礙型。

https://images.plurk.com/42EBNytHbmydkyElSW7gOH.jpg
我個人是將其理解為一般卡牌遊戲中的快攻、中速、控制套牌。

快攻特色很明顯,主要是犧牲大量資源來完成一波攻勢,力求這一波直接重傷擊倒對手。在遊戲王中就體現為耗用大量卡牌位來放入特召檢索動點,也有可能消耗大量額外卡位來協助展開;但弱點很明顯,被解場之後資源會因消耗太大難以續戰。
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控制套牌剛好相反,初期不太展開,不太會做什麼大陣。反過來就是不斷妨礙對手,阻止對方展開來獲取優勢。

最後在對方力竭時用後期牌終結對手。這點體現於蟲惑牌組放的一萬皇套路。
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資源/中速牌組在遊戲王中就是有個穩定小系統持續運轉以獲取資源,所以與展開牌組同樣會有大量檢索。但因為系統夠小所以能放入大量手坑以干擾打斷對手。

在狡猾蟲惑上很明顯的就是,主牌組的小系統只需要8張牌,而且小系統不論是自己回合還是對方回合都能運轉。
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雖然加進其他配合牌會上升到25張,但可以發現其中放入的灰流、增殖G、次元吸引者等都已經是手坑了。這跟以往重坑類型還沒放入手坑就已經超過20張有著極大的區別。

甚至還能放入壺來濾牌提高穩定度。
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其實「資源運轉」跟「斬殺手段」這兩個問題老手們自然也有解決的想法。

例如我就看過那位上鑽一的老手他使用
/絕緣的落穴:連結怪獸連結召喚時才能發動。場上所有非連結狀態的怪獸破壞。/

主要是對手回合賽拉開效果拉絕緣落穴蓋上場,下回合自己回合時再變塞拉觸發。跟激流葬比起來的好處是蟲惑本家下怪不怕絕緣落穴,不會像激流葬被一起沖走。
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當然論方便還是狡猾落穴最方便,不吃特定條件,能夠自由時點開就是愉快。
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狡猾Loop的運作方式我上次已經提過就不再贅述;

狡猾Loop格外強大的地方在於,自由時點也就意味著可以連鎖對手羽毛掃C1,狡猾自選C2開,之後狡猾被掃掉。
但有陷阱卡發動的場合誘發賽拉效果,拉蟲惑怪重新把墓地的狡猾撿上場。又誘發蓋新的洞。

也就是說,被羽毛掃掃過之後我方檯面上的資源反倒是增加了。
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後手不利問題也隨著能放入大量手坑而獲得很大的改善。

一般蟲惑重坑牌組假設為46張,再假設放入3灰3G,比例上就是6/46,約為13%。

而狡猾蟲惑能輕鬆壓到40張牌、放入至少9張甚至10張手坑,比例上是10/40,約為25%。這數字幾乎是前者的兩倍。
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我不敢說手坑多就保證能上手來阻止對手,但機率更高牌組會更穩定這點是可以確定的。

說實在我都懷疑重坑型的蟲惑要不要放手坑......或許應該走極端先手戰術,捨棄手坑以求先手勝率
RuS@人不是為安逸而生
/不過坦白講,我個人認為比起「放了什麼」;「不放什麼」會更重要一些。/

太晚了,之後再繼續補充狡猾蟲惑牌組空出的大量自由卡牌位不能放什麼牌。(例如不建議放入泡影
目前體感泡影也沒有那麼不堪用...畢竟現在無效系正夯?
買了泡影包之後馬上來測試,還是滿卡的,原作者的判斷正確。
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memo
自由時間點,通常陷阱,一定強度/針對環境,不會卡在墓地,

強脫,迷之風,技能突破,次元障壁,高足杯蟲,威嚇咆哮,仁王立,教導懲戒,面甲,

王敕,魔封芳香,神宣,泡影,天龍,激流葬,打草,反大革命,
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memo
對相劍:狡猾忍到炸赤霄+下怪,留token
Fraser@キングヘイロー
小吐槽一下,次元障壁本來就是蠻泛用的針對牌(
RuS@人不是為安逸而生
Fraser@キングヘイロー : 也只有目前相劍鳳凰的環境才能拿來針對XD
前陣子連結還是比較多的時候我就沒看過有人帶。

即使是現在我也只有看過蟲惑魔牌組放這張,其他都還是直接放泡影居多。
Fraser@キングヘイロー
RuS@人不是為安逸而生 : 以實卡未來視的話,這張牌會越來越實用
相劍→烙印融合→壹世壞/修女
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作者抵達鑽一。
太多相劍了ww 果斷不帶灰改帶psy。

試玩了一下,據作者所說,這是專門針對相劍的後手強化牌組。八成是為了避免後手即落敗、努力衝勝率。

但代價是續航力(陷阱卡過多)跟穩定度不好,只為了後手反攻。
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