Eagle Du
[急中生智的魔法:談即興技巧在團務中的應用] TRPG求轉

你常覺得作為玩家角色扮演時反應不過來嗎?當主持人時面對不受控的場面總是很難隨機應變?帶團前很緊張深怕自己搞砸?總是為劇情構想與故事設定煩惱?

即興劇是一種沒有劇本,演員從現場靈感出發、隨心之所向馬上建構地點、角色、關係,創造獨一無二故事的戲劇形式。我從2020年開始接觸即興劇課程與演出,感受到不少技巧在TRPG團務上的幫助。希望可以透過這篇文章與團友分享我的收穫與感動。

聲明:
1.本文的觀點只是從我個人帶團與參與團務經驗的切入,無法適用全部情境,每場團務都有最適合自己的經營方式。
2.本文所引用的理論與技巧只是我自己套用到TRPG的嘗試,並沒有經過嚴謹驗證。
3.本文並沒有否定計畫、備團與事前花時間揣摩角色與劇情的價值。
Eagle Du
如果不習慣噗浪的閱覽方式,也可以參考Google文件好讀版:
急中生智的魔法:談即興技巧在團務中的應用

附上看文BGM:
Gavin DeGraw - Fire (Lyric Video)

本次文章較長,因此加碼另一首更長的歌曲:
AVANTASIA - The Raven Child (OFFICIAL LYRIC VIDEO)

願即興帶給我們勇氣、解放想像力與前進的動力。
Eagle Du
大綱
(一).為什麼是即興?
(二).如何開始即興
(三).即興技巧
  (1).使用技巧之前:關係比用什麼技巧更加重要
  (2).別急著說不:Yes, And
  (3).如何面對意外:讚頌失敗
  (4).當玩家的粉絲:讓夥伴發光
  (5).每當停下腳步:積極傾聽、回收重組
  (6).有趣對話的最基本結構:地位蹺蹺板
(四).結論:打破框架   (五).個人心得與致謝  (六).參考資料
Eagle Du
(一).為什麼是即興?

本文所謂的即興(Impro),是指即興劇之父Keith Johnstone自1950年代開始提出的一系列技巧,幫助演員即時自然的發揮和更積極的創作。

即興並不是口胡、不是沒有原則或目的甚至無所謂的方式去對待創作。

即興是一種生活態度,即使在最嚴謹的計畫執行過程,也會有需要隨機應變的時刻。因此,我們每天本就身處即興之中。
Eagle Du
而TRPG大部分是指一群人以語言描述自己角色在遊戲世界的行動,由主持人管理、描述遊戲世界的回應,並利用機制決定行動的成敗,具有社交與隨機性質。

相比固定腳本與結局走向的電腦遊戲,TRPG的難以預測與豐富變化是我們喜愛的原因,也藉由人與人實際互動帶來更真實深刻的體驗。

因此即興有助於我們面對不可預期的情境可以更即時做出反應、也讓扮演更加自然、並幫助所有參與者一起成長。
Eagle Du
(二).如何開始即興

我們永遠都不需要先具備「資格」才能開始即興創作。很多人覺得要等待靈感、等待天時地利人和、等待自己進入更好的狀態。

接受你自己的平凡跟無聊吧!在台上卡住不是因為沒有靈感,而是腦內各種聲音在批判想法不有趣、不應該執行,但有什麼關係呢?想到什麼做就對了。
Eagle Du
同樣在準備TRPG遊戲時,不是想不到劇情或扮演的梗,而是覺得不夠到味或擔心不有趣,進而無限延長準備時間、甚至在帶團或扮演角色時卡住。但其實只要認真去執行,享受當下,其他團員一樣會覺得好玩。

Keith Johnstone曾說:「第一個想法令人不滿意,常常是因為它是精神錯亂、下流、非原創的。但事實是,最好的創意也往往是精神錯亂、下流、非原創的。」

對你來說最自然不過、明顯的事,對別人來說卻可能是耳目一新的。因此只要你人在現場,就立刻開始行動吧!
Eagle Du
(三).即興技巧

以下分享六點在TRPG中可以使用到的技巧,或許不少觀點在你的團務經驗中都已經使用過,但也可以藉這個機會來看看即興劇是如何看待它們的唷~
Eagle Du
(1).使用技巧之前:關係比用什麼技巧更加重要

即興是一種團隊合作,我們有共同的目標要一起完成,並持續擁抱彈性與每一位夥伴。即興不是隨心所欲的丟出任何想法不顧慮別人,而是相比藉事前準備掌控一切,我們把注意力放在當下、放在其他夥伴身上。相比結果的成敗、更重視過程與關係的品質。
Eagle Du
TRPG本質也是一群人一起參與、一起同樂,系統規則、不在場的他人、技巧與習慣,沒有一項可以取代彼此的溝通與信任。

Keith Johnstone說過:「好老師可以用任何方法達到目標」、「團體可以成就也可以摧毀其成員」即興技巧也只是可選工具、連即興本身都有不同流派。

關鍵不是GM使用什麼技巧,而是一場遊戲所有參與者本身。當主持人和玩家都有共識和大家一起合作塑造一場良好的體驗,無論是敘事或是模擬,計畫或是即興,任何風格和技巧都有機會成就精彩。
Eagle Du
(2).別急著說不:Yes, And

史丹佛大學戲劇教師Patricia Ryan Madson分享過一個小故事:一位女兒聲稱臥房衣櫥裡有怪物、無法入眠,但母親的做法不是否定或單純陪她一起睡,而是一起去衣櫥前上演一場與怪獸的奇幻戰鬥,直到女兒安心睡著。

我們平常太習慣標準答案、維護自己的認知與慣性。不過既然TRPG的豐富與難以預測正是我們要的,為什麼不保留更多彈性呢?當選擇以開放的心胸對眼前的事多說一些「Yes」,你會發現一個新世界!

塑造劇情跟角色時,如果否定夥伴的點子,故事就會這麼停了下來。可是只要願意尊重夥伴的設定,並以此為底繼續加入自己建設性的想法,就會創造新的可能。
Eagle Du
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以接受代替否定,並基於其上加入建設性的想法

這不代表同意夥伴的每個決定,例如我的角色肯定不會覺得隊友開槍射我是好事,但可以接受這樣的狀態,提出新的解決方式跟進展,而不是單純打碎夥伴的夢想。
Eagle Du
Sarah Lynne Bowman和Karen Schrier在研究中將玩家與角色的關係分為「作為工具的客體(Object)」、「自我延伸的概念(Me)」、「憧憬對象的共生體(Symbiote)」、「獨立而完整的它者(Other)」四種類型,但這四種類型並不是完全互斥的。研究也提到面對不同團務類型及情境,玩家也會採用不同的扮演模式。

當我們能同理基於不同目的,對於角色的看待方式也會不同時,接納別人不一樣的設定,也是鼓勵彼此去探索角色扮演更多的可能性。

心理劇創始人Jacob Levy Moreno認為,即興性(Spontaneity)是所有創作經驗的基礎;如果被否定或中斷,就會破壞連續的創作靈感而產生焦慮。
Eagle Du
在團務中也是,不管是玩家面臨非預期的挑戰、或是GM面對玩家做出非預設的行動及出乎預料的設定,不要急著說:「可是他/她/它不該是這樣!」(我也常喊這句)而是先思考有沒有共存的可能、甚至進一步加入自己的貢獻拋回給對方,一次完美的丟接球就完成了。

無論是即興劇、還是TRPG,正是利用來回對話,如同每人輪流砌一塊磚,最後完成精彩的故事。我們不只要「Yes」,還要說「And」。例如當玩家表示他聽說有個巨龍看守的山洞,如果只是回「是啊」,那發展就到此為止。但假設另一位夥伴接著補充新設定:「而且,據說山洞裡面有傳說中的長生不老藥,要是能找到我們就出名了。」

將球丟回去、讓新的設定和懸疑繼續誕生,會讓我們更期待之後的發展。
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每個人輪流加入自己的點子,共創出精彩的故事
Eagle Du
(3).如何面對意外:讚頌失敗

讚頌失敗是即興劇基礎。記得我當初在上課時,會玩一些容易出錯的團康,例如靠默契報數,然後一有人犯錯,我們就要全部舉手歡呼!為什麼?因為即興劇是一場冒險,沒有劇本、不能排練劇情。

演員在台上只能展現真實的自己並依賴臨場反應,出錯本是常態。連我去看專業的即興劇表演,都目睹演員失足從舞台摔下來。
Eagle Du
不要把焦點放在當下的失敗、不要與恐懼搏鬥,接受現狀、調整狀態,把心力放在接著真正需要去專注的地方。甚至在即興劇中,正是那些「失敗」,成為觀眾笑聲的來源、成為劇情的高潮。

失敗之所以被認為是錯誤,其實是因為不在我們計畫之內。當願意擁抱意外,甚至反過來利用,就能成就更驚奇的發展。連畫家都會充分運用某一滴不在預想中的顏料,融入新的作品中。

但這不代表不需要道歉、不在乎造成的麻煩、可以任意粗心,而是不屈不饒的走下去。
Eagle Du
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遊玩TRPG時,我們是去經歷那些現實中無法進行的冒險和體驗,甚至是人生中的未盡之事與缺憾。

因此在團務中讚頌失敗,是協助彼此突破舒適圈。當擔心出錯,不去扮演不熟悉的角色類型、不去試圖做出有張力的劇情衝突並挑戰角色議題,就讓故事少了很多可能性。

真正可怕的不是失敗,而是因為害怕失去嘗試新事物的勇氣。
Eagle Du
做瑜珈腳會抖表示你正在長肌肉、學騎腳踏車會摔表示離成功更進一步。

不管身為GM還是玩家,支持彼此勇敢去挑戰,失敗時不要嘲笑、責怪而是立即給予鼓勵並一起尋找解決辦法,會讓團體一起正向成長、塑造更好的體驗。

同樣的在失敗發生時,無論是誰都依然需要先為自己錯誤道歉並積極處理造成的影響,任何技巧都不能代替溝通。

我自己也常為團務出現的問題自責很久,但不自我批判就難以進步,會注意到帶團有什麼改進空間,也代表我有機會朝我認為更好的GM邁進。
Eagle Du
(4).當玩家的粉絲:讓夥伴發光

即興劇是一場緊密的團隊合作。面對沒有劇本、必須根據現場提示即時演出的挑戰,演員必須快速察覺彼此需要進行補位,才不會讓故事停下或是漫無目的打轉。

每個人都有機會成為聚光燈下的主角、也隨時需要將焦點讓出,轉換成襯托隊友的輔助角色、平均分享控制權。

而TRPG的團務節奏、劇情推進、角色參與動機維持與角色議題呈現,也絕對不是GM個人的責任,而是所有參與者共同的目標。

玩家除了詮釋自己角色之外,輔助隊友跟主持人雖然不是絕對必要,卻能幫助整體故事更加流暢、同時也提升自己體驗。
Eagle Du
José P. Zagal等學者在RPG遊戲的相關研究指出,角色扮演遊戲的發展被認為與「人們探索自我的渴求」有關(但不僅只於此)。因此當我們在創建角色背景與扮演時,或多或少都帶著玩家本人的期待甚至部分自我認同。

因此好好了解別人的角色背景,在適當的時機讓自己的角色去對隊友的背景故事跟設定產生好奇或協助其呈現,其實就是很好的「讓夥伴發光」了。

此外,控制個人扮演時間長度,在恰當時分主動提示隊友並將聚光燈讓出,信任夥伴會做得很好;平均每個人的遊玩時間,讓大家都可以充分發揮。

當隊友想要達成特定目的但場內角色沒有合理動機或時間點時,也可以主動伸出援手場外討論,讓自己角色做出適當行動引導劇情,讓隊友實現期待。
Eagle Du
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讓夥伴發光,也能幫助彼此一起達成共同的目標
Eagle Du
在PbtA的主持人章節常會看到「GM要作玩家角色的粉絲」這項原則。GM的目的不只是要創作好故事,更是要帶給所有玩家良好的體驗。

NPC太過耀眼跟主動會搶走玩家的風采,應該讓NPC對每位玩家行動產生不同回應、創造豐富的PC-NPC-PC三角關係以輔助玩家角色,就像即興劇演員隨時準備當隊友的綠葉。
Eagle Du
GM比起推進NPC的故事更應該對玩家角色的故事感興趣,讓玩家的行動、期待與角色議題有適當且即時的回報,而不是否定玩家的努力或是過度放水剝奪玩家追求挑戰的機會,就像即興劇演員永遠注視著夥伴的需要。

給予挑戰並不需要剝奪玩家的成功或拿走他們的酷東西,而是讓行動有其代價、讓世界帶來壓迫。

但GM永遠是玩家的合作夥伴,所有的挑戰都不是為了惡整玩家而是讓他們有機會突破重圍做出精彩表現,萬不可陷入GM與玩家之間的對抗,保持溝通。
Eagle Du
(5).每當停下腳步:積極傾聽、回收重組

前面提到注意隊友的需要並持續溝通,那怎樣去知覺他人需求呢?積極傾聽是放下自我成見,不批評、不給建議,全然專注在對方並適當鼓勵他繼續表達。重述對方的話語並描述對方的感受,用開放式問句持續詢問。確實了解彼此的心聲,才能讓團隊合作更加順暢。
Eagle Du
在帶團的過程中,或許為了團務的節奏、敘事的節奏、或讓聚光燈先轉到到其他人身上,我們不一定會馬上停下來解決團務過程中發生的問題。

但遊戲過程中的任何非預期意外並不是洪水猛獸,而是讓我們有機會好好認識彼此、釐清個人的界線、幫助團體成長的好機會。

因此只要情況允許,用對方期望且舒適的方式,不管是公開還是私下,讓對方有機會說出真實想法吧!

相比在引導玩家創角或或做出角色行動時,GM可能會給出有限的選項幫助玩家做決定;但在處理團務中的狀況時,可以盡量不帶預設立場和答案,用開放式的問句去詢問對方的感受與對事件的看法,避免淪於檢討與互相指責。因為每個人的習慣與在團務中注重的價值本來就不同。

等清楚理解彼此後,再一起討論解決辦法。
Eagle Du
以下是參考的開放式問句:
▶ 當時發生了什麼?
▶ 你當時在想什麼?
▶ 當你意識到發生了什麼事時你在想什麼?
▶ 從那之後你有什麼想法?
▶ 這件事對你和其他人有什麼影響?
▶ 你認為你需要做的什麼?
▶ 對你來說最困難的事情是什麼?
Eagle Du
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積極傾聽每個人的真實心聲,包容彼此的不同
Eagle Du
接著談到回收重組。Keith Johnstone說:「即興演員必須像一個倒著走的人。」回憶那些被擱置的事件,將早期的素材帶回到現在的故事,觀眾會感到無比興奮。

當GM必須即時創造新的劇情、NPC時,偶爾嘗試將以往的設定和人物重新翻出來使用而不是加入新素材吧!

這會讓故事前後關聯更密切,也會讓玩家驚嘆那些伏筆得以回收,即便是你當下才想出來的。

縱然有點御都合主義或是邏輯矛盾,但團務最大目的是在當下提供良好體驗,事後回顧沒有很嚴謹和完美也沒關係。
Eagle Du
(6).有趣對話的最基本結構:地位蹺蹺板

我們常覺得一個有戲的角色總是懷著強烈個人動機,在舞台上積極推動自己的目標。然而在日常對話中,人們講話並不總是跟他們的核心動機相關。

一位致力復仇的人物如果無時無刻都把復仇融入他的每一個行動,雖然很有戲劇效果,卻不太自然。故事中的角色們如果全部都持續有著潛台詞、隱密動機,那似乎所有人都變成老謀深算的傢伙──那也不太真實。
Eagle Du
Keith Johnstone提出人之所以行動的最弱動機──地位(Status,或譯姿態)。我們平常見面時,其實都有一場不知不覺的角力在其中運作,也就是地位的爭奪,並以語言、聲調或行為、姿勢、眼神表達出來。

地位爭奪無關乎你是誰以及個人本來的地位高低,不分文化、情境跟彼此關係。下面舉了Keith Johnstone在《即興》一書中的兩個例子:
Eagle Du
流浪漢與公爵夫人
流浪漢:喂!妳要去哪裏? (高地位)
公爵夫人:對不起,我沒聽清楚…… (低地位)
流浪漢:妳是聾了還是沒長眼? (高地位)

太太們的對話
(原書範例更長,為顧及篇幅有經過縮減)
甲太太:我上週去看電影時真的噁心死了,入場排隊聞到奇怪的味道,我覺得我要暈了!(抬高自己的地位引起注意)
乙太太:妳能去看電影真好。我要是能看電影就沒什麼好抱怨的了。(否定甲抬高自己)
丙太太:我懂!要是我就不會排隊了。(同意乙並抬高自己)
丁先生:妳當時有彎腰嗎?那可以讓血液流回到腦袋,我猜妳當時頭很暈。(通過讓太太們的狀況很普通放低所有人的地位)
甲太太;不是很暈。(保住地位) 丙太太:我覺得那樣的情況妳必須保持意志力,但這也是我苦惱的──我缺乏意志力。(降低他人地位但接著也降低自己避免反擊)
Eagle Du
只要意識到對方存在,就會出現地位競逐,如同蹺蹺板一樣是相對的過程。就像公爵夫人面對侍女可能有高地位的言行,但在上述例子對流浪漢反而示弱了。

高地位和低地位的反差,正是喜劇跟悲劇常用的技巧,譬如相聲演員放低自己來娛樂觀眾。

地位蹺蹺板不見得會產生實際衝突,反而是利用這樣的互動,在相處間找到平衡,像太太們的例子所展示的。如此競逐幫助我們聚焦在彼此身上,產生有意義卻自然的對話。

在扮演角色或是NPC時,我們常在衡量人物動機、並思考角色當下會怎麼做。但其實只要意識到自己在當下情境的相對地位,就會自然做出符合地位的合宜話語、行為與空間互動,並試著抬高自己或拉低對方(抑或是反過來以達成其他目的),而對方也會做出回應,產生栩栩如生的互動。

GM設計劇情、甚至是場外與玩家溝通時,也可以透過地位蹺蹺板理論創造需要的效果。
Eagle Du
Dennis Waskul和Matt Lust在研究幻想角色扮演遊戲的相關論文中提到,我們在日常生活中本來就會隨著不同情境,扮演不同身分並做出符合情境的行為舉止:在家庭作為兒子、在學校作為學生、在職場作為員工......同樣的情形也反映在角色扮演遊戲上。

因此當玩家因為堅持角色設定,而認為在該情境他的角色不會這麼做時,或許也可以想想,正常人的性格本來就是立體而豐富的,本來就會隨著不同環境展現不一樣的面貌。

這讓我們扮演的空間變得更自由,也可以從行為背後反過來思考:是什麼促使角色做出不一樣的選擇、是什麼讓角色成長了?這也是地位翹翹板理論可以帶給我們的啟示。
Eagle Du
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人本來就隨著情境的不同會展現不一樣的面向,並在互動中找到適當的平衡點
Eagle Du
(四).結論:打破框架

世界本來就是變化多端、不可預測、充滿風險的。

我們在學校習慣標準答案與在框架內做事,當畢業後面對廣闊無垠的世界、萬千選擇與接踵而來的挫折,讓我們逐漸變得裹足不前、失去了面對未知的勇氣。

但每個人其實都擁有即興,也就是隨機應變的魔法。
Eagle Du
即興劇與TRPG很類似,都是藉著遊戲設計讓人在變化中重新經歷自我、學習前進並創造新的故事。

當參與者對自己的想法和夥伴充滿信心,我們就可以釋放自己的樂趣,一起拼湊出最好的解答。

即興的成功並不在於優秀的個人,而是團隊無論正確與否都願意支持每一個選擇並持續攜手前進,進而提升所有人的自信心和彼此的關係。

打破框架,專注在此時此刻,相信你早已具備行動所需的一切。

不管本文所述的技巧是否對你在TRPG的遊玩有所幫助,都期待大家能夠找到接納自己並支持自己勇敢去嘗試的團體,祝福各位!
Eagle Du
(五).個人心得與致謝

對我來說,比起設計精巧的謎團、充滿挑戰的調查與探索過程、執行良好戰術戰勝挫折的成就;我更享受在不可預測的劇情轉折、人際互動的張力、充滿人性的艱難抉擇,以及最重要的,與夥伴一起共創有趣的故事。

因此我先是接觸了PbtA、Fate Core等敘事系統,然後又在2020年上了即興劇的訓練課程。

我很驚訝居然可以在臨場藉由團體合作創造出這麼豐富有張力的戲劇,同時也不僅僅止於搞笑,即興劇可以探討嚴肅的劇情、可以陪伴夥伴回顧生命的重要時刻。

同時,即興劇也讓我提升了自信跟勇氣。我曾經想要掌控一切,總是希望事情總能如自己意願發展。但在即興劇,我不能這麼做。未知的恐懼及現場觀眾的壓力,讓我在台上不斷的發抖。
Eagle Du
可是隨著成功經驗越來越多,即興劇讓我將注意力完全放在現在、放在夥伴身上,讓默契跟心流帶著團隊一起前進,而觀眾的反饋和故事完成的滿足感是無比真實的。它改變了我看待挑戰的想法,更願意邁出步伐。

而這樣的經驗也讓我在帶團時更享受在當下,放開心胸去挑戰更多元的劇情。並更有底氣告訴我的玩家們,你們也做得到!我並不是個擅於備團的GM,但即興劇讓我有足夠的工具,在臨場帶領玩家享受故事的變化與驚奇。

這篇文章是我寫過最多字數的一篇,參考了大量的資料,也受到很多人的幫助。我真的期待這不是單純的教學或經驗分享,而是可以引發一些不同的改變和思考。也盼望若有任何回饋、甚至不同立場的意見,都可以自由的分享與討論。
Eagle Du
感謝飛颺活動戲劇工作坊讓我接觸即興劇並幫助我重新認識自己;感謝以下團友在文章撰寫過程中協助試閱與校對,並提供修改建議(按首字筆畫排列):CE、千雨、托托、忒忒子、阿勝、歪子、音少、鬼王子、莎露理、凱文、路比、噗噗、禮茵、鶇葉、驀地。
Eagle Du
(六).參考資料

(1).即興相關書籍
Keith Johnstone,《即興:全球暢銷40年!即興劇之父給你的表演經典門道,以及面對世界的應變力》,原點出版。
https://www.books.com.tw/...
Patricia Ryan Madson,《成功創意,不請自來:13堂帶給皮克斯、夢工廠源源不絕活力的即興訓練課》,原點出版。
https://www.books.com.tw/...
Jesse Schell,《遊戲設計的藝術:架構世界、開發介面、創造體驗,聚焦遊戲設計與製作的手法與原理》,大家出版。
https://www.books.com.tw/...
Eagle Du
(2).即興相關多媒體資料
勇氣即興劇場Youtube頻道,《勇氣即興|即興演員教你〈反應變快〉必學3招|臨場應變,腦袋不再一片空白|概念+示範,你也做得到!》。
勇氣即興|即興演員教你〈反應變快〉必學3招|臨場應變,腦袋不再一片空白|概念+示範,你也做得到!
勇氣即興劇場,《即興主義Improvism》Podcast節目。
即興主義 Improvism

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(3).心理劇與輔導技巧資料
吳來信、張玲如,《精神醫療社會工作》,國立空中大學。
精神醫療社會工作 – 空大線上購書
Clara E. Hill,《助人技巧:探索、洞察與行動的催化》,學富文化。
助人技巧:探索、洞察與行動的催化(第五版)
Eagle Du
(4).TRPG相關學術文獻

Dennis Waskul, & Matt Lust. (2004). “Role Playing and Playing Roles - The Person,Player, and Persona in Fantasy Role Playing”. Symbolic Interaction, 27, 334-356.
Eagle Du
José P. Zagal, Sebastian Deterding, Jon Peterson, William J. White, Jonne Arjoranta, Michael Hitchens, . . . Aaron Trammell. (2018). Role-Playing-Game-Studies-Transmedia-Foundations (José P. Zagal & Sebastian Deterding Eds.). New York:Routledge.
Eagle Du
陳粼杰,2021,《臺灣桌上型角色扮演遊戲的地理與社會建構》。國立彰化師範大學地理學系碩士論文。https://libproxy.ncue.edu.tw/...
coffee ghost
原來如此,我學會了
coffee ghost
膜拜依狗大老
阿牛🐮
本身有一些即興表演的經驗,真心覺得對TRPG很有幫助!想試著向即興夥伴介紹PbtA,不過我待的劇團暫停開放排練一年有點可惜
Eagle Du
阿牛🐮 : 哇~是什麼劇團呢? 現在每周二在卡美地喜劇俱樂部其實也都有即興劇演出,如果人在台北也可以去玩。 另外PbtA的Play to find out的概念真的蠻適合應用即興劇的技巧的
Eagle Du
coffee ghost : 你也看太快了吧wwwwwww
阿牛🐮
在這邊偷推我們迷鹿即興排練場(ninja)之前在國家戲劇院的咖啡杯杯每週有固定短篇即興演出,因為疫情和其他原因現在的公開活動都取消了,不過主要成員都還有進行內部活動
Facebook
Eagle Du
阿牛🐮 : 哇!!希望有機會可以去看你們的表演!!!!
coffee ghost
Eagle Du : 對不起其實我還沒看
銀盜aka路痴鄉下老鼠
喜歡文章鼓勵開放嘗試的心態也提供了實在的建議,覺得很實用
江ノ鳥
哇,長文
辛苦了
江ノ鳥
心理劇的文獻真的很值得參考
雖然目的不一樣
但讓團體動起來的力量類似
Eagle Du
銀盜aka路痴鄉下老鼠 : 感謝你的鼓勵!! 如果有實際使用上的回饋或經驗也可以跟我說唷~
Eagle Du
江ノ鳥 : 本來只是想分享即興經驗,看過一些文獻後決定好好寫一篇,這樣參考價值會更高些~
Eagle Du
江ノ鳥 : 心理劇其實也是我今年上社會工作的課才知道,真的該好好看一看XD
江ノ鳥
我之前是逛二手書店看到這種書,就買來讀了一下。對於維持團體動力,尤其是帶野團頗有幫助。因為有一些測試習慣、傾向,然後引導大家往某個方向推動的技巧。
Eagle Du
江ノ鳥 : 求問書名~ 目前手上的參考資料只有<<精神醫療社會工作>>中的一小段描述
江ノ鳥
我主要是從這本開始接觸的
創造性療法叢書:心理劇療法
Eagle Du
江ノ鳥 : 感謝!我參考看看~ 另外體驗教育其實也有不少概念我覺得蠻適合在帶團運用的~
江ノ鳥
我覺得對於恐怖遊戲,像是克蘇魯或是藍鬍子,比較有幫助,龍與地下城那種不大。主要是對於意識到陰影跟心理狀態,有幫助。因為這種恐怖遊戲,要恐怖的恰到好處。不能不恐怖,也不能太恐怖。
江ノ鳥
心理劇療法,這本書有提到熱身的重要性,在進入主軸之前,讓自己熱身,也讓團隊成員熱身。「比爾和簡邊喝奶茶,邊開始坐下談話。一開始他們沒聊什麼特別的。」基本上就是聊聊通勤跟生活的事情還有對團體的想法,「喝完奶茶後,比爾和簡回到了團體成員所在的房間。離開時還有五分鐘,她們花時間去適應這個空間,重新擺放了家具,使大家能夠坐到一起,也給表演留下充足的空間。」
Eagle Du
江ノ鳥 : 這倒是真的,尤其在運用符號跟氣氛烘托時,每個玩家的認知和接受程度都不同,好難拿捏尺度跟打到對的點
🦎謝明月★心如止水泥
爬蟲類是一個應該要被放在這個感謝列表的嗎還是那是同名字的別人(吉娃娃式發抖
江ノ鳥
Eagle Du : 我覺得這部分可以回應這個主題,威爾金斯寫道:「『遊戲』在心理劇中有嚴肅的功能。」、「歡樂感不僅僅是熱身活動,也是促進團隊間的愉快氣氛。」、「在熱身期間,導演會展現出一些她自己的風格。」來讓團體成員認識到,並培養「真正的情感」。導演透過「示範、自我揭露、在房間中走動,玩耍」,來讓成員們意識到這是個可以活躍起來的空間。
Eagle Du
joker_moon_1206: 沒錯,有別人也叫CE,要介紹你們認識嗎wwwwwww
🦎謝明月★心如止水泥
好欸wwwwww這樣我就放心了(安心
Eagle Du
江ノ鳥 : 我很喜歡這句:"導演透過「示範、自我揭露、在房間中走動,玩耍」,來讓成員們意識到這是個可以活躍起來的空間。"
夜霧
我目前在上的靜心課,老師用了滿多心理劇的手法,效果非常驚人。兩三期下來團體真的有種親密感,進入空間會感覺放鬆跟安心。通常在練習的過程會發現學員出現特定行為模式,老師如果能點出來的話,練習中就會出現突破跟變化。我也是因為在那邊上過幾期之後,才決定重新挑戰TRPG。
鬼王子
讚讚,過去國外看到的只有談到trpg跟即興劇的部分往往只有拿即興當作trpg的暖身
或是yes and而已
而且佩服你引用文章很自然再段落
Eagle Du
夜霧 : 原來還有靜心課程!!我很認同TRPG很需要一個安全、支持、放鬆的平台,也因此我們才能維持創作跟沉浸的心流,並試圖跨出舒適圈~ 很開心看到你透過課程帶來的改變願意回來TRPG,不過也好奇當初在TRPG卡關的原因是甚麼呢?
Eagle Du
鬼王子 : 其實我自己上即興劇課程時也沒注意到有這麼多技巧,很多是看過資料後回顧自己的歷程才想通的~
夜霧
Eagle Du :
團......團體衝突......花了滿長時間修補。我滿推薦那間教室的,裡面還有比較硬的改寫人生劇本課程,就比較表演課了。我現在是希望可以在TRPG的扮演上有突破,之前個性比較死,給自己的限制很多
Eagle Du
夜霧 : 分便分享是哪一間教室嗎?私噗也可以。我現實是從事助人工作,這類課程有創傷照管的效果對我幫助應該也會很大~
夜霧
Eagle Du : 已私噗~我滿希望最近能再透過跑團,讓自己往前推一點XD
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