Sarah Lynne Bowman和Karen Schrier在研究中將玩家與角色的關係分為「作為工具的客體(Object)」、「自我延伸的概念(Me)」、「憧憬對象的共生體(Symbiote)」、「獨立而完整的它者(Other)」四種類型,但這四種類型並不是完全互斥的。研究也提到面對不同團務類型及情境,玩家也會採用不同的扮演模式。
Dennis Waskul, & Matt Lust. (2004). “Role Playing and Playing Roles - The Person,Player, and Persona in Fantasy Role Playing”. Symbolic Interaction, 27, 334-356.
José P. Zagal, Sebastian Deterding, Jon Peterson, William J. White, Jonne Arjoranta, Michael Hitchens, . . . Aaron Trammell. (2018). Role-Playing-Game-Studies-Transmedia-Foundations (José P. Zagal & Sebastian Deterding Eds.). New York:Routledge.
Eagle Du
: 我覺得這部分可以回應這個主題,威爾金斯寫道:「『遊戲』在心理劇中有嚴肅的功能。」、「歡樂感不僅僅是熱身活動,也是促進團隊間的愉快氣氛。」、「在熱身期間,導演會展現出一些她自己的風格。」來讓團體成員認識到,並培養「真正的情感」。導演透過「示範、自我揭露、在房間中走動,玩耍」,來讓成員們意識到這是個可以活躍起來的空間。
你常覺得作為玩家角色扮演時反應不過來嗎?當主持人時面對不受控的場面總是很難隨機應變?帶團前很緊張深怕自己搞砸?總是為劇情構想與故事設定煩惱?
即興劇是一種沒有劇本,演員從現場靈感出發、隨心之所向馬上建構地點、角色、關係,創造獨一無二故事的戲劇形式。我從2020年開始接觸即興劇課程與演出,感受到不少技巧在TRPG團務上的幫助。希望可以透過這篇文章與團友分享我的收穫與感動。
聲明:
1.本文的觀點只是從我個人帶團與參與團務經驗的切入,無法適用全部情境,每場團務都有最適合自己的經營方式。
2.本文所引用的理論與技巧只是我自己套用到TRPG的嘗試,並沒有經過嚴謹驗證。
3.本文並沒有否定計畫、備團與事前花時間揣摩角色與劇情的價值。
附上看文BGM:
本次文章較長,因此加碼另一首更長的歌曲:
願即興帶給我們勇氣、解放想像力與前進的動力。
(一).為什麼是即興?
(二).如何開始即興
(三).即興技巧
(1).使用技巧之前:關係比用什麼技巧更加重要
(2).別急著說不:Yes, And
(3).如何面對意外:讚頌失敗
(4).當玩家的粉絲:讓夥伴發光
(5).每當停下腳步:積極傾聽、回收重組
(6).有趣對話的最基本結構:地位蹺蹺板
(四).結論:打破框架 (五).個人心得與致謝 (六).參考資料
本文所謂的即興(Impro),是指即興劇之父Keith Johnstone自1950年代開始提出的一系列技巧,幫助演員即時自然的發揮和更積極的創作。
即興並不是口胡、不是沒有原則或目的甚至無所謂的方式去對待創作。
即興是一種生活態度,即使在最嚴謹的計畫執行過程,也會有需要隨機應變的時刻。因此,我們每天本就身處即興之中。
相比固定腳本與結局走向的電腦遊戲,TRPG的難以預測與豐富變化是我們喜愛的原因,也藉由人與人實際互動帶來更真實深刻的體驗。
因此即興有助於我們面對不可預期的情境可以更即時做出反應、也讓扮演更加自然、並幫助所有參與者一起成長。
我們永遠都不需要先具備「資格」才能開始即興創作。很多人覺得要等待靈感、等待天時地利人和、等待自己進入更好的狀態。
接受你自己的平凡跟無聊吧!在台上卡住不是因為沒有靈感,而是腦內各種聲音在批判想法不有趣、不應該執行,但有什麼關係呢?想到什麼做就對了。
Keith Johnstone曾說:「第一個想法令人不滿意,常常是因為它是精神錯亂、下流、非原創的。但事實是,最好的創意也往往是精神錯亂、下流、非原創的。」
對你來說最自然不過、明顯的事,對別人來說卻可能是耳目一新的。因此只要你人在現場,就立刻開始行動吧!
以下分享六點在TRPG中可以使用到的技巧,或許不少觀點在你的團務經驗中都已經使用過,但也可以藉這個機會來看看即興劇是如何看待它們的唷~
即興是一種團隊合作,我們有共同的目標要一起完成,並持續擁抱彈性與每一位夥伴。即興不是隨心所欲的丟出任何想法不顧慮別人,而是相比藉事前準備掌控一切,我們把注意力放在當下、放在其他夥伴身上。相比結果的成敗、更重視過程與關係的品質。
Keith Johnstone說過:「好老師可以用任何方法達到目標」、「團體可以成就也可以摧毀其成員」即興技巧也只是可選工具、連即興本身都有不同流派。
關鍵不是GM使用什麼技巧,而是一場遊戲所有參與者本身。當主持人和玩家都有共識和大家一起合作塑造一場良好的體驗,無論是敘事或是模擬,計畫或是即興,任何風格和技巧都有機會成就精彩。
史丹佛大學戲劇教師Patricia Ryan Madson分享過一個小故事:一位女兒聲稱臥房衣櫥裡有怪物、無法入眠,但母親的做法不是否定或單純陪她一起睡,而是一起去衣櫥前上演一場與怪獸的奇幻戰鬥,直到女兒安心睡著。
我們平常太習慣標準答案、維護自己的認知與慣性。不過既然TRPG的豐富與難以預測正是我們要的,為什麼不保留更多彈性呢?當選擇以開放的心胸對眼前的事多說一些「Yes」,你會發現一個新世界!
塑造劇情跟角色時,如果否定夥伴的點子,故事就會這麼停了下來。可是只要願意尊重夥伴的設定,並以此為底繼續加入自己建設性的想法,就會創造新的可能。
以接受代替否定,並基於其上加入建設性的想法
這不代表同意夥伴的每個決定,例如我的角色肯定不會覺得隊友開槍射我是好事,但可以接受這樣的狀態,提出新的解決方式跟進展,而不是單純打碎夥伴的夢想。
當我們能同理基於不同目的,對於角色的看待方式也會不同時,接納別人不一樣的設定,也是鼓勵彼此去探索角色扮演更多的可能性。
心理劇創始人Jacob Levy Moreno認為,即興性(Spontaneity)是所有創作經驗的基礎;如果被否定或中斷,就會破壞連續的創作靈感而產生焦慮。
無論是即興劇、還是TRPG,正是利用來回對話,如同每人輪流砌一塊磚,最後完成精彩的故事。我們不只要「Yes」,還要說「And」。例如當玩家表示他聽說有個巨龍看守的山洞,如果只是回「是啊」,那發展就到此為止。但假設另一位夥伴接著補充新設定:「而且,據說山洞裡面有傳說中的長生不老藥,要是能找到我們就出名了。」
將球丟回去、讓新的設定和懸疑繼續誕生,會讓我們更期待之後的發展。
每個人輪流加入自己的點子,共創出精彩的故事
讚頌失敗是即興劇基礎。記得我當初在上課時,會玩一些容易出錯的團康,例如靠默契報數,然後一有人犯錯,我們就要全部舉手歡呼!為什麼?因為即興劇是一場冒險,沒有劇本、不能排練劇情。
演員在台上只能展現真實的自己並依賴臨場反應,出錯本是常態。連我去看專業的即興劇表演,都目睹演員失足從舞台摔下來。
失敗之所以被認為是錯誤,其實是因為不在我們計畫之內。當願意擁抱意外,甚至反過來利用,就能成就更驚奇的發展。連畫家都會充分運用某一滴不在預想中的顏料,融入新的作品中。
但這不代表不需要道歉、不在乎造成的麻煩、可以任意粗心,而是不屈不饒的走下去。
遊玩TRPG時,我們是去經歷那些現實中無法進行的冒險和體驗,甚至是人生中的未盡之事與缺憾。
因此在團務中讚頌失敗,是協助彼此突破舒適圈。當擔心出錯,不去扮演不熟悉的角色類型、不去試圖做出有張力的劇情衝突並挑戰角色議題,就讓故事少了很多可能性。
真正可怕的不是失敗,而是因為害怕失去嘗試新事物的勇氣。
不管身為GM還是玩家,支持彼此勇敢去挑戰,失敗時不要嘲笑、責怪而是立即給予鼓勵並一起尋找解決辦法,會讓團體一起正向成長、塑造更好的體驗。
同樣的在失敗發生時,無論是誰都依然需要先為自己錯誤道歉並積極處理造成的影響,任何技巧都不能代替溝通。
我自己也常為團務出現的問題自責很久,但不自我批判就難以進步,會注意到帶團有什麼改進空間,也代表我有機會朝我認為更好的GM邁進。
即興劇是一場緊密的團隊合作。面對沒有劇本、必須根據現場提示即時演出的挑戰,演員必須快速察覺彼此需要進行補位,才不會讓故事停下或是漫無目的打轉。
每個人都有機會成為聚光燈下的主角、也隨時需要將焦點讓出,轉換成襯托隊友的輔助角色、平均分享控制權。
而TRPG的團務節奏、劇情推進、角色參與動機維持與角色議題呈現,也絕對不是GM個人的責任,而是所有參與者共同的目標。
玩家除了詮釋自己角色之外,輔助隊友跟主持人雖然不是絕對必要,卻能幫助整體故事更加流暢、同時也提升自己體驗。
因此好好了解別人的角色背景,在適當的時機讓自己的角色去對隊友的背景故事跟設定產生好奇或協助其呈現,其實就是很好的「讓夥伴發光」了。
此外,控制個人扮演時間長度,在恰當時分主動提示隊友並將聚光燈讓出,信任夥伴會做得很好;平均每個人的遊玩時間,讓大家都可以充分發揮。
當隊友想要達成特定目的但場內角色沒有合理動機或時間點時,也可以主動伸出援手場外討論,讓自己角色做出適當行動引導劇情,讓隊友實現期待。
讓夥伴發光,也能幫助彼此一起達成共同的目標
NPC太過耀眼跟主動會搶走玩家的風采,應該讓NPC對每位玩家行動產生不同回應、創造豐富的PC-NPC-PC三角關係以輔助玩家角色,就像即興劇演員隨時準備當隊友的綠葉。
給予挑戰並不需要剝奪玩家的成功或拿走他們的酷東西,而是讓行動有其代價、讓世界帶來壓迫。
但GM永遠是玩家的合作夥伴,所有的挑戰都不是為了惡整玩家而是讓他們有機會突破重圍做出精彩表現,萬不可陷入GM與玩家之間的對抗,保持溝通。
前面提到注意隊友的需要並持續溝通,那怎樣去知覺他人需求呢?積極傾聽是放下自我成見,不批評、不給建議,全然專注在對方並適當鼓勵他繼續表達。重述對方的話語並描述對方的感受,用開放式問句持續詢問。確實了解彼此的心聲,才能讓團隊合作更加順暢。
但遊戲過程中的任何非預期意外並不是洪水猛獸,而是讓我們有機會好好認識彼此、釐清個人的界線、幫助團體成長的好機會。
因此只要情況允許,用對方期望且舒適的方式,不管是公開還是私下,讓對方有機會說出真實想法吧!
相比在引導玩家創角或或做出角色行動時,GM可能會給出有限的選項幫助玩家做決定;但在處理團務中的狀況時,可以盡量不帶預設立場和答案,用開放式的問句去詢問對方的感受與對事件的看法,避免淪於檢討與互相指責。因為每個人的習慣與在團務中注重的價值本來就不同。
等清楚理解彼此後,再一起討論解決辦法。
▶ 當時發生了什麼?
▶ 你當時在想什麼?
▶ 當你意識到發生了什麼事時你在想什麼?
▶ 從那之後你有什麼想法?
▶ 這件事對你和其他人有什麼影響?
▶ 你認為你需要做的什麼?
▶ 對你來說最困難的事情是什麼?
積極傾聽每個人的真實心聲,包容彼此的不同
當GM必須即時創造新的劇情、NPC時,偶爾嘗試將以往的設定和人物重新翻出來使用而不是加入新素材吧!
這會讓故事前後關聯更密切,也會讓玩家驚嘆那些伏筆得以回收,即便是你當下才想出來的。
縱然有點御都合主義或是邏輯矛盾,但團務最大目的是在當下提供良好體驗,事後回顧沒有很嚴謹和完美也沒關係。
我們常覺得一個有戲的角色總是懷著強烈個人動機,在舞台上積極推動自己的目標。然而在日常對話中,人們講話並不總是跟他們的核心動機相關。
一位致力復仇的人物如果無時無刻都把復仇融入他的每一個行動,雖然很有戲劇效果,卻不太自然。故事中的角色們如果全部都持續有著潛台詞、隱密動機,那似乎所有人都變成老謀深算的傢伙──那也不太真實。
地位爭奪無關乎你是誰以及個人本來的地位高低,不分文化、情境跟彼此關係。下面舉了Keith Johnstone在《即興》一書中的兩個例子:
流浪漢:喂!妳要去哪裏? (高地位)
公爵夫人:對不起,我沒聽清楚…… (低地位)
流浪漢:妳是聾了還是沒長眼? (高地位)
太太們的對話
(原書範例更長,為顧及篇幅有經過縮減)
甲太太:我上週去看電影時真的噁心死了,入場排隊聞到奇怪的味道,我覺得我要暈了!(抬高自己的地位引起注意)
乙太太:妳能去看電影真好。我要是能看電影就沒什麼好抱怨的了。(否定甲抬高自己)
丙太太:我懂!要是我就不會排隊了。(同意乙並抬高自己)
丁先生:妳當時有彎腰嗎?那可以讓血液流回到腦袋,我猜妳當時頭很暈。(通過讓太太們的狀況很普通放低所有人的地位)
甲太太;不是很暈。(保住地位) 丙太太:我覺得那樣的情況妳必須保持意志力,但這也是我苦惱的──我缺乏意志力。(降低他人地位但接著也降低自己避免反擊)
高地位和低地位的反差,正是喜劇跟悲劇常用的技巧,譬如相聲演員放低自己來娛樂觀眾。
地位蹺蹺板不見得會產生實際衝突,反而是利用這樣的互動,在相處間找到平衡,像太太們的例子所展示的。如此競逐幫助我們聚焦在彼此身上,產生有意義卻自然的對話。
在扮演角色或是NPC時,我們常在衡量人物動機、並思考角色當下會怎麼做。但其實只要意識到自己在當下情境的相對地位,就會自然做出符合地位的合宜話語、行為與空間互動,並試著抬高自己或拉低對方(抑或是反過來以達成其他目的),而對方也會做出回應,產生栩栩如生的互動。
GM設計劇情、甚至是場外與玩家溝通時,也可以透過地位蹺蹺板理論創造需要的效果。
因此當玩家因為堅持角色設定,而認為在該情境他的角色不會這麼做時,或許也可以想想,正常人的性格本來就是立體而豐富的,本來就會隨著不同環境展現不一樣的面貌。
這讓我們扮演的空間變得更自由,也可以從行為背後反過來思考:是什麼促使角色做出不一樣的選擇、是什麼讓角色成長了?這也是地位翹翹板理論可以帶給我們的啟示。
人本來就隨著情境的不同會展現不一樣的面向,並在互動中找到適當的平衡點
世界本來就是變化多端、不可預測、充滿風險的。
我們在學校習慣標準答案與在框架內做事,當畢業後面對廣闊無垠的世界、萬千選擇與接踵而來的挫折,讓我們逐漸變得裹足不前、失去了面對未知的勇氣。
但每個人其實都擁有即興,也就是隨機應變的魔法。
當參與者對自己的想法和夥伴充滿信心,我們就可以釋放自己的樂趣,一起拼湊出最好的解答。
即興的成功並不在於優秀的個人,而是團隊無論正確與否都願意支持每一個選擇並持續攜手前進,進而提升所有人的自信心和彼此的關係。
打破框架,專注在此時此刻,相信你早已具備行動所需的一切。
不管本文所述的技巧是否對你在TRPG的遊玩有所幫助,都期待大家能夠找到接納自己並支持自己勇敢去嘗試的團體,祝福各位!
對我來說,比起設計精巧的謎團、充滿挑戰的調查與探索過程、執行良好戰術戰勝挫折的成就;我更享受在不可預測的劇情轉折、人際互動的張力、充滿人性的艱難抉擇,以及最重要的,與夥伴一起共創有趣的故事。
因此我先是接觸了PbtA、Fate Core等敘事系統,然後又在2020年上了即興劇的訓練課程。
我很驚訝居然可以在臨場藉由團體合作創造出這麼豐富有張力的戲劇,同時也不僅僅止於搞笑,即興劇可以探討嚴肅的劇情、可以陪伴夥伴回顧生命的重要時刻。
同時,即興劇也讓我提升了自信跟勇氣。我曾經想要掌控一切,總是希望事情總能如自己意願發展。但在即興劇,我不能這麼做。未知的恐懼及現場觀眾的壓力,讓我在台上不斷的發抖。
而這樣的經驗也讓我在帶團時更享受在當下,放開心胸去挑戰更多元的劇情。並更有底氣告訴我的玩家們,你們也做得到!我並不是個擅於備團的GM,但即興劇讓我有足夠的工具,在臨場帶領玩家享受故事的變化與驚奇。
這篇文章是我寫過最多字數的一篇,參考了大量的資料,也受到很多人的幫助。我真的期待這不是單純的教學或經驗分享,而是可以引發一些不同的改變和思考。也盼望若有任何回饋、甚至不同立場的意見,都可以自由的分享與討論。
(1).即興相關書籍
Keith Johnstone,《即興:全球暢銷40年!即興劇之父給你的表演經典門道,以及面對世界的應變力》,原點出版。
https://www.books.com.tw/...
Patricia Ryan Madson,《成功創意,不請自來:13堂帶給皮克斯、夢工廠源源不絕活力的即興訓練課》,原點出版。
https://www.books.com.tw/...
Jesse Schell,《遊戲設計的藝術:架構世界、開發介面、創造體驗,聚焦遊戲設計與製作的手法與原理》,大家出版。
https://www.books.com.tw/...
勇氣即興劇場Youtube頻道,《勇氣即興|即興演員教你〈反應變快〉必學3招|臨場應變,腦袋不再一片空白|概念+示範,你也做得到!》。
---------------------
(3).心理劇與輔導技巧資料
吳來信、張玲如,《精神醫療社會工作》,國立空中大學。
精神醫療社會工作 – 空大線上購書
Clara E. Hill,《助人技巧:探索、洞察與行動的催化》,學富文化。
Dennis Waskul, & Matt Lust. (2004). “Role Playing and Playing Roles - The Person,Player, and Persona in Fantasy Role Playing”. Symbolic Interaction, 27, 334-356.
辛苦了
雖然目的不一樣
但讓團體動起來的力量類似
或是yes and而已
而且佩服你引用文章很自然再段落
團......團體衝突......花了滿長時間修補。我滿推薦那間教室的,裡面還有比較硬的改寫人生劇本課程,就比較表演課了。我現在是希望可以在TRPG的扮演上有突破,之前個性比較死,給自己的限制很多