DarkAsk
[TRPG]增進頭目戰(Boss Battles)體驗的70個訣竅。

一位外國玩家在推特上詢問說,他設計了一個頭目戰場景,卻覺得不如預想的「熱烈」,因此詢問其他推友有什麼建議。

在獲得廣大迴響後,他整理出了集思廣益的70條建議。

原文:
70 Tips for Better Boss Battles — M.T. Black Games

原推特:
M.T. Black on Twitter

TRPG
DarkAsk
先來聊聊,為什麼頭目戰會不如預想中「熱烈」?

所謂的頭目戰(Boss Battles),指的是故事中的大頭目、大魔王、陰謀的策劃者、強大的阻礙、邪惡之主等等,在劇情的鋪陳下,「理論上」應該要是很厲害,能夠與角色來上一場轟轟烈烈的精采戰鬥。

然而實務上會發現,這個很厲害的頭目,如果一出手就把角色隊伍秒殺了,那很顯然的會傷害遊戲體驗;而玩家反過來把頭目秒殺,感覺也不對勁,鋪陳那麼久的大魔王,打起來竟然不如路邊野怪棘手?

因此,可以預想的是,戰鬥勢必會有點難度,也會花上比較久的時間。

然而實際打起來,持久戰很容易會產生「作業感」,也許在前三輪還有想看頭目能放出什麼招式的新鮮感,但是當雙方一直重複開招,到打出第15次凱薩之鷹時,就只剩下「你啊的到底是要不要死」「血挺長的嘛你」的無趣感。
DarkAsk
秒殺沒玩到還失了格局,拖久了無聊,還有一種做法是加點小兵守衛,但這又失了頭目至高一人強大的感覺,所以再怎麼樣就是得搞些花樣,來讓很容易變成無聊重複操作的頭目戰更有樂趣。

以下是外國網友提供的建議,另外也會附上我自己的經驗與想法。
DarkAsk
1.為戰鬥敘述加上敘事風格,必要的話,捏造數據或規則,多點血量、提高命中,來製造劇情性。
XXX
我覺得這有兩個層面,一個是事前的數據安排上,你可以不完全依循規則的,給頭目一點優待或修正,這是他應得的,因為他是劇情推進的重要人物,不需要就是原原本本的如書上的長老龍數據,量身打造這個頭目。

第二點,戰鬥中作點弊無傷大雅,如果能讓過程更精采、更戲劇化。不過這點過猶不及,要自己留意。
DarkAsk
2.在真正戰鬥前展示頭目的強大與能力,讓玩家見識敵人有多棘手,大概會哪類招式。另外,在有趣的場景或是狀況下戰鬥,能避免陷入呆板窘境。
XXX
這點很有意思,就像是大家都知道龍會噴火,所以會「等它表演」,這有點像是營造一種「期待感」,一方面是先演出頭目的強大無匹,來堆高它的格調,另一方面是讓玩家去預想、猜測敵人的動作,以及思考如何反制或躲避,而能更樂在其中。
DarkAsk
3.頭目根據對玩家角色的瞭解而準備了詭計或陷阱,特別是先前有個走狗從英雄的魔掌下逃脫,而稍微摸清楚你們的底細。不是那種準備了20個反制法術欄位的那種硬控制,而是某種隱藏的王牌。
XXX
延伸閱讀:
@DarkAsk - [TRPG]像職業摔角手一樣塑造反派。 Building Villains Lik...
在這篇中有提到「反派不講武德」,這點其實有點意思,因為這會讓玩家感覺到「這是為我們量身打造的遭遇」,與角色的背景或故事線息息相關,而不是某頁圖鑑上翻出來的制式戰鬥遭遇,相比之下會讓玩家更加投入。
DarkAsk
4.大頭目的逃脫計畫,之後會帶著他的快樂夥伴捲土重來。
XXX
什麼敵人會讓你縈繞心頭掛念不已,讓你吃了點鱉又沒能捏爆的敵人最讓人掛念。

之前有看過一篇討論說某群玩家印象最深刻的敵人,不是扮演說唱俱佳的惡徒,也不是出身可歌可泣的悲劇英雄,而是某個臭他們一臉又逃跑掉的小Imp。

只是說要是每次都搞個魔幻逃脫,多幾次玩家會灰心喪志懶得打,或是爆氣直接真人快打。
DarkAsk
5.一個「Oh Shit」的時刻。通常戰過了幾輪,就會變得有點乏味,畢竟來來去去就那幾招,所以為了保持戰鬥的活性,需要加入一些「突發狀況」。例如說環境有些變動,樓塌了或是岩漿噴發,又或是頭目進入第二階段,並且帶有明顯的外觀變異的敘述。
XXX
這招在許多電玩遊戲中很常看到,大家應該都有經驗,從死亡比薩羅開始就已經是定番了,沒兩到三個階段還不敢說自己是大頭目。

要注意的是,行動模式要有明顯改變,相對角色的應對也會改變,只是傷害變大但一切跟原本一樣不叫第二階段。
DarkAsk
6.準備一些敵人或驚喜伺機而動,以備玩家們心心念念第二階段時丟出來。臨時加點血量,或是多個傳奇反應動作來讓場子保持熱度不會是壞事,也不至於拖垮整場戰鬥的氣氛。
XXX
就差不多同上。
DarkAsk
7.電玩遊戲中有許多可以借鏡的史詩頭目,多個階段、變身之類的,甚至復活再起。當被擊中弱點時,表現出戲劇性的變換顏色或是踉蹌跪倒,也沒什麼損失。
XXX
頭目有個弱點,然後讓玩家明顯感受到「我打對了」、「我正中他的痛處」,能夠提高參與的積極性,說真的,如果站樁互毆到血量歸零前都還無動於衷面不改色,這過程會讓人很沒幹勁。
DarkAsk
8.頭目戰不只是對玩家角色們物理上的挑戰,也是理念上的挑戰。縮短戰鬥時間,但提升敵人對角色的影響。
XXX
這個有點不太懂想表達的意思,但應該是說想在戰鬥中加入理念對抗?確實是很多作品中,明明打贏了,心裡卻好像輸了。這樣的戰鬥也蠻有意思的。

拳頭贏了但嘴砲輸了。
DarkAsk
9.從頭目的肚子裡爆出紐吉怪,或是從胸口竄出史拉蟾,像是宇宙恐怖般。
XXX
與其說是宇宙恐怖,很多B級恐怖片都熱愛這招,當大家以為終於搞定了大頭目,一切事情就此解決,在鬆了一口氣時突然冒出個大驚喜。
DarkAsk
10.在頭目戰中,將某個偶然的華麗動作加油添醋地敘述,將其講成是頭目爆氣進二階了。
XXX
這招是有用過,有時候其實也沒做什麼,但玩家會「感覺變厲害了」。不過只能說是個小花招。
DarkAsk
有點懶惰先寫個10項就好,有時間再10項10項地慢慢補完。

其實原文滿短的,自己看一看也成。
DarkAsk
我猜這篇應該有許多噗友想分享經驗心得或是閒聊,但礙於還有60項沒寫完不想斷樓,所以就沒回噗,因此另開個閒聊噗,大家可以隨意慢慢聊。
@DarkAsk - [TRPG]我猜那篇「頭目戰訣竅」應該有許多噗友想分享經驗心得或是閒聊,但礙於還有...
DarkAsk
11.語境。需要恰如其份地適時適地合乎情境,例如哥布林或狗頭人酋長不會在那扛磚,而是好整以暇地坐在那,開口索求重要聖物。
XXX
這點舉的例子看不太懂,不過意思大概是要營造那個氣勢與情境,而且要合乎情理。

既然是個頭目而不是隨便的路邊野怪,就要幫它安排一個有格調的登場。
DarkAsk
12.活躍競技場。
XXX
看不懂,大概是什麼角鬥士冠軍之類的無冠王者敵人。
DarkAsk
13.活躍環境,頭目能因此佔有優勢,例如說在有錯落黑暗區塊的地區,安排能藏於暗處的生物。
XXX
比較像是安排敵人的通論,讓敵人佔地利之便,或是讓角色綁手綁腳無法發揮全力。

這個其實還蠻多可以發揮的,在戰鬥遭遇安排敵人與場景互動的機制,迫使玩家去抉擇,究竟是要先去處理頭目與場景互動帶來的威脅,還是硬幹搶快拼掉頭目。
DarkAsk
14.每下來自角色的確實打擊都很痛,頭目會激憤,表現出痛苦與暴怒,然後恐懼,甚至是乞求憐憫。表現出富含情緒。
XXX
原文寫hurry可能是誤寫,如果是hurt讀起來比較順。與第7則一樣,讓玩家感覺到我這記平砍是有效的,進度條有在動,而不是在砍一聲不吭的石頭。
DarkAsk
15.每個人都有傳奇動作(Legendary Action)!每輪都替你的超壞惡霸重擲先攻,這樣玩家們永遠不會知道它何時會動。小雜魚能增進不少樂趣,範圍陷阱或武器能擊中更遠的人,超壞惡霸早已準備萬全來對付團隊,口袋內的驚喜存量滿載。
XXX
傳奇動作是系統機制就不特別提,大概就是讓每個人都能開大招。放雜魚這點見仁見智,有人覺得會降低頭目的至尊感,但也有人喜歡能像割草一樣一次倒一片。
DarkAsk
16.進化與變動的戰場,讓死亡的陰影懸於頭頂毫髮之距,推廣酷炫的動作與團隊協力動作。
XXX
這個有點抽象。
DarkAsk
17.給角色與敵人不停行動的理由,使環境是活躍的,而且必須與其互動,這樣玩家每輪都必須抉擇,是要「攻擊頭目」還是「不讓世界殺了我們」。
XXX
上面講過類似的。

基本上如果沒有其他因素影響,角色通常會重複進行最佳化的某套動作,例如說不停的繞後背刺,拉遠距離再衝鋒,或是開狂暴雙持猛擊;但不斷的重複進行一樣的動作很快會產生作業感,就像是流水線上的作業員一般。

為了維持新鮮感,必須迫使角色去做不同的動作,而不是重複一樣的套路,否則無論設計再巧妙的機制,重複三次也是會煩的。
DarkAsk
18.賦予頭目一個鮮明的主題/主旋律,安排讓玩家能利用這個主題的方式,例如「挑戰冰雪女王艾莎,先準備好冰抗裝」。這會讓玩家覺得自己「有做功課」,戰鬥「打得很聰明」。
XXX
原文有點微妙,稍微修正了一些字句。要讓玩家投入在遊戲中,一個重點是,明白的顯示出他們的投入是有即時的實質回報。
DarkAsk
19.賦予環境主動性,採用「spells as environmen」規則,讓該地點成為戰鬥的參與者之一。
XXX
這則看不太懂,我想意思是援引環境規則,諸如明亮與黑暗、窒息、墜落、溺死、艱困地形等等來製造出戰鬥上的阻礙,而不是每次都在毫無特徵的開放環境平地戰鬥。

有許多則都在強調在戰場環境上做變化。
DarkAsk
20.在戰鬥中賭上角色發展。
XXX
這句沒解釋看不懂。
Have character development stakes in the combat.
BENHA
19.Give the environment an initiative and use the "spells as environment†rules to make the location a participant.

我想這句應該是讓"環境"也用有先攻檢定(initiative check),和PC、NPC等一樣進入combat,輪流等待它的turn。
然後到環境的turn時,讓環境產生類似法術般的持續性效果,例如每當輪到環境,地圖上隨機地點就會噴發火焰之類的。
coffee ghost
讓環境參與戰鬥基本上就是會攻擊的環境
像是會噴發的岩漿 自動運行的炮塔和動態陷阱 搖晃的船隻與拍打上甲板的大浪
在打鬥中進行無差別或有差別攻擊
coffee ghost
賭上角色發展例如在要不要破戒殺人 在戰鬥中決定要不要投敵或是確定加入友方勢力還是保持中立 要不要把關鍵道具用在這邊還是保留下來帶給雇主或另一個人之類的
BENHA
16.進化與變動的戰場,讓死亡的陰影懸於頭頂毫髮之距,推廣酷炫的動作與團隊協力動作。

其實就是讓戰場會因為各種因素產生變化,例如有王八蛋在森林深處戰場丟火球,接下來就準備面對森林大火吧。
DarkAsk
BENHA : coffee ghost : 許多則都建議在環境上做文章,雖然說在一般的戰鬥就能這樣處理,不過我想可能是平時多堆幾隻怪就好了,但頭目戰為了要保持大魔王的孤高與至尊,把部份難度壓力轉嫁到環境上。
coffee ghost
因為這樣就可以佔據高地優勢
DarkAsk
21.讓大壞蛋叫來一些幫手,一些猛咖或是角色們以前打過照面的NPC,而今與大壞蛋站在同一邊。
XXX
叫小怪的變化型,如果是本季的大結局,可以把新仇舊恨都叫一叫一起上,甚至如果之前有埋伏筆的話,在最終時刻突然掀牌,說某個友善NPC其實是壞蛋的手下,而某次消息洩漏吃鱉就是因為這個內奸,整體上還滿有戲劇性的。

不過要提醒這種內奸設計最好想清楚,弄個不好會讓玩家對於所有NPC抱持著不可信任感,可以選擇玩家原本就有懷疑的,一露臉玩家們會大喊「我就知道!」
DarkAsk
22.有弱點或是會升級,就像是在薩爾達傳說中,除非你打中頭目的肚子,否則就無法將其擊敗。當玩家摸清楚敵人的弱點並針對打擊時,會有爽快感。相反的,如果沒有及時的作出某些處置來削弱,超過了時間頭目就會升級變得更強大。
XXX
就是線上遊戲那些Raid Boss的設計,計時制真的很惡劣,但能確實的製造出緊張感。
DarkAsk
23.讓惡黨變身,或是死後惡靈復生。
XXX
這也是很常見的設計。
DarkAsk
24.在完成子目標後才有辦法有效致傷,例如說要先破壞能量水晶來關閉掉頭目能減免75%傷害的魔法護盾,或是發射弩砲將巨盾扯下,破壞掉頭目堅實的防禦。進行某些行動來剝除頭目的防禦力與免疫能力。
XXX
線上遊戲Raid Boss。

只是說如果皮很硬,打起來會很讓人沒積極性。
DarkAsk
25.馬拉松式的連續戰鬥,從與雜魚接戰開始,為了「殺死大法師」,必須先打過活化盔甲、魔像、元素僕從、法師學徒等等,接著在沒有長休下得殺死大法師。
XXX
這點其實看版本與系統,有些系統消耗性很明顯,連續作戰會讓玩家感覺到緩慢的絕望感與危機感,在留大招的情況下要先斬光小怪才能見頭目,有些玩家不是以100%的狀態見王就渾身不自在。

不過有些版本的恢復力就比較高,大招沒用掉的話,小招隨便發沒耗損,這樣連續作戰的壓迫性就稍微低一些。
DarkAsk
26.我總是喜歡想些大家同心協力就能聰明地獲勝方式。作為戰鬥以外的替代品。
XXX
思考不打就解決的方式。

不過對某些人來說,開打還是比較簡單明快,而且有時候嘴砲半天談不攏,最後還是得開打。這就看故事風格取向。
DarkAsk
27.我總是試著讓遭遇抱持新鮮,使用玩家不知道如何對付的特殊生物,因此他們就會去思考,魔法是個讓玩家保持隨機應變的好方法,像是巢穴動作(lair actions)。
XXX
如果玩家裡面有規則律師的話,很難翻出一隻沒見過的怪,因此還是得自己寫或改,只是說經驗不足的話,有時候改出問題會被嘴爆。

天底下沒新鮮事,可能網路論壇上抄來的噁心組合技玩家其實也看過了,但總之,拿出特殊訂製的怪物也是一個選項。
DarkAsk
28.我並不會一定想創造一個印象深刻的頭目或獨一無二的傢伙,我最近讓隊伍在一個會縮小的平台上對決盾衛(Shield Guardian),感覺既有趣又特別。很難讓戰鬥變得「熱烈」,因為某種程度這取決於骰子結果。
XXX
這點其實挺有意思的,有時候不用是獨特怪物,也不用多特別的地型,把某個情境組合起來,其實就會需要絞盡腦汁來面對,而這還滿有趣的。
DarkAsk
29.我喜歡用Matt Colville的「Action Oriented Monster」想法來設計頭目遭遇。
Action Oriented Monsters | Running the Game
XXX
影片還沒看,之後找時間聽一下看主要講什麼再寫點心得。
DarkAsk
30.我喜歡那種能將玩家推向思考的頭目戰,去思考是否該與這個頭目戰鬥,強大頭目的最後獨白,以道德和倫理上的模棱兩可貫穿整個戰役。頭目之所以為頭目,並不是因為他那一票史詩屬性。
XXX
先說,我其實喜歡切切實實的大混球壞蛋,太多作品的壞蛋都是有苦衷、受委屈、被逼迫或是受了某些傷痛才要報復社會,偶爾一個還好,每個都設定成其實是有理想的好人,別一刀斬了,看多了有點煩。

開打前都要道德辯論個一小時,其實滿累的。明快的就是壞蛋,有時候比扭扭捏捏的理想者行惡看起來還舒服一些。

不過偶爾出現一個還是不錯的。
DarkAsk
31.我喜歡讓怪物,甚至是玩家的攻擊能影響戰場,造個新的。
XXX
意思是攻擊能改變環境進而影響戰局,譬如說擊斷橋梁來分割戰場,或是腳下的地板會因受魔法波及而崩落。一方面是讓戰場變動會影響走位等戰術,另一方面是要去顧慮每次攻擊所帶來的後果影響。
DarkAsk
32.我喜歡不是依照(頭目的)耗損血量的多階段戰鬥,而是由其他狀況所控制,譬如說雜兵的死亡、地形變化、經過回合時間等等。由於動作效益的特性,我不是很喜歡進行單個頭目敵人的戰鬥。
XXX
這項點出了另一個問題,動作效益。一般來說五個角色圍毆一個頭目,一個回合中,玩家五個角色就是做五個動作,而頭目就是一動,有些系統會補償讓頭目有簡單的額外動作,但終究有限。
但也不能說頭目的傷害力是五倍,或是每下都是能傷到多個目標的範圍攻擊。然後頭目只要一次失手,動作效益的損失就是五倍,也因此這常常是喜歡營造大魔王力戰群猴勇者場景需要考慮的問題。
如果頭目只有一人應戰,要怎麼讓頭目「合理地」有足夠多動作與反應來讓戰鬥打得刺激精采。
DarkAsk
33.多階段戰鬥,當擊敗第一階段後會進入第二階段,例如說協惡的貴族以法術戰鬥,在打空他的血後,現出了龍的真身。
XXX
原文有舉例第三階段但看得不是很懂。
DarkAsk
34.如果有用棋盤格戰場,使用適合的尺寸與地形來鼓勵玩家移動,讓他們能一回合就接戰頭目,建立出明快的「我打完了,下個」的模式,這也能切割隊伍站位,並讓他們選擇不再以保守的安全隊形戰鬥。
XXX
這點還滿有趣的,多數玩家都會選擇穩定安全的方式來展開戰鬥,第一輪放增益法術,盜賊繞後,第二輪開某招一起夾擊云云。踏實沒有不好,只是說如果戰鬥陷入了一定的模式套路,很容易感到無趣。
為了要刺激有變化,GM可以製造一些驚喜,或是如同這項所說的,誘使玩家抉擇先採取不一樣的作法。
DarkAsk
35.忽視頭目的血量紀錄,但不要告訴玩家,正常的敘述攻擊與創傷等反應,但忽略造成的傷害數字,當覺得戰鬥差不多,或是玩家角色有什麼戲劇性的一擊時,在角色發揮敘述最後的幾擊後,讓頭目倒下。
XXX
這招,有點邪道。雖然我不反對在骰子上作弊,尤其是為了讓故事表現更精采上,但直接不計血稍微有點,嗯,大膽。
我個人是不建議用這招,但有興趣的也許可以試看看反應如何。
DarkAsk
36.忽略創造頭目的規則,頭目在職業能力上沒有如玩家角色一樣的限制,此外,讓他們能僥倖脫逃也許有些幫助。
XXX
如上面所說的量身打造敵人,頭目可以不用完全照著規則去寫。後面說的僥倖脫逃到底是說玩家角色還是頭目看不太懂。
DarkAsk
37.這聽來可能不怎麼公平,不過當頭目血量低於一半時,我就會讓他每輪以額外的動作發動範圍攻擊,而把頭目戰變成像是傷害輸出檢定,玩家會感受到緊張局勢驟升,並放開手大力攻擊。
XXX
也是進第二階段。
這個建議有點像是說,通常打一半就有點煩了,開始進入垃圾時間,只是倒數說還要幾輪能打完。開始全場轟炸的設計會迫使玩家開始緊張然後再想辦法擠出壓箱寶來完結戰鬥,這會讓戰鬥添上一點趣味。
DarkAsk
38.在單次冒險中很難創造出玩家真的在意是否擊敗的壞蛋。關於頭目戰,我喜歡多個階段,也許是增援或是變身。
XXX
也是說進二階。
不過這項說出了一點,就像是單次團的NPC你不太會對他有什麼深刻的感情,對頭目要殺之於後快的憎惡也是一樣。基本上對事物的喜惡都是需要時間去培養的。
而缺乏強烈的情緒會讓戰鬥變得公事公辦的無趣。
DarkAsk
39.對我來說,巢穴動作與互動環境是讓戰鬥遭遇升溫的最快方式,通常是針對遭遇所需做出臨時改善,我一旦確定我想要什麼,就會持續到底。
XXX
這跟系統機制有關。
DarkAsk
40.傳奇減免、傳奇行動、巢穴行動、互動環境,多種形態/階段。許多電玩遊戲都能提供很好的範例。需要你躲在房間柱子後才能避開的範圍攻擊,頭目變得無敵並招喚出需要被殺死才會解除這個狀態的雜兵。
XXX
同上。
DarkAsk
41.確保英雄們參與這場戰鬥其真切的情感上理由,或是出乎意料,讓他們碾壓大壞蛋。
XXX
上面有說過建立深刻情感動機或理由,不是那種很淺顯的告訴我去哪裡殺幾之所以我來了,這樣玩家才會積極參與戰鬥。

另外,偶爾一次讓角色碾壓敵人也是一種作法,這個壞蛋只是虛胖或無腦,或是幕後黑手另有其人。
DarkAsk
42.建立一個獨特讓人記憶深刻的戰鬥環境,例如流動的岩漿、巨大的發條齒輪、因地震崩塌而露出的地底等等。
XXX
就同上。
DarkAsk
43.有著一兩個動態要素的難忘競技場,最近我在巨石陣上進行了一場戰鬥,上空有著飛空艇盤旋,而腳下有兩個敵人專注於推倒石柱。我還戰過「怨魂(Allip)」帶著兩個受死亡影響的「諾斯克(Nothic)」。
XXX
怨魂加諾斯克不知道是什麼組合技。
DarkAsk
44.難忘的頭目戰?佈景、戰術與角色的交互影響。例如說隊上的歐克野蠻人正在燃燒的建築物中與背叛部族的歐克戰鬥,而隊上的其他人在外面,只能獲得幾近於無的資訊。
XXX
這個要特別講一下,確實在某些作品中,會有這種「某人的主舞台」的單人秀劇情,但在跑團中不是那麼好規畫。

不是說每個玩家都願意接受呆坐看著某一個玩家單人獨秀,幾乎都會想要通靈來介入。當然也是可以安排外面也有戲去做事,但正常的GM要分心同時處理兩邊場景是有一定困難的。

試著把兩邊場景當作是同一個大場景而有所互動。
DarkAsk
45.多段變身,就像七龍珠中幾個角色,隨著戰鬥進行而變化的戰場,以及只有一點血的小兵。
XXX
四版有雜魚的設計,就是一點血的雜兵們,只要被掃到就是死,但也不能放著不理,因為還是會打人。

這種設計是為了讓GM來表現出英雄橫掃千軍的場景,角色很帥的快速殺出重圍,如果用標準數據去做,打起來可能會像是身陷泥沼般很難看。我不是很確定五版是不是還有保留這個設計。
DarkAsk
46.多個階段,當團隊克服挑戰時,你可以再設置難題,或是改換戰場,在當他們卡關時就不拿出來。
XXX
彈性設置,反正沒人知道頭目應該是三段變身還是四段變身。
DarkAsk
47.多個階段,保護無辜者,計時器,參考DailyDael對於龍的想法,不斷變化的環境。而就像是所有優秀的英雄小說一樣,我們都知道英雄會獲勝,但問題是,以什麼代價?因此計算勝利的代價,並讓它顯而易見。
XXX
理論上,我是說理論上,玩家隊伍最終總是會獲勝,因此每場戰鬥的結果差異就只是在耗費多少與犧牲多少,因此在設計上讓玩家去抉擇,要付出多少損失來獲得勝利。
DarkAsk
48.My best one was in a video gamed theme setting where I could more easily justify phases. It's easier to make the players feel threatened and also like bad asses when there is a punishing early phase and a less punishing kerb stomp phase. (Turtullian)
XXX
這段字看懂了但看不懂他想表達什麼。
DarkAsk
49.盡己所能的設計,然後順其自然,最棒的頭目戰是,玩家認為自己公正的獲勝,而且是全靠自己。在跑團中,GM釋出了很多控制權。
XXX
這項有點精神論,當玩家覺得打贏是靠自己的知識與決策,是因為自己做了聰明且正確的動作而獲勝,打得很棒,這就是最棒的頭目戰。

當然我不否認這點,不過要讓玩家覺得自己真的好棒棒,多多少少需要做點事前設計與動手腳。
DarkAsk
50.抄「超時空之鑰」的頭目戰。
XXX
你這...。
coffee ghost
the 抄
DarkAsk
51.加入特殊動作(例如說QTE),地圖或競技場效果影響棋盤格戰鬥。
XXX
QTE,Quick Time Events,快速反應事件,就是電玩中突然在畫面上跳出來,要你在幾秒內按某鍵的特殊事件。當然說在跑團不會真的就給幾秒要玩家按什麼,實行上大概會是要求所有玩家立刻擲某個檢定,或是在很短的時間內作出抉擇。

例如說「你身後的門突然打開一條細縫,你要做什麼?五、四、三、二...。」

緊張感。
DarkAsk
52.一個好的頭目需要擁有與玩家一樣多的花招。
XXX
原句是用「agency」,不過覺得應該說成花招、效果、能力等等,這說法也有點模糊。
DarkAsk
53.經常提及人物與其造成的破壞,否則玩家其實不會太記得名字(除非是劇情主線惡黨)、數字、還有自己為什麼要揍他。
XXX
這個原句看不太懂,因此只能用通靈的方式,如果理解有錯還盼指正。
Often targeting characters or destruction of the area, they almost never remember the names (if bosses aren't like the major BBEG), the numbers, and why they were fighting lol
DarkAsk
54.規畫策略,頭目依據適合故事與角色來利用環境。根據我團隊的經驗,讓一個頭目「熱烈」起來的最好方式,是當玩家做出惡劣選擇後佔這個便宜,到幾乎要殺死一個角色。也許其他團隊有其他需求。
XXX
前面有說過,要讓戰鬥打得熱烈,一個是讓戰鬥變得多樣有趣,另一個就是燃起玩家的執著或鬥爭心。反過來說,如果玩家對這個敵人不怎麼感興趣,真的打起來也是沒滋沒味。

這項說了一點,當玩家出了昏招,還被頭目拿來利用,這個冤仇就結大了,可謂是不共戴天。可想而知當相遇時會有多少火花。
DarkAsk
55.準備額外的幾波怪物來支援頭目,讓頭目有多樣或額外的技能,改掉名字來阻止超遊,當太難或太簡單時,即時的調整遊戲:增/減怪物群數、增/減技能;但,不要在擲骰作弊。
XXX
這邊就出現分歧了,可以說不同玩家會有不同的建議,有些玩家認為為了精彩與戲劇化,偶爾在擲骰上作弊無傷大雅,有些人則認為,在設計上調整,但擲骰就不要作弊。

其實核心概念是一樣的,就是隨著戰況的演進來動態調整,說起來少出一批怪跟讓玩家骰子發威掃掉一批怪,實際上也沒差多少。重點在於,不是設計完就死死照著出怪不能變動,GM要能夠自行拿捏。
DarkAsk
56.第二個「真」頭目在第一個頭目倒下後登場。
XXX
也是進二階的概念,不過如果在劇情上有下功夫的話,可以弄個陰謀大揭幕,真正的幕後黑手是意料之外的人,但仔細想想各個伏筆,又好像能理解,像這樣的轉折也很有趣。
DarkAsk
57.設置與埋伏,在平凡洞穴的戰鬥只是更艱難戰鬥的前哨戰,在峽谷上繩橋的戰鬥,在環佈熔岩的戰場。雜兵們是否站著優勢位置來佈署?頭目的巢穴會有埋伏或陷阱嗎?
XXX
這個跟頭目戰沒有直接關聯,意思應該是循序漸進把最後的頭目戰推向高潮。
DarkAsk
58.在隊伍見到頭目的前一個房間之前,隊伍必須弄清楚他們究竟是來戰誰,還有如果他們失敗的話會有什麼後果。
XXX
這則把頭目戰歸納成三個要點,風險、環境與頭目構築。固然頭目會哪些招式、地板會不會噴出岩漿是很重要,但讓玩家們了解這場輸贏會帶來什麼後果,會一定程度的影響玩家的參與度與積極心。
DarkAsk
59.某個邪惡實體將他們最喜愛的NPC變得邪惡或是怪物化,但讓每個NPC對該邪惡實體做出不同的敘述,團隊將最好的敘述放在一起,然後就從這邊開始。
XXX
這個建議大概想被真人PK。
DarkAsk
60.最好的頭目戰是讓隊伍用盡一切資源,施法者耗光施法欄位,近戰打到必須拿出備用武器,至少一個角色力竭而昏迷,讓他們「覺得」自己幾乎不可能獲勝。
XXX
這個不置可否。

當然說戰到彈盡援絕生死一線是很刺激,但要如何拿捏不容易。不過所謂的「絕望感」是可以試著營造一下。
DarkAsk
61.關鍵不在於戰鬥本身,而是在惡黨到底給角色們帶來多少次麻煩,在惡黨要完成他的大業時丟出一群雜魚阻擾,到底有多少次是角色們發現被誤導後追著惡黨跑。
XXX
上面有提過,投入戰鬥的程度,有一部份是來自於玩家對這個敵人到底有多執著,如果是無冤無仇只是接個任務清理哥布林洞窟,那索然無味的公事公辦也是很常發生的。

但如果這個敵人貨真價實的婊過角色們好幾次,每次都從容脫逃,但再遇到時,戰鬥也不用設計得多巧妙,玩家們自己就會摩拳擦掌的燃燒起來。
DarkAsk
62.這也許有些高風險,多重的勝利/失敗條件,當玩家必須兼顧「打敗壞蛋」、「拯救NPC」與「阻止邪惡儀式」時,就會顯得不會太單調。
XXX
當決策變得複雜,而不再只有「幹倒面前那個大塊頭」時,戰鬥會有更多變化。
DarkAsk
63.Fate Adversary Toolkit中有很多很好的建議,即使不是用Fate系統也派得上用場。
XXX
猝不及防的業配。
DarkAsk
64.把書扔掉,自行組合效果與功能。如果頭目是類人生物,使用創構角色的規則,而不是套用符合CR的標準敵人樣版。
XXX
這個不置可否,上面有說到,如果是關鍵的重要敵人,可以為他量身打造角色,即使是稍微扭曲規則也無妨,例如說有不合常理的專長數量,或是額外攻擊次數,或是擁有書中找不到的訂製魔法物品。

但必須說,重新寫一個角色是很大的工作量,而如果他只是登場一次就被砍死,那時間投入的效益太低,不是很建議這樣做。或許拿樣版修改是兩者兼顧的一個方式。

順便說個題外話,GM有時候會因為太投入花心血寫某個敵人,最後捨不得被角色砍死或吃虧,而連帶劇情與氛圍脫離預定計劃,這點需要注意。
DarkAsk
65.利用環境來增加風味。添加一個機制,根據英雄的表現,頭目可以即時調整強化。添加更多狗頭人(???)。
XXX
如上。
DarkAsk
66.在最後一章前與幕後黑手第二次遭遇,殺掉一個玩家因某個原因喜愛的NPC。
XXX
這有點壞心。雖不建議,但也不失為一個燃起玩家情感的方式。
DarkAsk
67.隨著戰鬥而累積的風險,讓NPC對此提出警告,或是讓玩家角色自行發現都好,不要讓它只是個數字遊戲,為其添加新機制,動態環境或是讓壞蛋有一些可利用的弱點。
XXX
計時會提高戰鬥的緊張感,也許原本會覺得這輪沒打中下一輪再打一次也沒差多少,不過加上了某些機制,例如說水沒房間、熔岩即將噴發等等,玩家就必須考慮做一些高風險高報酬的行動,而不是比較乏味的穩紮穩打。
DarkAsk
68.復仇!戰役需要在大壞蛋與玩家間建立「私人關係」。「死亡」或許是個好選擇,玩家們死亡等待著收割他們的靈魂;「財富」,甘冒著無法預料的危險。事情變得越來越糟,你能夠阻止它嗎?
XXX
有點不太懂,大概是說要讓冒險故事與玩家角色更多的切身相關,例如說侵擾要塞的魔頭是毀滅了玩家角色城鎮的幕後黑手。在戰役劇情與角色之間添加一些更直接的連結,而不是那種徵招來的勇者要去打爆無冤無仇的魔王這樣。
DarkAsk
69.看著CR向我展示了傳奇抗性(用得巧妙)非常適合增加緊張感,同時也讓玩家有削弱敵人的感覺。他們都生棄了一會兒,然後對自己說:「好吧,這是一次,再兩次我們就能逮到他了。」
XXX
CR應該是說Critical Role的跑團節目,沒追完全因此不知道再說什麼,不過猜測應該是敵人有三條血之類的,打掛了第一條發現他還有兩條命。

跟上面提到進二階多段變身有點像。
DarkAsk
70.一波波的怪物湧上,傳奇抵抗,不要試著反擊角色的能力,而是讓它發揮,如果他們有好的CC(?),給他們一大群貧弱的小怪,如果他們擅長輸出高傷害,那給他們一隻大傢伙。在爽完後最終頭目登場。
XXX
CC大概是說會火球之類的範圍傷害的角色。

我覺得這則提到了很好的一點,讓玩家打得爽,自然就熱烈。不否認有些角色寫得很Bug,然後GM會想要克制或壓制他發揮,其實也不必,他會大範圍就讓它燒個爽,他會高傷害就讓他把大怪物戳個對穿。不要讓戰鬥打得悶,就歡樂了。
DarkAsk
70點真的太多了,尤其是到中段後建議很多都大同小異,就有點提不起勁。

從開篇發文到今天,剛好過了一個月,中間數度忘記有這篇,不過今天突然想起有欠著,覺得還是要有始有終的收個尾,剛好就一個月寫完,真是可喜可賀。(抹臉)
銀盜aka路痴鄉下老鼠
賀!拿來當設計靈感感覺滿有用的
DarkAsk
銀盜aka路痴鄉下老鼠 : 有些點其實也沒什麼出奇,動點腦筋自己也想得到,不過洋洋灑灑列出70點就真的很全面了。我是覺得也許可以再整理成幾個大分類就是。
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