48.My best one was in a video gamed theme setting where I could more easily justify phases. It's easier to make the players feel threatened and also like bad asses when there is a punishing early phase and a less punishing kerb stomp phase. (Turtullian) XXX 這段字看懂了但看不懂他想表達什麼。
51.加入特殊動作(例如說QTE),地圖或競技場效果影響棋盤格戰鬥。 XXX QTE,Quick Time Events,快速反應事件,就是電玩中突然在畫面上跳出來,要你在幾秒內按某鍵的特殊事件。當然說在跑團不會真的就給幾秒要玩家按什麼,實行上大概會是要求所有玩家立刻擲某個檢定,或是在很短的時間內作出抉擇。
53.經常提及人物與其造成的破壞,否則玩家其實不會太記得名字(除非是劇情主線惡黨)、數字、還有自己為什麼要揍他。 XXX 這個原句看不太懂,因此只能用通靈的方式,如果理解有錯還盼指正。 Often targeting characters or destruction of the area, they almost never remember the names (if bosses aren't like the major BBEG), the numbers, and why they were fighting lol
一位外國玩家在推特上詢問說,他設計了一個頭目戰場景,卻覺得不如預想的「熱烈」,因此詢問其他推友有什麼建議。
在獲得廣大迴響後,他整理出了集思廣益的70條建議。
原文:
原推特:
TRPG
所謂的頭目戰(Boss Battles),指的是故事中的大頭目、大魔王、陰謀的策劃者、強大的阻礙、邪惡之主等等,在劇情的鋪陳下,「理論上」應該要是很厲害,能夠與角色來上一場轟轟烈烈的精采戰鬥。
然而實務上會發現,這個很厲害的頭目,如果一出手就把角色隊伍秒殺了,那很顯然的會傷害遊戲體驗;而玩家反過來把頭目秒殺,感覺也不對勁,鋪陳那麼久的大魔王,打起來竟然不如路邊野怪棘手?
因此,可以預想的是,戰鬥勢必會有點難度,也會花上比較久的時間。
然而實際打起來,持久戰很容易會產生「作業感」,也許在前三輪還有想看頭目能放出什麼招式的新鮮感,但是當雙方一直重複開招,到打出第15次凱薩之鷹時,就只剩下「你啊的到底是要不要死」「血挺長的嘛你」的無趣感。
以下是外國網友提供的建議,另外也會附上我自己的經驗與想法。
XXX
我覺得這有兩個層面,一個是事前的數據安排上,你可以不完全依循規則的,給頭目一點優待或修正,這是他應得的,因為他是劇情推進的重要人物,不需要就是原原本本的如書上的長老龍數據,量身打造這個頭目。
第二點,戰鬥中作點弊無傷大雅,如果能讓過程更精采、更戲劇化。不過這點過猶不及,要自己留意。
XXX
這點很有意思,就像是大家都知道龍會噴火,所以會「等它表演」,這有點像是營造一種「期待感」,一方面是先演出頭目的強大無匹,來堆高它的格調,另一方面是讓玩家去預想、猜測敵人的動作,以及思考如何反制或躲避,而能更樂在其中。
XXX
延伸閱讀:
XXX
什麼敵人會讓你縈繞心頭掛念不已,讓你吃了點鱉又沒能捏爆的敵人最讓人掛念。
之前有看過一篇討論說某群玩家印象最深刻的敵人,不是扮演說唱俱佳的惡徒,也不是出身可歌可泣的悲劇英雄,而是某個臭他們一臉又逃跑掉的小Imp。
只是說要是每次都搞個魔幻逃脫,多幾次玩家會灰心喪志懶得打,或是爆氣直接真人快打。
XXX
這招在許多電玩遊戲中很常看到,大家應該都有經驗,從死亡比薩羅開始就已經是定番了,沒兩到三個階段還不敢說自己是大頭目。
要注意的是,行動模式要有明顯改變,相對角色的應對也會改變,只是傷害變大但一切跟原本一樣不叫第二階段。
XXX
就差不多同上。
XXX
頭目有個弱點,然後讓玩家明顯感受到「我打對了」、「我正中他的痛處」,能夠提高參與的積極性,說真的,如果站樁互毆到血量歸零前都還無動於衷面不改色,這過程會讓人很沒幹勁。
XXX
這個有點不太懂想表達的意思,但應該是說想在戰鬥中加入理念對抗?確實是很多作品中,明明打贏了,心裡卻好像輸了。這樣的戰鬥也蠻有意思的。
拳頭贏了但嘴砲輸了。
XXX
與其說是宇宙恐怖,很多B級恐怖片都熱愛這招,當大家以為終於搞定了大頭目,一切事情就此解決,在鬆了一口氣時突然冒出個大驚喜。
XXX
這招是有用過,有時候其實也沒做什麼,但玩家會「感覺變厲害了」。不過只能說是個小花招。
其實原文滿短的,自己看一看也成。
XXX
這點舉的例子看不太懂,不過意思大概是要營造那個氣勢與情境,而且要合乎情理。
既然是個頭目而不是隨便的路邊野怪,就要幫它安排一個有格調的登場。
XXX
看不懂,大概是什麼角鬥士冠軍之類的無冠王者敵人。
XXX
比較像是安排敵人的通論,讓敵人佔地利之便,或是讓角色綁手綁腳無法發揮全力。
這個其實還蠻多可以發揮的,在戰鬥遭遇安排敵人與場景互動的機制,迫使玩家去抉擇,究竟是要先去處理頭目與場景互動帶來的威脅,還是硬幹搶快拼掉頭目。
XXX
原文寫hurry可能是誤寫,如果是hurt讀起來比較順。與第7則一樣,讓玩家感覺到我這記平砍是有效的,進度條有在動,而不是在砍一聲不吭的石頭。
XXX
傳奇動作是系統機制就不特別提,大概就是讓每個人都能開大招。放雜魚這點見仁見智,有人覺得會降低頭目的至尊感,但也有人喜歡能像割草一樣一次倒一片。
XXX
這個有點抽象。
XXX
上面講過類似的。
基本上如果沒有其他因素影響,角色通常會重複進行最佳化的某套動作,例如說不停的繞後背刺,拉遠距離再衝鋒,或是開狂暴雙持猛擊;但不斷的重複進行一樣的動作很快會產生作業感,就像是流水線上的作業員一般。
為了維持新鮮感,必須迫使角色去做不同的動作,而不是重複一樣的套路,否則無論設計再巧妙的機制,重複三次也是會煩的。
XXX
原文有點微妙,稍微修正了一些字句。要讓玩家投入在遊戲中,一個重點是,明白的顯示出他們的投入是有即時的實質回報。
XXX
這則看不太懂,我想意思是援引環境規則,諸如明亮與黑暗、窒息、墜落、溺死、艱困地形等等來製造出戰鬥上的阻礙,而不是每次都在毫無特徵的開放環境平地戰鬥。
有許多則都在強調在戰場環境上做變化。
XXX
這句沒解釋看不懂。
Have character development stakes in the combat.
我想這句應該是讓"環境"也用有先攻檢定(initiative check),和PC、NPC等一樣進入combat,輪流等待它的turn。
然後到環境的turn時,讓環境產生類似法術般的持續性效果,例如每當輪到環境,地圖上隨機地點就會噴發火焰之類的。
像是會噴發的岩漿 自動運行的炮塔和動態陷阱 搖晃的船隻與拍打上甲板的大浪
在打鬥中進行無差別或有差別攻擊
其實就是讓戰場會因為各種因素產生變化,例如有王八蛋在森林深處戰場丟火球,接下來就準備面對森林大火吧。
XXX
叫小怪的變化型,如果是本季的大結局,可以把新仇舊恨都叫一叫一起上,甚至如果之前有埋伏筆的話,在最終時刻突然掀牌,說某個友善NPC其實是壞蛋的手下,而某次消息洩漏吃鱉就是因為這個內奸,整體上還滿有戲劇性的。
不過要提醒這種內奸設計最好想清楚,弄個不好會讓玩家對於所有NPC抱持著不可信任感,可以選擇玩家原本就有懷疑的,一露臉玩家們會大喊「我就知道!」
XXX
就是線上遊戲那些Raid Boss的設計,計時制真的很惡劣,但能確實的製造出緊張感。
XXX
這也是很常見的設計。
XXX
線上遊戲Raid Boss。
只是說如果皮很硬,打起來會很讓人沒積極性。
XXX
這點其實看版本與系統,有些系統消耗性很明顯,連續作戰會讓玩家感覺到緩慢的絕望感與危機感,在留大招的情況下要先斬光小怪才能見頭目,有些玩家不是以100%的狀態見王就渾身不自在。
不過有些版本的恢復力就比較高,大招沒用掉的話,小招隨便發沒耗損,這樣連續作戰的壓迫性就稍微低一些。
XXX
思考不打就解決的方式。
不過對某些人來說,開打還是比較簡單明快,而且有時候嘴砲半天談不攏,最後還是得開打。這就看故事風格取向。
XXX
如果玩家裡面有規則律師的話,很難翻出一隻沒見過的怪,因此還是得自己寫或改,只是說經驗不足的話,有時候改出問題會被嘴爆。
天底下沒新鮮事,可能網路論壇上抄來的噁心組合技玩家其實也看過了,但總之,拿出特殊訂製的怪物也是一個選項。
XXX
這點其實挺有意思的,有時候不用是獨特怪物,也不用多特別的地型,把某個情境組合起來,其實就會需要絞盡腦汁來面對,而這還滿有趣的。
影片還沒看,之後找時間聽一下看主要講什麼再寫點心得。
XXX
先說,我其實喜歡切切實實的大混球壞蛋,太多作品的壞蛋都是有苦衷、受委屈、被逼迫或是受了某些傷痛才要報復社會,偶爾一個還好,每個都設定成其實是有理想的好人,別一刀斬了,看多了有點煩。
開打前都要道德辯論個一小時,其實滿累的。明快的就是壞蛋,有時候比扭扭捏捏的理想者行惡看起來還舒服一些。
不過偶爾出現一個還是不錯的。
XXX
意思是攻擊能改變環境進而影響戰局,譬如說擊斷橋梁來分割戰場,或是腳下的地板會因受魔法波及而崩落。一方面是讓戰場變動會影響走位等戰術,另一方面是要去顧慮每次攻擊所帶來的後果影響。
XXX
這項點出了另一個問題,動作效益。一般來說五個角色圍毆一個頭目,一個回合中,玩家五個角色就是做五個動作,而頭目就是一動,有些系統會補償讓頭目有簡單的額外動作,但終究有限。
但也不能說頭目的傷害力是五倍,或是每下都是能傷到多個目標的範圍攻擊。然後頭目只要一次失手,動作效益的損失就是五倍,也因此這常常是喜歡營造大魔王力戰群猴勇者場景需要考慮的問題。
如果頭目只有一人應戰,要怎麼讓頭目「合理地」有足夠多動作與反應來讓戰鬥打得刺激精采。
XXX
原文有舉例第三階段但看得不是很懂。
XXX
這點還滿有趣的,多數玩家都會選擇穩定安全的方式來展開戰鬥,第一輪放增益法術,盜賊繞後,第二輪開某招一起夾擊云云。踏實沒有不好,只是說如果戰鬥陷入了一定的模式套路,很容易感到無趣。
為了要刺激有變化,GM可以製造一些驚喜,或是如同這項所說的,誘使玩家抉擇先採取不一樣的作法。
XXX
這招,有點邪道。雖然我不反對在骰子上作弊,尤其是為了讓故事表現更精采上,但直接不計血稍微有點,嗯,大膽。
我個人是不建議用這招,但有興趣的也許可以試看看反應如何。
XXX
如上面所說的量身打造敵人,頭目可以不用完全照著規則去寫。後面說的僥倖脫逃到底是說玩家角色還是頭目看不太懂。
XXX
也是進第二階段。
這個建議有點像是說,通常打一半就有點煩了,開始進入垃圾時間,只是倒數說還要幾輪能打完。開始全場轟炸的設計會迫使玩家開始緊張然後再想辦法擠出壓箱寶來完結戰鬥,這會讓戰鬥添上一點趣味。
XXX
也是說進二階。
不過這項說出了一點,就像是單次團的NPC你不太會對他有什麼深刻的感情,對頭目要殺之於後快的憎惡也是一樣。基本上對事物的喜惡都是需要時間去培養的。
而缺乏強烈的情緒會讓戰鬥變得公事公辦的無趣。
XXX
這跟系統機制有關。
XXX
同上。
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上面有說過建立深刻情感動機或理由,不是那種很淺顯的告訴我去哪裡殺幾之所以我來了,這樣玩家才會積極參與戰鬥。
另外,偶爾一次讓角色碾壓敵人也是一種作法,這個壞蛋只是虛胖或無腦,或是幕後黑手另有其人。
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就同上。
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怨魂加諾斯克不知道是什麼組合技。
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這個要特別講一下,確實在某些作品中,會有這種「某人的主舞台」的單人秀劇情,但在跑團中不是那麼好規畫。
不是說每個玩家都願意接受呆坐看著某一個玩家單人獨秀,幾乎都會想要通靈來介入。當然也是可以安排外面也有戲去做事,但正常的GM要分心同時處理兩邊場景是有一定困難的。
試著把兩邊場景當作是同一個大場景而有所互動。
XXX
四版有雜魚的設計,就是一點血的雜兵們,只要被掃到就是死,但也不能放著不理,因為還是會打人。
這種設計是為了讓GM來表現出英雄橫掃千軍的場景,角色很帥的快速殺出重圍,如果用標準數據去做,打起來可能會像是身陷泥沼般很難看。我不是很確定五版是不是還有保留這個設計。
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彈性設置,反正沒人知道頭目應該是三段變身還是四段變身。
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理論上,我是說理論上,玩家隊伍最終總是會獲勝,因此每場戰鬥的結果差異就只是在耗費多少與犧牲多少,因此在設計上讓玩家去抉擇,要付出多少損失來獲得勝利。
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這段字看懂了但看不懂他想表達什麼。
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這項有點精神論,當玩家覺得打贏是靠自己的知識與決策,是因為自己做了聰明且正確的動作而獲勝,打得很棒,這就是最棒的頭目戰。
當然我不否認這點,不過要讓玩家覺得自己真的好棒棒,多多少少需要做點事前設計與動手腳。
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你這...。
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QTE,Quick Time Events,快速反應事件,就是電玩中突然在畫面上跳出來,要你在幾秒內按某鍵的特殊事件。當然說在跑團不會真的就給幾秒要玩家按什麼,實行上大概會是要求所有玩家立刻擲某個檢定,或是在很短的時間內作出抉擇。
例如說「你身後的門突然打開一條細縫,你要做什麼?五、四、三、二...。」
緊張感。
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原句是用「agency」,不過覺得應該說成花招、效果、能力等等,這說法也有點模糊。
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這個原句看不太懂,因此只能用通靈的方式,如果理解有錯還盼指正。
Often targeting characters or destruction of the area, they almost never remember the names (if bosses aren't like the major BBEG), the numbers, and why they were fighting lol
XXX
前面有說過,要讓戰鬥打得熱烈,一個是讓戰鬥變得多樣有趣,另一個就是燃起玩家的執著或鬥爭心。反過來說,如果玩家對這個敵人不怎麼感興趣,真的打起來也是沒滋沒味。
這項說了一點,當玩家出了昏招,還被頭目拿來利用,這個冤仇就結大了,可謂是不共戴天。可想而知當相遇時會有多少火花。
XXX
這邊就出現分歧了,可以說不同玩家會有不同的建議,有些玩家認為為了精彩與戲劇化,偶爾在擲骰上作弊無傷大雅,有些人則認為,在設計上調整,但擲骰就不要作弊。
其實核心概念是一樣的,就是隨著戰況的演進來動態調整,說起來少出一批怪跟讓玩家骰子發威掃掉一批怪,實際上也沒差多少。重點在於,不是設計完就死死照著出怪不能變動,GM要能夠自行拿捏。
XXX
也是進二階的概念,不過如果在劇情上有下功夫的話,可以弄個陰謀大揭幕,真正的幕後黑手是意料之外的人,但仔細想想各個伏筆,又好像能理解,像這樣的轉折也很有趣。
XXX
這個跟頭目戰沒有直接關聯,意思應該是循序漸進把最後的頭目戰推向高潮。
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這則把頭目戰歸納成三個要點,風險、環境與頭目構築。固然頭目會哪些招式、地板會不會噴出岩漿是很重要,但讓玩家們了解這場輸贏會帶來什麼後果,會一定程度的影響玩家的參與度與積極心。
XXX
這個建議大概想被真人PK。
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這個不置可否。
當然說戰到彈盡援絕生死一線是很刺激,但要如何拿捏不容易。不過所謂的「絕望感」是可以試著營造一下。
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上面有提過,投入戰鬥的程度,有一部份是來自於玩家對這個敵人到底有多執著,如果是無冤無仇只是接個任務清理哥布林洞窟,那索然無味的公事公辦也是很常發生的。
但如果這個敵人貨真價實的婊過角色們好幾次,每次都從容脫逃,但再遇到時,戰鬥也不用設計得多巧妙,玩家們自己就會摩拳擦掌的燃燒起來。
XXX
當決策變得複雜,而不再只有「幹倒面前那個大塊頭」時,戰鬥會有更多變化。
XXX
猝不及防的業配。
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這個不置可否,上面有說到,如果是關鍵的重要敵人,可以為他量身打造角色,即使是稍微扭曲規則也無妨,例如說有不合常理的專長數量,或是額外攻擊次數,或是擁有書中找不到的訂製魔法物品。
但必須說,重新寫一個角色是很大的工作量,而如果他只是登場一次就被砍死,那時間投入的效益太低,不是很建議這樣做。或許拿樣版修改是兩者兼顧的一個方式。
順便說個題外話,GM有時候會因為太投入花心血寫某個敵人,最後捨不得被角色砍死或吃虧,而連帶劇情與氛圍脫離預定計劃,這點需要注意。
XXX
如上。
XXX
這有點壞心。雖不建議,但也不失為一個燃起玩家情感的方式。
XXX
計時會提高戰鬥的緊張感,也許原本會覺得這輪沒打中下一輪再打一次也沒差多少,不過加上了某些機制,例如說水沒房間、熔岩即將噴發等等,玩家就必須考慮做一些高風險高報酬的行動,而不是比較乏味的穩紮穩打。
XXX
有點不太懂,大概是說要讓冒險故事與玩家角色更多的切身相關,例如說侵擾要塞的魔頭是毀滅了玩家角色城鎮的幕後黑手。在戰役劇情與角色之間添加一些更直接的連結,而不是那種徵招來的勇者要去打爆無冤無仇的魔王這樣。
XXX
CR應該是說Critical Role的跑團節目,沒追完全因此不知道再說什麼,不過猜測應該是敵人有三條血之類的,打掛了第一條發現他還有兩條命。
跟上面提到進二階多段變身有點像。
XXX
CC大概是說會火球之類的範圍傷害的角色。
我覺得這則提到了很好的一點,讓玩家打得爽,自然就熱烈。不否認有些角色寫得很Bug,然後GM會想要克制或壓制他發揮,其實也不必,他會大範圍就讓它燒個爽,他會高傷害就讓他把大怪物戳個對穿。不要讓戰鬥打得悶,就歡樂了。
從開篇發文到今天,剛好過了一個月,中間數度忘記有這篇,不過今天突然想起有欠著,覺得還是要有始有終的收個尾,剛好就一個月寫完,真是可喜可賀。(抹臉)