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[HQ |排球少年!!]
【第3回】物語を優先すると戦術に矛盾が生じる

簡易翻譯,可能不會逐句翻,有錯誤歡迎指教
訪談會聊到劇情牽涉到漫畫完結內容,動畫派請斟酌
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【第3回】優先故事性的話就會與戰術有所矛盾
「開始比賽了但基本上都還沒決定要怎麼發展」的古館老師。
即使如此也能創作出熱血劇情的理由是?
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東:古館老師常常在比賽要開始的時候會說「沒有考慮內容要畫什麼」。即使如此我想應該也決定一定程度了吧……。
古館:這麼說的話…在最後春高,烏野對上音駒的時候,讓研磨說的「好開心」是從開始就以這個方向前進的。到那邊為止在畫比賽的時候都是在那之前順其自然地思考著。最後(322話)日向要做吊球而研磨也識破了他要做吊球,快速地改成了推球到後排,這就是從和樁原學園比賽裡有畫到的那一球拿來做這一球的伏筆,大概是從那個地方開始構思。
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東:不是有一個是月島站在黑尾前面,為了要突破這個而有山口在的劇情嗎?
古館:哦哦,發球與攔網的戰術。
東:那樣的構圖也是一開始就有這樣的畫面構思嗎?
古館:不,那邊沒有那麼早開始構想啦(笑)。
東:(笑)。
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古館:畫面的話,倒是不會那麼早就決定。
東:意思是,就算故事有一定要畫的主要部分,也不會事先決定那個畫面要怎麼畫嗎?
古館:絕對要畫這個構圖,這樣的事情……偶爾還是會有啦(笑)。
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東:說的也是呢(笑)。譬如說研磨與日向拿著短劍準備要大打出手的畫面,是在哪個時間點決定的呢?
古館:那個是一邊做大綱一邊畫那一周原稿的時候吧。還有在歐台戰的時候日向與晝神對上,在「奪走一秒」的時候,看比賽的青根也做出了跟晝神一樣的動作而踢到了椅子,這個畫面我倒是在蠻前面就開始構思了。不過,那邊我還打算可以在畫得更帥一點的呢。
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東:您現在是在反省嗎(笑)?!
古館:那時候進行的是最艱難的時刻呢(笑)。雖然最一開始已經有決定了椅子會倒下來,但應該要再畫更帥一點的演出才對的。
東:我覺得目前的也已經夠帥了耶。
古館:啊不過,那個場景是以畫的形式浮現在腦袋的呢。
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東:畫比賽的時候,要先決定一開始的輪轉順序對吧。模擬輪轉讓其中的某個人會對上另一個人,大概會事先做到什麼程度呢?
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古館:姑且盡可能地努力考慮過比賽開始後的狀況,但真的太困難了(笑)。理想是「事先安排好,配合劇情高潮的時候就讓這個組合對上吧」之類的,一開始如果有這樣想好後續就會比較順利,但通常會花上好幾天。
所以最後常常採取的是「如果這是真的比賽的話應該會這樣開局」這樣的輪轉安排。要採用像S1這樣王道式編隊來開場,讓比賽從舉球員開始輪轉,前衛三名攻擊手來開始呢?還是要優先採用發球強的選手呢?大部分情況會變成並不是專注在故事性上而是以打排球的話實際上會如何為優先。不過有時候畫到一半也會有些後悔。想著「啊,這個角色出場的時候日向一直坐在板凳上耶」。
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東:尤其日向是攔中常常會需要換人呢。
古館:沒錯。有時候會變成「日向不—在—啊!」的狀況呢。
東:有時候也會有那種很棒的場景是,無論如何都會想讓日向在板凳的時候讓他說出「旭學長好帥喔!」這種話呢。
古館:沒錯沒錯,不過如果是以故事為優先去組隊編排輪轉隊伍會有很多沒辦法順利進行的狀況喔。例如「只讓稻荷崎高中的尾白阿蘭是一個不太擅長攔網的人」之類的。如果以故事性為優先就會產生類似這樣的戰術性矛盾。
東:會變成在想「烏養教練都考慮了哪些呢?」呢。
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古館:到最後也變成去配合比賽走向比較容易繼續進行了呢。
東:用這個方式,說服力也會比較高呢。
古館:也是為了不讓比賽的進行變得不自然呢。如果不是很擅長創作故事的人,不要去想太過後面的劇情導致捨不得去取捨比較好。
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東:與以前採訪請教過的松井(優征)老師說的「要先確定往後的情節該怎麼走」的創作方式完全相反呢。
古館:根本沒什麼人可以像松井老師的創作方式一樣啦!
東:很稀有呢。我覺得「雖然明白先決定了後續對於往後也會比較輕鬆」這樣的人還是佔多數。
古館:沒錯沒錯。
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東:如果是以S1開場,比賽就會從影山的強力發球開始,也會提高士氣呢。
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古館:說的也是呢。只是,『排球少年!!』裡面的舉球員很多都是強力發球員這點也是我需要反省的。因為這樣的安排烏野比較容易陷入危機呢。前方有三名攻擊手,再加上舉球員的強力發球讓整體的攻擊力變得很高。另外,說不定也是因為最開始去東亞學園取材時的舉球員是一名強力發球員,我以此吸收轉化藉此引用到作品裡面了。
東:現實中遇到厲害的東西也會影響到作品呢。
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