鶇Y@休養備考極低浮上
@ZUGUMIHA
Wed, Jun 9, 2021 11:46 PM
19
3
我覺得怪物心之所以那麼玩家事件頻傳,
在於他的本核設計上沒有那麼具備療癒性質、卻高度易觸創傷紅旗。
比起Re-grief的宣洩作用,
他更有可能是二次創傷(re-traumatisation)。
主要還是PL之間推進故事的不可控性。
我覺得適時的切斷遊戲,立即性進行團體會談,
他可以是非常有潛能的一類遊戲治療。
鶇Y@休養備考極低浮上
@ZUGUMIHA
Wed, Jun 9, 2021 11:52 PM
Wed, Jun 9, 2021 11:53 PM
溫書的過程中又一次這麼認為。
(好啦,其實我自己對於使用trpg作為諮商工具很有興趣。)
從角卡的編寫上,就能就「角色本身與現實玩家特質的差異」做探討,
這個深入本身可以是很好的引子去促進思考。
像是:
1.我要如何做,可以獲得這項我希望的特質?
2.為什麼我把這個自己不喜歡的要素加進去?
3.這個差異是不是讓我有足夠的心理空間來自我防護?又是否我生活裡也應用了同樣的方式?
鶇Y@休養備考極低浮上
@ZUGUMIHA
Wed, Jun 9, 2021 11:56 PM
不過諮商師跟GM的功能合而為一,
整個就像超商店員一樣得十項全能
對主持方來講遊戲性會大幅度下降,得花更多心力在觀察整個面團的動力流向。
團外引發的事故,也有可能延續到團內。
等於說如果要作為治療的一種工具,會很要求主持方對與衝突的調節能力。
鶇Y@休養備考極低浮上
@ZUGUMIHA
Thu, Jun 10, 2021 12:01 AM
但是好處是,
●多人團體帶來的支持性。
●原本團體諮商就有的觀點多樣性。
●成員如果多數為創傷經驗者,彼此關係的連繫,通常會比起"一般人士",更加熱絡跟願意揭露。
●用遊戲活動跟Trpg特性,可以在大家都很緊繃的時候加入茶番成分休閒。
●本身跟幻遊技術的類似性。
鶇Y@休養備考極低浮上
@ZUGUMIHA
Thu, Jun 10, 2021 12:04 AM
剛剛想到,還有
連貫性
比起一般團體諮商可能活動不同,按照遊戲進程推動,整體脈絡會更清晰。
但是這個連貫性,可能會犧牲掉每次的團體目標。
機動性跟著提升。
鶇Y@休養備考極低浮上
@ZUGUMIHA
Thu, Jun 10, 2021 12:08 AM
對玩家方,結束遊戲後進行團體討論,
也有可能大家都一臉筋疲力竭。
時間的控管上就要比一般遊戲更精確。
整體幻想了一下,
幾乎都是對玩家方有益,
但是做諮商GM(?)方就工作很重了。
(事後寫團體紀錄可能會發瘋)
鶇Y@休養備考極低浮上
@ZUGUMIHA
Thu, Jun 10, 2021 12:13 AM
但是這樣用,其實是找得到理論墊背的!
完型常用的空椅法也可以利用,敘述治療上也可以。
本身跟客體關係理論也很契合。
如果單純作為角色扮演,
用在青少年的人際技巧團體應該很有益處!
事後也能安排做TA。
鶇Y@休養備考極低浮上
@ZUGUMIHA
Thu, Jun 10, 2021 12:18 AM
但是絕對很不適合新手諮商工作者。
上手前需要累積實務處理經驗,
而且要對衝突場面能夠場控調節。
沒有調整就照搬來用,一定會實行到哭天嗆地找媽媽跟督導
鶇Y@休養備考極低浮上
@ZUGUMIHA
Thu, Jun 10, 2021 12:23 AM
Thu, Jun 10, 2021 12:27 AM
坦白說我想試試看,
但是能不能說服教授跟找到願意接的督導 ,ㄜ……
大學部的話,應該還是會被駁回。
倫理跟風險上來說,這似乎是在處女地上開墾。
熱情可能都被磨光的學術老人家,可能根本不想花這ㄇ大力。
小雅-Inky-
@clairethinking
Mon, Dec 27, 2021 1:54 PM
超酷的想法!
但也覺得真的要十項全能
心理師 跟 GM 這兩個都需要點很多不同的技能樹
而且要厲害很需要功力說
鶇Y@休養備考極低浮上
@ZUGUMIHA
Thu, Dec 30, 2021 11:53 AM
小雅-Inky-
: 謝謝小雅的回覆!
我覺得他還是有潛力的,不過如何安排能讓這個想法得以實行,還需要再想想(畢竟有時候現實骨感得很XD)
也許兩個GM一組能更全面的關照到,目前是希望能找到更多應用上的經驗資料!
鬼王子
@a149656941
Wed, Jan 5, 2022 9:49 AM
怪物心其實蠻適合的
只是他本身還是卡在如何讓新手理解規則呢
載入新的回覆
我覺得怪物心之所以那麼玩家事件頻傳,
在於他的本核設計上沒有那麼具備療癒性質、卻高度易觸創傷紅旗。
比起Re-grief的宣洩作用,
他更有可能是二次創傷(re-traumatisation)。
主要還是PL之間推進故事的不可控性。
我覺得適時的切斷遊戲,立即性進行團體會談,
他可以是非常有潛能的一類遊戲治療。
(好啦,其實我自己對於使用trpg作為諮商工具很有興趣。)
從角卡的編寫上,就能就「角色本身與現實玩家特質的差異」做探討,
這個深入本身可以是很好的引子去促進思考。
像是:
1.我要如何做,可以獲得這項我希望的特質?
2.為什麼我把這個自己不喜歡的要素加進去?
3.這個差異是不是讓我有足夠的心理空間來自我防護?又是否我生活裡也應用了同樣的方式?
整個就像超商店員一樣得十項全能
對主持方來講遊戲性會大幅度下降,得花更多心力在觀察整個面團的動力流向。
團外引發的事故,也有可能延續到團內。
等於說如果要作為治療的一種工具,會很要求主持方對與衝突的調節能力。
●多人團體帶來的支持性。
●原本團體諮商就有的觀點多樣性。
●成員如果多數為創傷經驗者,彼此關係的連繫,通常會比起"一般人士",更加熱絡跟願意揭露。
●用遊戲活動跟Trpg特性,可以在大家都很緊繃的時候加入茶番成分休閒。
●本身跟幻遊技術的類似性。
比起一般團體諮商可能活動不同,按照遊戲進程推動,整體脈絡會更清晰。
但是這個連貫性,可能會犧牲掉每次的團體目標。
機動性跟著提升。
也有可能大家都一臉筋疲力竭。
時間的控管上就要比一般遊戲更精確。
整體幻想了一下,
幾乎都是對玩家方有益,
但是做諮商GM(?)方就工作很重了。
(事後寫團體紀錄可能會發瘋)
完型常用的空椅法也可以利用,敘述治療上也可以。
本身跟客體關係理論也很契合。
如果單純作為角色扮演,
用在青少年的人際技巧團體應該很有益處!
事後也能安排做TA。
上手前需要累積實務處理經驗,
而且要對衝突場面能夠場控調節。
沒有調整就照搬來用,一定會實行到哭天嗆地找媽媽跟督導
但是能不能說服教授跟找到願意接的督導 ,ㄜ……
大學部的話,應該還是會被駁回。
倫理跟風險上來說,這似乎是在處女地上開墾。
熱情可能都被磨光的學術老人家,可能根本不想花這ㄇ大力。
但也覺得真的要十項全能
心理師 跟 GM 這兩個都需要點很多不同的技能樹
而且要厲害很需要功力說
我覺得他還是有潛力的,不過如何安排能讓這個想法得以實行,還需要再想想(畢竟有時候現實骨感得很XD)
也許兩個GM一組能更全面的關照到,目前是希望能找到更多應用上的經驗資料!
只是他本身還是卡在如何讓新手理解規則呢