mori
上野高中TRPG社課
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宗介的TRPG課堂報告第三彈!同樣是OSR主題!
《OSR主持人原則篇(上)》
繪  師:金魚
背景素材:きまぐれアフター
mori
「大家好,我是三年級的杉田宗介。經過上次的簡介,我想大家一定對於玩OSR有一些概念了吧!但是如果你想更進一步,當遊戲主持人該怎麼辦呢?」
mori
「這次就讓我來介紹一些當主持人的原則,幫助大家開始跑OSR的遊戲吧!」
mori
「當然和玩家原則篇一樣這些原則僅僅是一些帶團心得,幫助大家快速上手OSR遊戲。相關原文及連結也會在社課的最後附上!」
mori
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第一項大原則:當個公正的裁決者。
mori
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「最最最重要的一項主持人原則就是讓你的判斷凌駕於規則本身。這個意思不是說規則不重要,而是在大部分的情況下規則都無法涵蓋你所面臨的狀況。簡易的規則通常不會包含當玩家試圖用繩索絆倒巨魔的狀況,用你的常識去判斷接下來的發展。」
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「另外,主持人應該要保持公正性與誠實,不要干涉玩家的命運。當你試圖改變骰子結果,不管是同情玩家或是為了將故事導向你喜歡的方向,那都會讓劇情變得無聊且可預測。」
mori
「嗯……這樣講好像有點抽象。但是當玩家感受到主持人在依喜好做判斷,很容易會變成鐵軌式的玩法或是出現爭執,這個大家都想避免吧。
mori
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「再來,讓你的準備彈性。這在很多沒有劇本的系統其實都適用。不要準備既定的劇本來讓玩家跟隨,而是讓你的準備具有彈性、可以依照玩家的突發奇想而變化。」
「你的準備應該是可以隨著故事的起伏而隨時被改變的,就算你準備的東西這次沒用上,說不定跟著玩家的腳步下次就可以出現也說不定。」
mori
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「跟上一項有點相輔相成,主持人應該要建立可以應對各種狀況的場景。不要設想玩家會怎麼做,而是讓你的NPC活起來並給玩家介入的空間。當你的NPC或勢力都有各自的目標,你就能依據玩家的反應來給出最佳的反應。」
mori
「如果這聽起來不容易,試著劃出場景內要素之間的關係圖,以及玩家們可以介入的不同方式。」
mori
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「當你手上握有骰子與隨機表時,加入這些不確定要素顯得很重要。好好利用這些工具,當你過度仰賴自己的想法,遊戲容易變得可預測且無趣。這些小東西也可以幫助你不要過度干涉角色們的命運。」
mori
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「但是切記不要讓隨機性完全掌控你的遊戲,太多的隨機要素只會讓你的遊戲世界顯得不真實與荒謬。當眼前有明顯且合理的選擇時,不要猶豫,就是它了。」
mori
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「你可以讓玩家看出你準備了多少東西,但不要因此限制他們的發揮。當你不知道接下來該發生什麼,掏出你的隨機表吧!試著去愛上玩家帶來的混亂!」
mori
mori
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第二項大原則:讓他們思考。
mori
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「在OSR類型的遊戲中,從地城帶走的財寶常常直接和角色成長畫上等號。打倒怪物(在許多狀況中不一定代表殺死)也會是經驗值來源,但通常不及財寶所帶來的量。這可以鼓勵玩家使用策略、用取巧的方式奪走怪物身後的寶藏。」
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「OSR的角色卡通常設計簡單,因為只有當玩家試圖用簡單直接的方式解決問題時才會用到。玩家應該試著用頭腦解決問題而不是骰子,所以盡量給他們只有困難解決方法的難題吧!」
「讓他們越過充滿鱷魚的護城河、打開地城深處只有照到陽光才會開的門、或是從腐蝕的湖水中取得鑰匙吧!」
mori
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「正因為你給予了難題,只要玩家能提出一個聰明且可行的策略,大膽放心地獎勵他的巧思。如果這是個不太可能或是危險的計畫,請他們擲骰子。只有在這個想法是完完全全不可行時阻止他們。」
mori
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「常常問玩家他們具體要怎麼做,問出他們實際動手的細節。讓他們保持思考、與世界保持互動。當然,你永遠可以在他們放棄時叫他們擲骰,但是這種DIY的精神在OSR中是非常重要的。」
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「要讓玩家可以想出聰明的策略,你必須要給予他們對應的工具。讓他們大膽地動手改造這個世界:讓他們操縱陣營關係、讓他們拿到有奇怪效果的藥劑、讓他們任意組合改造東西、給他們有著各種捷徑與密道的地下城。」
mori
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「同理,如果系統允許,給予他們有強烈效果的道具。一個好的道具不只是強化技能或增加傷害,而是可以給玩家的解決問題手段增添新變化。舉例來說:一段可以變硬的繩索、一個永遠可以丟出你想要結果的硬幣之類的。」
「但切記不要讓這些有趣的玩意兒變成萬用丹,給它缺陷、有趣的代價或是一定的使用次數。」
mori
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「最後,也是非常重要的一點:不要在乎超遊。在OSR遊戲中,我們不特別去區分玩家所知道的和角色所知道的。比起角色扮演的真實性,我們更在乎有趣獨創的想法。」
mori
「今天先介紹到這邊,主持人原則比較多一點,下次再把剩下的講完。大家有沒有什麼問題呢?」
mori
mori
(擦汗)「另外,都一直在講類似心得的東西,想說大家可能聽得有點迷茫。我今天特別邀請到隼人同學來為我們做一個示範!掌聲歡迎他!」
(稀稀落落的掌聲)
mori
「可惡……我為什麼要做這種事。」
mori
「首先我們先來示範一下現代RPG會出現的場景吧。當然,這樣的示範不是在說現代RPG很無聊,只是在呈現可能會有的差異。隼人準備好了嗎?」
「喔。」
mori
【現代RPG的場景】
「你的前方是一條漆黑的長廊,大約三公尺寬。」
「我要檢查有沒有陷阱。」
mori
「你的偵查技能多少?」
「15。」
「丟一顆D20吧。」
(巨大海綿D20擲出16。)
mori
「你在前方發現了地上有一道細小裂縫—看起來有個隱藏的陷阱。」
「我可以破壞它嗎?」
「你有相關技能嗎?」
「有,12。我剛剛丟了個14。」
mori
「好,那你成功讓陷阱不會發動。」
「那我就直接踩過去,哼。」
mori
mori
「那接下來我們示範一下同樣的場景在老式地城風格下會是怎麼樣的!」
mori
「麻煩死了……」
mori
「別這麼說嘛!」
mori
【老式地城的場景】
「你的前方是一條漆黑的長廊,大約三公尺寬。」
「我慢慢往前進,邊走邊用十呎長桿戳前方的地板。」
mori
「不等等,你沒有十呎長桿了。你剛剛把他餵給石像了,你還要前進嗎?」
oO(蛤?這跟說好的不一樣吧?)
mori
「那…不要。我可以看到地上有像是陷阱的痕跡嗎?」
(想了一下)「不行,伸手不見五指的狀況下你什麼都看不清楚。地上可能有上萬個裂縫,而且你也沒辦法這麼容易發現陷阱吧。」
oO(搞什麼?)
mori
「那我要拿出我的水袋並倒一些到地上。水有聚集或是從哪裡滲入地下嗎?」
「有,你看到水緩緩地聚集成一個方形的小水漥。」
「那我繞開這塊地板前進。」
「沒問題,旁邊有大約一公尺寬的走道。」
mori
「好的!謝謝隼人示範!給他掌聲鼓勵鼓勵!」
(小聲)「說好的東西記得給我。」
oO(沒想到真司的照片這麼好用。)
mori

資料來源:
Principia Apocrypha: Principles of Old School RPGs, ...
Quick Primer for Old School Gaming
以及本次社課簡報PDF版:
OSR主持人原則篇(上).pdf
※Principia Apocrypha的內容為CC BY-NC-SA 4.0授權,只要使用相同授權就可以不需要徵求同意分享。本次的簡介內容也相同允許非商用轉載/修改但請註明出處及資料來源,感謝。
是種謬論
(拍手)
mori
Hazzimole
哇哇倒水這招好聰明
mori
「隼人上手的很快呢!果然我沒有看錯人嘿嘿。」
𓆰𓅆
「真的,可以想到用水好聰明喔!我就想不到!」

「那個,我有點想問……像剛剛隼人的情況,如果玩家怎麼想都想不到方法解決,該怎麼辦呢?我腦筋動得很慢,是不是不適合玩這種遊戲?」
是種謬論
(heart_beat) 那只好殺掉他們了
mori
「欸欸…椋你先冷靜一下!」(慌張)
mori
𓆰𓅆 : 「不會殺掉啦,真的不會!至少我不會…(小聲)」
「咳咳,當然隼人剛剛的反應十分優秀,說實話我也非常驚訝。」
「蛤?!」
「我…我的意思是我也被這個絕妙的策略嚇到了。但是毬花其實不用太擔心,OSR不是要求每個人都要想出精妙的策略,只是非常鼓勵這樣的發想。如果剛開始玩不知道怎麼辦,設想自己會怎麼做就好。我覺得好的GM一定會鼓勵任何創意,也不會一直刁難玩家。」
「而且只要多跑團,很快玩家也會跟著角色一起成長的!」
𓆰𓅆
oO(椋學長的屬性跟一開始認識的時候是不是不太一樣……)

 「那……一般角色卡上會有什麼可以用的技能嗎?像是先讓法師照亮四周,再請盜賊檢查陷阱……但這好像就很接近傳統的跑團方式了……」
mori
𓆰𓅆 : 「這個的話就很看系統了,如果法師能使用的法術裡有照明術,甚至是不那麼直接的,比如讓火焰浮空當作照明可能都是有效的。盜賊想要檢查陷阱也是類似的道理,雖然可能不會有這麼直接的『能檢查陷阱的技能』或是『能檢查陷阱的道具』。我覺得可以把手邊的技能、特徵跟法術都當作一種道具去看待,怎麼利用就要看玩家了!」
mori
「另外OSR有個很大的特色雖然之前一直沒提到過。很多東西是可以混合著用或是移到別的系統,如果系統本身沒有提供你要的,搬別的OSR法術列表或著用別的OSR系統跑常常也是適合的。不過這可能就是另一個話題了,講到OSR的DIY性以及與大型出版商相對的開源性什麼的……(碎碎念)。」
𓆰𓅆
「原來如此!不愧是宗介學長,這樣說明的話,我似乎就能想像了!謝謝學長!」
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