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上野高中TRPG社課
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宗介的TRPG課堂報告第二彈!這次會延續上次的OSR主題!
《OSR玩家原則篇》
繪  師:金魚( 🧀堇雨🔥懶與廢一線之隔
背景素材:きまぐれアフター
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「大家好,我是三年級的杉田宗介。經過上次的簡介,我想一定有學弟學妹感到很困惑:『這樣我要怎麼玩這種RPG?聽起來好困難……』」
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「所以這次就讓我來介紹一些玩家原則,幫助大家更快享受OSR的遊戲吧!」
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「當然這八項原則並非寫入規則內,而是國外有人整理出來一些通用於大部分OSR類型遊戲的心得。相關原文及連結也會在社課的最後附上!」
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第一項原則:學會何時該逃跑。
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「乍聽之下可能很奇怪,我不就是來地城打怪物的嗎?為什麼我要逃跑?但是在老式地城中,沒有主持人會保證你遇到的怪都是你能夠打倒的。仔細觀察你的對手,認清彼此之間的差距。當你確定你的一等角色打不贏眼前的巨大蜘蛛,那還等什麼,快逃命吧!」
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第二項原則:這是戰爭不是運動。
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「當你遇到不得不一戰的敵人時,記住你不是在和對方進行競技比賽。任何準備、任何奇思妙想都可以幫助你勝利。準備個卑鄙的陷阱、利用環境、甚至從高處跳下砸死對方說不定都能成功呢!」
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第三項原則:不要被你的角色卡限制。
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「當主持人丟了一個難題給你時,不要試圖依靠角色卡上的技能。多問問題、仔細觀察,你聰明的大腦一定可以想出一些好的方案!」
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「就算你的角色數值很低,那也只代表你需要更謹慎更狡猾。也不需要擔心自己會不會超遊,在OSR類型的遊戲中,我們鼓勵玩家盡情地想像和發揮!」
※超遊:超越角色的遊戲思維,將角色不該知道的事情用在遊戲裡。
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第四項原則:活出你的故事。
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「現代的角色扮演遊戲很多會著重在塑造角色,讓他成為一個很立體、有過去的存在。但是在OSR遊戲中,不是很建議這樣做,因為你的角色會很容易死去。寄託了太多的情感會很難接受這樣的結局。」
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「當然,這裡的意思不是說完全捨棄扮演,而是專注角色在冒險中的故事。比起複雜的背景故事,當角色成功活下來的時候,你就會有很精彩的冒險故事可以說了!」
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第五項原則:力量要靠努力、英雄要被證明。
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「當你的全新角色剛被創造出來時,他通常不會比一般的村民強多少。但是隨著冒險經驗的累積,他才有可能取得更多的資源、更強力的武器。但是這依然不代表他會成為超人,只是會成為老練的冒險者。(´∀`*)」
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第六項原則:觀察世界、審視故事。
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「不要依據你對其他故事的印象來判斷眼前的難題,多多觀察你所在的這個世界。魔鬼藏在細節裡—不管是角色、環境、或是交流狀況,這些都是你做出決定的寶貴資源。」
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「另外,試著把眼前的場景當真吧!如果你想要知道厚重花瓶後面有沒有藏東西,那就去搬開它;如果你想要知道風向,舔舔手指測測看吧。其他遊戲可能會有技能來幫你完成,但在老式地城遊戲中,想做什麼就親自動手吧!」
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第七項原則:唯一的死路是死亡。
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「在老式地城中,常常可以看見似乎沒有解決方法的難題。前方有死路?試著找找暗門吧!庭院中央有巨大的怪物?說不定你可以繞過牠或是試著交涉!遇到一扇打不開的鐵門?你身上不知道內容物的藥劑可能可以派上用場!」
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「死路只是你解決問題的開始,大膽地嘗試吧。」
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第八項原則:享受勝利、品味死亡。
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「最後,但超級重要的一項原則。大家玩遊戲時都是想要勝利的,但這不一定會發生在角色身上。你的角色可能會被變成青蛙、斷手斷腳、被傳染痲瘋病、變成石頭、吐出蛞蝓、被埋在地下一萬年、或是單純被農夫草叉戳死。」
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「試著去欣賞這些可能悲慘、噁心、甚至是令人失望的死亡。至少你的角色曾經在這個世界留下了屬於他的足跡。」
mori
「嘿嘿,今天的玩家原則就是以上幾點。大家有沒有什麼疑問呢?」
mori
「當然,我必須再次重申這不是規則的一部分,只是一些遊玩的心得與建言。桌邊的所有人有共識是最重要的,一起創造開心的遊戲吧!」
mori
(吐一口氣)「椋~我今天講得不錯吧!」(甩尾巴)
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以及本次社課簡報PDF版:《OSR玩家原則篇》
Hazzimole
好棒!
mori
※Principia Apocrypha的內容為CC BY-NC-SA 4.0授權,只要使用相同授權就可以不需要徵求同意分享。本次的簡介內容也相同允許非商用轉載/修改但請註明出處及資料來源,感謝。
mori
本次貼貼有點少,但我覺得應該不算太難讀。(喂!)
mori
如果有什麼意見或是喜歡我分享的內容都歡迎給我誇誇!
mori
Hazzimole : 「哇哇,是哈斯前輩,謝謝稱讚!」
🧀堇雨🔥懶與廢一線之隔
說明的很清楚ㄟ,超棒的
mori
🧀堇雨🔥懶與廢一線之隔 : 「謝謝金魚,我有試著用簡單的方式舉例,希望大家都還看得懂,嘿嘿!」
𓆰𓅆
「好像可以想像是什麼樣的遊戲風格了......但我想發問!在這個遊戲裡,如果我做出了一些我覺得很酷,但卻不太符合主持人對這個遊戲的預設想像的演出,主持人會提醒我這些行動是有風險的嗎?」

 「因為這好像是個要跟主持人鬥智的遊戲,但我比較笨,有點不確定第一次玩的時候能不能馬上抓到那種感覺......(><)」
mori
𓆰𓅆 : 「毬花提出的問題很棒呢!主持人篇會提到幾項原則:『讓你的準備彈性』以及『允許玩家脫離軌道』。彈性的準備可以讓主持人面對任何玩家天馬行空的想法。」
「當然這不是指任何行動都是可行的,如果今天玩家提出一些常識考量不可能的行動,例如:『丟出匕首刺中一公里外的敵人』,主持人可能會直接告訴你辦不到。如果是很艱難的行動,例如:『從三樓一躍而下刺中哥布林的頸部』,主持人可能會提醒你若是沒命中你可能會折斷手後給你很高的擲骰難度。」
𓆰𓅆
「原來如此......!」筆記筆記,「那我還有一個可能跟規則比較沒關係的問題,那個......」

「第八項是享受勝利,品味死亡,所以在這個遊戲中是可能一個骰子骰歪就被變成青蛙踩死,或是一個大失敗就瘋掉的嗎?會推薦給那些喜歡在COC裡看角色大失敗就衣服掉光的玩家嗎?學長有過什麼印象很深刻的死法嗎?」真心誠意地發問,因為是學長所以就算問有點失禮的問題也沒問題吧!
mori
𓆰𓅆 : 「我自己玩的經驗是沒有特別值得一提的死亡⋯⋯」
「但是我想分享一個Mörk Borg裡法術失敗的後果:『你的骨頭被非自然力量附身,並會盡可能地殺掉這具皮囊逃跑;像是溺死或穿刺等不會傷害到骨頭的方式。』」
「很好笑吧,不是衣服掉光而是皮囊掉光,啊哈哈哈。」
oO「為什麼真司的笑容給我不太好的感覺,是錯覺還是真的不太好笑⋯⋯」
𓆰𓅆
 「──喔喔,真的很有趣耶!很、特別!」毬花不明白這哪裡有趣,但毬花知道這種時候跟著笑會讓學長開心。「好像可以理解這個系統有趣的地方了,享受一些很特別的死法......!咦,那是法術失敗了骨頭就會開始想要穿膚而出,還是我仍舊可以做些什麼去讓我的骨頭乖乖待在身體裡?」
mori
𓆰𓅆 : 「這個法術災難發生後,玩家要跟自己的骨頭做力量對抗,難度是DR10。也就是擲D20要出現10以上的數字才能成功避免被骨頭控制!」
oO「是不是勉強讓毬花配合我了。」
𓆰𓅆
「原來如此,所以假如骰到低於10的數字,骨頭就會變成新的威脅,玩家就要寫一張新的角卡了,對吧?」覺得自己很好地配合了學長,自我感覺良好。
mori
「沒錯!死去的角色會變成殭屍喔哈哈。」
是種謬論
回家囉
mori
是種謬論 : 「我馬上來!」
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