館 主
@zisak
說
Tue, Jul 16, 2019 1:01 AM
413
71
[想到就寫]說來圖畫的很爛一眼就看得出來,但是故事寫的很爛是怎麼個爛法呢?故事很好又是什麼怎麼個好法?
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 1:07 AM
考慮到劇情最簡單的結構就是
『事件跟角色的心境從A狀態變成B』,所以就是故事裡發生的事情跟角色的心境變化的有趣就是好故事吧。
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 1:10 AM
然後想了一下有沒有反例,想到了姊嫁物語的第一回。基本上那個事件幾乎等於沒事件,大體上是情境跟角色。不過這樣來想,森勳的賣點本來就不是故事,她的強項是『情境』,只要她想畫,一片雲飄過來又飄走了都可以變成漫畫。沒劇情不是問題。
阿宅@狗狗教練🐶🏳️🌈
@ddffghj100
Tue, Jul 16, 2019 1:11 AM
想到以前上課,都是說故事有起承轉合是基本要求,如果可以環環相扣、首尾呼應更好,在故事中描述事情時,用腳色的表演去取代旁白描述也很重要。
但這部分不知道比較算是表現方式還是故事呈現
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 1:12 AM
起承轉合的確是基本要顧到的沒錯,不過一時先想不到要寫關於那個的什麼...
藍 德
@laon8130
Tue, Jul 16, 2019 1:14 AM
嗯⋯⋯沒有說服力的故事嗎?
邏輯不通,前後不搭嘎的安排吧?
雖然並非要求一定要符合邏輯,但如果說服不了讀者,看在眼中只是滿滿的吐槽,只會越來越看不下去,只覺得越來越尷尬
(話說看過些很煽情,強行推感動的電影,真的只有尷尬可以形容)
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 1:15 AM
啊啊『強行推動』這個是很典型的錯誤。劇情必須要發生這些事情了角色就開始跳針,不管前後邏輯開始硬推事件。
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 1:17 AM
說來,的確是有人的漫畫畫半天其實只是個『情境』而不是『故事』,花一堆頁數什麼都沒發生,什麼都沒改變。這種狀況如果讀者給感想就是『這是預告片吧?』或是『從下一回開始畫不就好了?』
這個的話則是『故事發生的時間點不對』。這也是很常見的問題,很多人會想要把設定跟角色都鋪陳完才想開始畫事件,然後就會導致漫畫的第一回本身根本沒有事件。
S判
@s88431ss
Tue, Jul 16, 2019 1:18 AM
要減少故事的尷尬感,平常就要多看專業的劇評漫評和一般大眾的簡短心得來培養感覺,畢竟作品終究還是面向大眾的,多了解一下大眾對其他作品的感受也有助於創作
不那麼尷尬的劇本
Smith
@swtbg38
說
Tue, Jul 16, 2019 1:18 AM
館 主
:
故事課1:3分鐘說18萬個故事,打造影響力
我最近在看這本,不知道有沒有可供參考之處呢?
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 1:18 AM
那種型的漫畫應該就是把『電影前五分鐘的那種日常導覽』當成第一回畫成漫畫。
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 1:19 AM
Smith
: 感謝推薦!
阿宅@狗狗教練🐶🏳️🌈
@ddffghj100
Tue, Jul 16, 2019 1:19 AM
想到jump的熱門作品也會有類似的狀況,但最近想到最符合故事沒邏輯或硬推情節,就讓人想到銀魂的將軍暗殺篇……
充滿錯愕,防不勝防
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 1:20 AM
即使符合起承轉合的框架,因為法則很多,所以不見得就會有趣,每一項法則都只是一種尺規,是拿來檢視用的。
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 1:25 AM
然後還有一個很常見的問題就是『劇情推進速度慢』。
這個問題即使是職業老手也非常容易犯,可以說作品一紅了就會出現的常見問題。以前在看『神所知道的世界』的時候,前半節奏明快,但是我記得非常清楚,在過去篇開始的時候作者在部落格說了一句話:
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 1:26 AM
『過去篇是單行本向的故事,我會放慢推進故事的節奏』
然後連載就開始每回都沒重點了,十回堆起來才有原本兩三回的進展。然後就變難看了。作者以為他在細膩處理許多細節跟堆疊氣氛,但是其實那都是自己在爽讀者不爽。讀者只覺得在拖戲。
藍 德
@laon8130
Tue, Jul 16, 2019 1:27 AM
館 主
: 賭博墮天錄⋯⋯一部只有500cc的劇情量灌入了一整個泳池的划水漫畫⋯⋯⋯
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 1:27 AM
那真的是噩夢中的噩夢...
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 1:29 AM
BLUST全一回_BLUST漫畫 - 看漫畫繁體版
啊讓我想起這篇村田雄介的短篇。我記得很清楚,這篇是在光速蒙面俠還沒結束時刊在JUMP上的短篇,意圖很明顯,就是村田在想『我沒有原作也可以畫漫畫!現在光速快結束了,我要趁早打好基礎畫個短篇,到時候就可自己編故事畫漫畫不用看原作臉色啦!』
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 1:30 AM
然後這漫畫一出來只顯示了村田真的沒有寫劇本的天份。
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 1:32 AM
光是那個前三頁不知所以然的開頭再接到刊頭的彩頁就覺得...村田你真的很沒sense...
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 1:37 AM
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 1:38 AM
分鏡的敘事也非常的弱,看得出來這個人完全沒有文戲的說故事技巧。
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 1:40 AM
氣氛營造的能力也很弱,雖然這是很多年前的短篇,但是當時拿著光速的分鏡畫漫畫已經畫很多年了,所以很明顯村田感覺並沒有因為看著人家的分鏡畫而學到說故事的技巧。
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 1:43 AM
然後致命傷是『村田想傳達的東西,讀者沒興趣;村田想傳達的感覺,以他的說故事方式,傳達不到讀者;讀者看了這漫畫會有什麼感覺;村田無法想像。』
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 1:44 AM
這點可以說是『說故事』的致命傷。
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 1:45 AM
然後說故事的能力很爛,到底該怎麼辦呢?
在一拳超人中,我覺得村田的回答就很....適合他....
『不擅長說故事,就不要說故事啊。打打打打打打打就好!』
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 1:46 AM
反正村田的強項是動態運鏡跟畫技,那麼炫技是最好的選擇了。炫畫技的話沒人能贏他。
超‧沒梗
@superMegan
Tue, Jul 16, 2019 1:49 AM
十回才有兩三回的進展,想到華麗的挑戰
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 1:50 AM
有多少劇本技能,就做對應的劇情模式就好。
如果真的腦筋沒腦漿,畫無腦戰鬥還是可以賣座,但是硬要畫死亡筆記本只會變笑柄。
魔法使い~綺麗~
@Mahoutsukai_Grass
Tue, Jul 16, 2019 1:50 AM
也不知道漫畫家有多少人真的想說好故事,例如館主給人的印象是很重視說故事,但有些漫畫家給人的感覺就是單純喜歡畫。個人比較挑食,感覺不到說故事功力的漫畫就不太看。
魔法使い~綺麗~
@Mahoutsukai_Grass
Tue, Jul 16, 2019 1:51 AM
我覺得漫畫家的難點就在這裡,說故事是另一個技能樹。
雙狼
@twinwolf
Tue, Jul 16, 2019 2:03 AM
說故事能力可能也要建立在個人生命體驗的豐富度上?
雙狼
@twinwolf
Tue, Jul 16, 2019 2:05 AM
就像有的人雖然用一堆精美的修辭說故事,但是一大串聽完沒聽到重點
有的人就算是用最簡單的小學生文法隨便講個幾句,卻能讓人聽完很滿足很有收穫
S判
@s88431ss
Tue, Jul 16, 2019 2:19 AM
雙狼
: 用小學生文法講可能也是那個人刻意講的通俗好懂哦
獠也🐸歐美動畫坑
@tux543
Tue, Jul 16, 2019 2:38 AM
Tue, Jul 16, 2019 2:39 AM
想到這個six words stories,6個字能表現出一段情境也是挺有趣的
字數少,文字也簡單,但是有些令人震撼阿
Six Word Stories
英國微小說比賽,6個字騙走我的淚 | | 鍵盤大檸檬 | ETtoday新聞雲
雙狼
@twinwolf
Tue, Jul 16, 2019 2:56 AM
S判
: 或者是外國人,語彙力不足(但是故事本身很豐富)
九穫
@JOUHO
Tue, Jul 16, 2019 2:59 AM
看了館主貼的村田短篇,這什麼啊完全無法進入情況⋯
第一次看到局部的分鏡很強(位置動作、攝影機角度之類)
但整體大局觀完全不行的漫畫分鏡啊⋯⋯
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 3:37 AM
村田除了動態運鏡很棒以外基本上構圖也很好,所以文戲到構圖也都沒問題,但也只到構圖...
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 4:03 AM
另一篇『鋼鐵之心』
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 4:05 AM
我猜這篇大概是想說『我就專心畫我喜歡的東西就好,喜歡的東西畫起來應該是最有趣的』,然後就看到說開頭幾頁村田心都在機器上,摩托車給一整頁,角色小小的,一眼就看得出來愛都擺在哪邊...
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 4:08 AM
然後後面兩頁就看得出來村田的分鏡轉景面也有問題,能表現角色性格的戲格子都小小的,然後一轉景到可以秀圖的時候就大格,然後最後一頁第一格那個根本破壞氣氛不該放在那邊,也能感覺到他對情報處理的配置概念也不行。
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 4:12 AM
然後村田喜歡的東西很明顯的是青年向,JUMP讀者不吃先不說,偏偏他又畫不好青年漫畫該有的沈穩情緒,角色的情感都跟少年漫畫一樣幼稚,所以角色塑造大失敗。
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 4:14 AM
這篇劇情明明是軍人的故事,但是角色情緒表現的跟高中生們在玩社團差不多,想畫軍武的硬派漫畫卻沒那個心理層次。
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 4:15 AM
剛剛有人提到,作者畫的故事會跟他的生命體驗有關,我覺得這個的確會有很大的影響。
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 4:18 AM
以荒川弘的鋼鍊來說,就算是奇幻漫畫,他也把他重視的價值觀確實的融入。
荒川徹徹底底地認為『沒有不勞而獲的事情』,這件事情在鋼鍊裡昇華成『等價交換』這一句話。
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 4:26 AM
想到高橋留美子的話,我覺得看她的生命體驗的話,要看『相聚一刻』。人與人之間的隱私,女性的嫉妒,對於成功者的羨慕,對於社會失敗者的落魄,對於在公司工作的無奈,把這些東西穿過『幽默』這個濾鏡來詮釋。這些我覺得是高橋生命體驗中的軸心。講的比較通俗點就是『日常鄰居的八卦』。
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 4:36 AM
連載漫畫的時候,有很多方法可以彌補『劇情』上的不足,因為漫畫的賣點常常主要並不是劇情。如果對情境營造很擅長的人可以看森勳,松樹爬樹也可以畫的有趣。擅長戰鬥的人可以像村田那樣用打戲來撐場面,弱項劇情能少就少。
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 4:39 AM
附帶一提通常劇情影響最大的是序盤,特別是第一回。這點來說JUMP已經有明確的框架可以用了,幾乎所有的故事漫畫連載第一回都是54頁。不知道為什麼就是54,就是很少看到52或是56。公式框架用了到底會不會紅,好不好看,其實還不一定,但是框架真心好用。那是『用這一套模組讀者最容易理解你在做什麼』的經驗則。
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 4:50 AM
雖然有點方向不同,但是美食獵人有一個地方也很有趣,就是作者很明顯不擅長畫俊男美女,超喜歡畫醜八怪。但是這樣不能賣,所以作者就把他僅有少數能畫出俊男的要素都放在主角跟極少數主要男角身上,然後故事中其他登場的大量敵人跟野獸都醜的要命。
這點也可以說明,即使是弱項,把僅有的少量技能用對地方還是可以讓自己的作品做關鍵性的改善。如果作者硬是說『我就是喜歡畫醜男啦!所以主角也要醜!這是我的個性!我堅持!』的話我想那部漫畫就爆掉了。
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 5:00 AM
劇情好壞不是沒有標準,而是因為它不是眼睛看得到的要素,所以一般很難拿出具體的尺規去衡量。
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 6:49 AM
所以這樣看起來劇本需要的幾個條件:
架構符合基本的起承轉合
符合『角色成長』跟『事件』弧線變化
故事敘事具有說服力,合情合理
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 6:57 AM
故事敘事是否有說服力,一個可以看發生事件時角色是用什麼情感和理由採取下一個行動
kailamtang
@kailamtang
說
Tue, Jul 16, 2019 7:21 AM
單看村田的漫畫,感覺還不是很明顯,但一放在鋼鍊旁,的確感覺到差別在
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 7:51 AM
獵人考試的『二選一』裡,表現出了雷歐利的直率,酷拉皮卡的理性,以及小傑的胸懷。然後三個人雖然有高下之分,但基本上都『正確的掌握了這個問題的重點:沒有正確答案』。成功地表現出三個角色的魅力。
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 7:56 AM
但是有趣的一點是,作劇的關鍵是『設計出這個沒有正確答案的二選一』。假設作者編劇時選的問題不是這個,而是要三個角色算一題三角函數,就不會有這個精彩的故事。
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 7:58 AM
也就是說....
設計出能夠讓角色魅力充分發揮出來的『事件(框架)』,
是編劇的另一半關鍵。
這一半(處理舞台裝置)是眼睛所看不見的部分,也是一般人作劇很難意識到的地方。
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 8:06 AM
這種意義來說,七龍珠的『天下第一武鬥大會』是一個非常優秀的舞台裝置設計。鳥山明並不是一個以劇情的緻密為賣點的作家,他最適合的就是直球爽漫,而這個打就好,贏的晉級輸的淘汰,這個直覺的架構非常適合鳥山明的特質。考慮這種事情也是編劇的一環。
並不是要把故事弄的很有深度曲折離奇超越想像拍案驚奇才叫編劇高明。
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 8:11 AM
極端論來說,如果羅馬假期這個故事的記者與公主,舞台不選在羅馬而選在非洲大草原,我想公主跟記者光是找水喝跟逃離猛獸追逐就夠了,大概沒有那麼美國時間想什麼自由跟身為公主的責任以及人格成長。
即使是一樣的角色,舞台以及事件設計錯誤一樣無法跑出好故事。
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 8:20 AM
之前提到的賈修也是。
百人車輪戰。
心的能源。
燒書淘汰系統。
心的咒文升級系統。
這些要素的有無都會改變劇情的結構。設定的要素也會影響劇情的跑法。有些人超喜歡設定了一大堆東西什麼主角的種族是OO能力是XX,他的身世裡設定有XX又OO之類的,結果實際劇情跑起來超綁手綁腳。這也是判斷劇情設計好壞的一個面向。
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 11:47 AM
@zisak - [從腰斬看漫畫]雙藝士篇。雖然很久以前寫過,但是因為想起來一件事情,我決定再來整理一次...
然後可以溫習一下雙藝士的劇本之爛。
沒有知識可以去查資料。有些東西不要用想像的。寫劇本的重要功課就是查資料。作者完全沒有對於『傳染病史』的基本知識,所以他無法想像『致死率+傳染率100%無敵疾病』這個要素丟到故事裡會有怎樣的影響。
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 12:09 PM
把雙藝士這個故事的要素稍微整理一下,其實只要把那個莫名其妙的病刪掉,換成可能女主角是被下了致命詛咒,然後出現了能抑制詛咒的少年,兩人不牽手就會死,男主角也不要什麼『跟N個人牽了手力量就會變N倍』這種乍看很炫但實際在故事裡只會礙事的設定,單純聚焦在『少年牽手救女孩踏上冒險』這件事上,我想劇情會好跑很多。
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 1:22 PM
舉了一堆爛的故事,那麼好的故事呢?
我想了一下,我心目中感覺故事寫得最好的第一個想到的是鋼之鍊金術師。可是因為太難寫了,他的構造有夠複雜,不好好研究無法介紹,所以我想換一部比較好寫優點的作品。
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 1:23 PM
『暗殺教室』。
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 1:26 PM
暗殺教室故事大綱:
學生是殺手,老師是暗殺目標。
老師是個要毀滅世界的大怪物。
但是老師說我只想給學生殺。
殺掉老師獎金一百億。
期限是一年。
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 1:27 PM
清楚易懂簡單明瞭連小學生都看得懂。
完全符合好故事的第一個基礎要件『好懂』。
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 1:31 PM
作者100%能掌握自己所設下的設定。絕對不會隨著劇情方便而含糊帶過。
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 1:33 PM
其實這並不簡單,隨著故事的長度拉長,情報量會增加,作者忘掉初期設定,或是無法控制所有的劇情變數不是什麼稀奇的事情。但這就是劇情力。
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 1:35 PM
『殺了老師』這是一句只要是年輕氣盛有叛逆心的學生,一定會在腦中飄過的一句話。但是很少人會把他講出來。在這部作品裡『殺了老師!』是一件很常被提起的口號,而且作者給了這句話滿滿的正當性,滿足了中二生小小的叛逆願望,是編劇中很巧妙的一點。
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 1:39 PM
讀者不用記得絕大部份學生的名字。大概主角渚記住就好,其他即使忘掉誰是誰也無所謂,因為本作的故事敘事是以『不記得學生名字』也能閱讀的基準在繪製的。
這是非常親切的設計。是好懂故事的極致。多少問題漫畫是丟了一大堆角色出來,硬希望讀者記住,卻很不親切的連名字都不好好講清楚。
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 1:43 PM
20馬赫怪獸老師這個噱頭滿滿的設定背後,是扎實的日本傳統『金八老師』的教師連續劇。一群被遺棄的放牛班,因為一位滿腔熱情的好老師,改變了一切。是非常王道的劇情構造。好懂好懂and好懂。
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 1:47 PM
小亮點,小創意絕不貧乏,適當的安插在每回各處,讓劇情有著許多潤滑以及轉換節奏的餘地。這也是說故事的一個技巧。意外的這一點很難。很多人在這一頁剩兩三格空的時候不知道要畫什麼,就隨便讓角色嗯嗯啊啊嗚嗚一下混過去。好故事在小地方也能夠累積。
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 1:59 PM
然後是我認為的暗殺教室的核心作劇技術:『專業素養』。
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 2:02 PM
松井應該並不是教師出身,但是他知道『學校教育』怎麼畫,這代表他確實做足了取材的功課。有些事情人因為先天條件限制,不可能會有實際經驗,但即使如此,只要有『取材』這個技能,就能畫出任何類型的故事。
館 主
@zisak
Tue, Jul 16, 2019 2:03 PM
即使沒有特別優秀的感性,做好了取材,故事劇情就會有相對應的成果。比起『天份』,我覺得寫劇本講故事這件事情更適合『努力』這個詞。
館 主
@zisak
Wed, Jul 17, 2019 9:19 AM
不過這樣說起來,作品的背景設定跟事件設定這種事情,很難去意識。
因為它是潛伏在角色後面的背景,『故事的事件跟設定』會如何影響故事實際跑起來的結果,很多地方是很難預先判斷的。不但眼睛看不見,甚至要在未來才能看出對劇情的影響。這也難怪絕大多數的人無法在初期判斷故事的好壞。
魔法使い~綺麗~
@Mahoutsukai_Grass
Wed, Jul 17, 2019 9:41 AM
之所以無法輕易判斷,感覺還有一個不可抗力因素是要蓋棺論定。一般作品不一定會有,但推理作品很多,給你一個感覺就不可能發生的謎團,要看到最後才能判斷到底這個謎是神展開還是糞展開。比如說就算是角色動機也可一開始顯得不合理,但結果後面突然變很合理,可是如果只看前面會覺得很差。
Iyu9999
@iyu7851
Thu, Jul 18, 2019 3:26 AM
好的話像勇者死了!這部,每場戰鬥都是幾乎沒勝算的情況,但是主角都能利用手邊的東西創造勝利
載入新的回覆
考慮到劇情最簡單的結構就是
『事件跟角色的心境從A狀態變成B』,所以就是故事裡發生的事情跟角色的心境變化的有趣就是好故事吧。
但這部分不知道比較算是表現方式還是故事呈現
邏輯不通,前後不搭嘎的安排吧?
雖然並非要求一定要符合邏輯,但如果說服不了讀者,看在眼中只是滿滿的吐槽,只會越來越看不下去,只覺得越來越尷尬
(話說看過些很煽情,強行推感動的電影,真的只有尷尬可以形容)
這個的話則是『故事發生的時間點不對』。這也是很常見的問題,很多人會想要把設定跟角色都鋪陳完才想開始畫事件,然後就會導致漫畫的第一回本身根本沒有事件。
不那麼尷尬的劇本充滿錯愕,防不勝防
這個問題即使是職業老手也非常容易犯,可以說作品一紅了就會出現的常見問題。以前在看『神所知道的世界』的時候,前半節奏明快,但是我記得非常清楚,在過去篇開始的時候作者在部落格說了一句話:
然後連載就開始每回都沒重點了,十回堆起來才有原本兩三回的進展。然後就變難看了。作者以為他在細膩處理許多細節跟堆疊氣氛,但是其實那都是自己在爽讀者不爽。讀者只覺得在拖戲。
啊讓我想起這篇村田雄介的短篇。我記得很清楚,這篇是在光速蒙面俠還沒結束時刊在JUMP上的短篇,意圖很明顯,就是村田在想『我沒有原作也可以畫漫畫!現在光速快結束了,我要趁早打好基礎畫個短篇,到時候就可自己編故事畫漫畫不用看原作臉色啦!』
在一拳超人中,我覺得村田的回答就很....適合他....
『不擅長說故事,就不要說故事啊。打打打打打打打就好!』
如果真的腦筋沒腦漿,畫無腦戰鬥還是可以賣座,但是硬要畫死亡筆記本只會變笑柄。
有的人就算是用最簡單的小學生文法隨便講個幾句,卻能讓人聽完很滿足很有收穫
第一次看到局部的分鏡很強(位置動作、攝影機角度之類)
但整體大局觀完全不行的漫畫分鏡啊⋯⋯
另一篇『鋼鐵之心』
以荒川弘的鋼鍊來說,就算是奇幻漫畫,他也把他重視的價值觀確實的融入。
荒川徹徹底底地認為『沒有不勞而獲的事情』,這件事情在鋼鍊裡昇華成『等價交換』這一句話。
這點也可以說明,即使是弱項,把僅有的少量技能用對地方還是可以讓自己的作品做關鍵性的改善。如果作者硬是說『我就是喜歡畫醜男啦!所以主角也要醜!這是我的個性!我堅持!』的話我想那部漫畫就爆掉了。
架構符合基本的起承轉合
符合『角色成長』跟『事件』弧線變化
故事敘事具有說服力,合情合理
獵人考試的『二選一』裡,表現出了雷歐利的直率,酷拉皮卡的理性,以及小傑的胸懷。然後三個人雖然有高下之分,但基本上都『正確的掌握了這個問題的重點:沒有正確答案』。成功地表現出三個角色的魅力。
設計出能夠讓角色魅力充分發揮出來的『事件(框架)』,
是編劇的另一半關鍵。
這一半(處理舞台裝置)是眼睛所看不見的部分,也是一般人作劇很難意識到的地方。
並不是要把故事弄的很有深度曲折離奇超越想像拍案驚奇才叫編劇高明。
即使是一樣的角色,舞台以及事件設計錯誤一樣無法跑出好故事。
百人車輪戰。
心的能源。
燒書淘汰系統。
心的咒文升級系統。
這些要素的有無都會改變劇情的結構。設定的要素也會影響劇情的跑法。有些人超喜歡設定了一大堆東西什麼主角的種族是OO能力是XX,他的身世裡設定有XX又OO之類的,結果實際劇情跑起來超綁手綁腳。這也是判斷劇情設計好壞的一個面向。
沒有知識可以去查資料。有些東西不要用想像的。寫劇本的重要功課就是查資料。作者完全沒有對於『傳染病史』的基本知識,所以他無法想像『致死率+傳染率100%無敵疾病』這個要素丟到故事裡會有怎樣的影響。
我想了一下,我心目中感覺故事寫得最好的第一個想到的是鋼之鍊金術師。可是因為太難寫了,他的構造有夠複雜,不好好研究無法介紹,所以我想換一部比較好寫優點的作品。
『暗殺教室』。
學生是殺手,老師是暗殺目標。
老師是個要毀滅世界的大怪物。
但是老師說我只想給學生殺。
殺掉老師獎金一百億。
期限是一年。
完全符合好故事的第一個基礎要件『好懂』。
作者100%能掌握自己所設下的設定。絕對不會隨著劇情方便而含糊帶過。
這是非常親切的設計。是好懂故事的極致。多少問題漫畫是丟了一大堆角色出來,硬希望讀者記住,卻很不親切的連名字都不好好講清楚。
20馬赫怪獸老師這個噱頭滿滿的設定背後,是扎實的日本傳統『金八老師』的教師連續劇。一群被遺棄的放牛班,因為一位滿腔熱情的好老師,改變了一切。是非常王道的劇情構造。好懂好懂and好懂。
小亮點,小創意絕不貧乏,適當的安插在每回各處,讓劇情有著許多潤滑以及轉換節奏的餘地。這也是說故事的一個技巧。意外的這一點很難。很多人在這一頁剩兩三格空的時候不知道要畫什麼,就隨便讓角色嗯嗯啊啊嗚嗚一下混過去。好故事在小地方也能夠累積。
然後是我認為的暗殺教室的核心作劇技術:『專業素養』。
因為它是潛伏在角色後面的背景,『故事的事件跟設定』會如何影響故事實際跑起來的結果,很多地方是很難預先判斷的。不但眼睛看不見,甚至要在未來才能看出對劇情的影響。這也難怪絕大多數的人無法在初期判斷故事的好壞。