RuS@人不是為安逸而生
掰噗~
問倒我了 (p-doh)
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這篇不太算是嚴格定義上的戰報。
只是我想針對我個人的一些失誤跟弄錯規則做一些紀錄檢討。
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打了三場1v1,三場都輸了(ry

第一場想說為了好好學習起手,還很慎重地先選了(聽說)很適合新手的貓族
對戰組合: https://images.plurk.com/5cGf3SBe29msZ0uq4BG0Ih.png
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但我的腦子很卡(
這不是遊戲的錯,是我還不太了解遊戲機制跟陣營特性。

我知道貓族有各式各樣的建築物可以蓋,但我不清楚貓族的開場配置會有什麼特性,以及這樣的配置(全場到處都有士兵駐守、但也各只有一隻)在面對不同陣營時的應變其實也應該不同等。
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但我最關鍵的失敗,應該還是在 Craft。
這句話簡直值得重複三次...因為現在回想我三場裡有兩場都是輸在這點上
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貓有三種建築物可選,
一是給木頭的鋸木場,而木頭是貓族建築物的原料。某方面來對於倚靠建築取分的貓來說應該是第一優先建造;

工作房,主要功能就是滿足 Craft的條件。

徵兵所,可增加士兵,對於在版圖上爭奪勢力的陣營來說士兵的數量是非常重要的。
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然後我起手配置的不好,這還無妨。
但我腦中卻沒有如何邁向勝利的明確規劃...反而是一個勁地試圖去完成 Craft的條件,花費資源蓋了一堆立刻無法幫助我的工作房。

老天呀我那時一張 Craft頂多也才兩三分,而我蓋個建築物隨隨便便就能抵回來。
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而我的對手是鳥族,我應該積極去干擾才對。但我卻選了保守的路線一昧避戰,這在攻方有利的 Root裡是會吃大虧的。(這是我判斷失誤,我以為貓族在起手已佔有優勢,應該專注防守守住優勢。但這完全是錯的

然後我又忘了貓族有野戰醫院的特性,明明可以把在戰鬥中損失的士兵救起卻放生他們 (士兵貓貓:我們死的好冤呀~~
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這樣得分失利,在士兵數量上也落後。
無力干擾鳥族的結果就是鳥族的指令鍊順暢地建立起來後迅速壯大,然後直接把我輾過去。
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下一場雙方互換。
https://images.plurk.com/2sC02dhSZP5B1NfXMaqvFG.png
我一方面也很好奇比較有經驗的對方會怎麼玩。

然後其實我認為我用起鳥族應該會比較好上手。
因為鳥族的建築種類只有一種很簡單,我個人可以把心力專注在構築指令鍊上。我以為這種思考後面幾回合該怎麼辦的取捨跟農家樂其實有點像,我會比較習慣些。
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但看了別人的介紹都說鳥族很難,反而讓我一開始產生畏懼心理,所以第一場才玩貓(

好啦說這麼多只是在牽拖。
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這場是一樣是判斷失誤而輸掉。
我一樣以為貓族是守方而鳥族是攻方,想專心構築起指令鍊好好建設時卻冷不防地被對方打了個正拳。對方直接把散落各地的貓貓們集結起來給我痛擊,完全沒有浪費時間在建築上。

在這樣的情況下我又犯了第二個錯誤,就是把兩張有利於防禦戰的伏擊卡花在了指令鍊上。本來我就很猶豫於到底要不要花,但最後是以為我不會被攻擊所以花掉。

結果被打爆老家,指令鍊無法執行直接陷入動亂,直接把指令鍊中的卡棄光光。
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我當然是試圖重振局勢。
但這次是以為我得採守勢,防守對面的攻勢。你已經知道這不會有效因為Root是攻方有利所以我一定吃癟。

(還是補充下,Root的戰鬥是骰兩顆骰子,骰子點數有0、1、2、3四種平均分布。進攻方取大者、防守方取小者

另外一點就是我沒有搞清楚指令鍊的特性。
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鳥族的指令鍊規則是這樣:
[徵兵]=>[移動]=>[攻擊]=>[建設]

Q:看起來很正常呀,跟貓貓沒什麼不同?貓貓做起事也是這樣不是嗎?

A:指令鍊的特性是,玩家每回合必須插入總共一或二張卡放到各個動作上,然後根據每一個動作上的卡片配色數量來執行。
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好處是,理論上,指令鍊可以無限加長,這等於鳥族可以有無限多的行動數。

壞處是,現實總是沒這麼美好。
因為鳥族的指令鍊是必須執行,而且不能縮短或修改
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換言之,若是加了一個行動,使得這回合可以攻擊狐狸村,那麼接下來,每回合都必須重複執行這個攻擊 (ry

所以要是場上沒有狐狸村可供進攻 (已經全被鳥打下來了),那麼鳥就只能準備下台一鞠躬、陷入動亂把指令鍊炸光了。

這下可以理解為什麼有人說鳥族難度高了。
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我當時想要打守勢作戰,其實是可以的。
那我只要把卡片都插到 [徵兵] 以及 [移動] 上就還行,但我想說鍊條要完整(?)插了幾張到 [攻擊] 跟 [建設] 上。

這就是我不到數回合就陷入第二次動亂的原因。
因為我必須執行後面兩種動作,所以我其實是直接破壞自己的戰略。腦袋跟身體互衝的結果當然就是崩潰。
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我最後是想通了,把戰略改成進攻取向。
進攻進攻進攻,連徵兵也先不徵了(據點都丟得差不多了不能執行徵兵)。索性不防守那少少幾個的據點/鳥巢,直接打出去,反正一路打一路蓋,丟了幾個鳥巢之後再蓋回來就好。力求指令鍊能執行、不動亂是第一要務。

這樣玩起來才比較順,但是想當然是不會贏的。
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兩人場的遺憾在這邊顯露出來?
若是一方落後了、場崩了,要搶回來似乎相當困難。不像三人場或更多人,或許有其他人能幫忙制衡。
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https://images.plurk.com/7ug3KXCH1O8HUK86jI3VA.png
第三場想說挑個我在讀規則時比較喜歡其機制的弱小同盟。

弱小同盟我以為風格是來陰的。
到處散布消息讓人們產生同情心,進一步將這些人拉為支持者,最後憑藉支持者起事,將一塊地上的敵人全部清空。在清空的地上築起堡壘建立軍隊,然後再以此爭取勝利。
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在初期,你是很難對弱小同盟發起進攻的。
因為他們都還處在散布同情心與收集支持者的狀態,並沒有士兵與建築物可以消滅,你的打壓反而容易助長他們的勢力。所以頂多只能堅壁清野,減緩他們的擴張。

我想說挑這個陣營比較不會被直接打爆 (
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然後一樣,起手死在 Craft上。
我拿到了一張高需求的 Craft,效果自然強大:可以每回合從對方那偷牌,代價是對方可以加一分。

然後我就念茲在茲地想說要打出這張卡。
但,我若專心在收集支持者,倚靠起事築城之後也是可以抽牌的。這個高需求的 Craft根本不必要。(更不用提後期給對方分是幫對方加速獲勝
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而對方這次選了貓貓。
一開場想清楚知道不能打壓我之後便決定全力拚分。卯起來蓋鋸木場增加木頭流量,大興土木賺分。各地分散的貓貓士兵完全放置喝茶,頂多當個警衛看看治安如何。
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然後是我跟對方對於同盟的規則細節都不熟,有三個地方一時搞錯了:

1.散布同情心不需要符合配色。
所以我開場抽到的兩個老鼠支持者,其實是不用刻意放到老鼠空地上的。可能是這邊我搞錯害得他也混淆了。
我再確認下。
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2.起事是需要符合配色的。
這剛好跟散布相反。

然後起事築城後,拿取的士兵數量的確必須依照相同配色的同情心數,所以其實非常少。
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3.把士兵升為軍官時,拿取的士兵是場上的士兵。並不是他以為的可以從供應堆拿。
我再確認下。

所以需要打出符合堡壘該地配色的卡片。
這點我剛剛翻了下規則書,應該沒錯。
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2.跟3.規則這樣寫的情況下其實代表一件事,就是弱小同盟在場上的士兵數量非常之少。

更不用提還需要分配士兵到軍官區,弱小同盟的士兵總數只有十個,所以真的是非常之少。
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當然遊戲是平衡的,所以也給了弱小同盟一個極為強大的特性:縱使在守方作戰下,仍然享有攻方優勢。(仍然是擲兩骰取大者

這個能力其實非常之強,換言之,弱小同盟的軍隊其實是(我目前看到)遊戲中最強的。
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但這算是哪門子的弱小....害我一整個誤判。

貓貓卯起來賺分時,我只有兩個辦法,一個是也跟著拚分。但在起事不足、堡壘數少時抽的牌不多,而貓貓的士兵又完全不打壓我,我完全無法增加牌,使得我非常卡手無法散布同情心;

同情心也可以是依靠士兵來散布:派一個士兵潛入當地、進行地下工作增加同情心。但這方法需要大量軍官,而我又不願抽調士兵、削弱場上堡壘的防禦 (這是我多慮了?弱小同盟的軍隊其實很強?
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還有一個辦法,就是進攻貓貓的領地,摧毀他的建築。一方面可以拿取分數一方面可以阻止他快速賺分。

但我因為對戰力的誤判,對這個方案感到遲疑,遲遲不敢進攻。

最後結果就是,專注在賺分的人獲勝了。
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大概是這樣。
這樣回顧起來我好像蠻雷的(艸

好多事先對各陣營特性的猜想都是錯的呀...
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然後需要磨練我的「判斷力」。
我完全是相反方向的誤判了真的是...
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直接連輸了三場,這不是偶然而是必然。
判斷錯誤就是有這麼大的殺傷力。
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很期待下次再找機會玩這款。
雖然這樣看下來貌似我輸得很慘,但是我玩起來還是蠻開心的。

而且 Root這款遊戲易學難精,光玩個一兩次似乎還很難嘗到醍醐味。(所以才寫這篇整理檢討下、才能變強)

想多玩幾次好更加了解下。
溜溜球
好深入的檢討…感覺下次就換我輸了
關於小動物聯盟的規則,我看了一下詳細法典
https://images.plurk.com/524DIceiBsxcmkilu5YfK3.jpg
散播同情心其實也需要符合配圖
https://images.plurk.com/4aZbtdb50yYw6bmBFwxUf6.jpg
任何時候規則提到放置士兵,是指從供應區放置
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