掰噗~
是嗎? (p-stare)
RuS@人不是為安逸而生
RuS@人不是為安逸而生
[介紹] 桌遊分類介紹#1 - 「戰棋」
//歷史戰棋可以說是桌遊中最為冷僻的一個類別,海量文字的規則、複雜不直覺的戰鬥查表、又小又樸素的紙板棋,這些都是讓大部份玩家望之生怯的原因。

不過許多基本概念都是相通的,因此整個類別可以說是難學但易精,而其中帶來的濃厚歷史體驗感,更是其他遊戲無法給予跟比擬,可以說是會讓玩家上癮的程度,這點從世界各地都有狂熱玩家可見一般。台灣各地也有專門的戰棋聚會,玩家若有興趣不妨前去體驗看看。//
RuS@人不是為安逸而生
[介紹] 桌遊分類介紹#2 - 「美式桌遊」
//若要說上美式桌遊的特色,那就是每一款都宛如好萊塢大片或是一部冒險鉅著,有著強烈的主題性與情境感,也常以角色扮演為遊戲類型。//

//*玩家間的衝突直接,多為減法競爭,玩家間的互動常常會扣除彼此的血量或金錢,對喜歡的玩家來說有拳拳到肉的快感。也因為這樣,美式桌遊常有玩家退出遊戲的機制。

(歐式則較間接,採用加法競爭,玩家的分數、資源、得分引擎各自建立,並比賽誰發展得更好。)//
RuS@人不是為安逸而生
//*多使用骰子做判定結果,隨機成份高。

這一點的爭議較大,反對方認為不少歐式桌遊也會使用骰子的隨機。不過普遍來說大家還是認同兩者對於骰子的運用有差別,美式桌遊的擲骰往往是一個關鍵的結果,如一場關鍵戰鬥是否成功往往取決於擲骰的結果。歐式桌遊在骰子運用上只是讓遊戲增添一點隨機要素,不會是勝負關鍵。

例如《石器時代》拿取資源是擲骰決定,但玩家使用資源換分則在自己的掌控之內;《勃根地城堡》雖然骰子也是遊戲的主軸,但是遊戲有多種改變骰數的方法,一個骰子也能有多種運用。不會有勝負靠天的感覺。//
RuS@人不是為安逸而生
[介紹] 桌遊分類介紹#3 - 「歐式桌遊」
//
*「美式桌遊(Ameritrash)」的首要核心是「情境感」
*「歐式桌遊(Eurogame)」的首要核心是「精簡優雅」
*「戰棋(Wargame)」的首要核心是「擬真」//
載入新的回覆