DaCatw@打貓

睡前mur一下,遊戲程式打到現在深深體悟到一件事情,讓程式有功能真的不是問題,最大的問題是要怎麼讓別人好調整、看懂
DaCatw@打貓
畢竟程式有功能後就是不停的測試、調整數值,這幾天用的方法是在animation event裡面key數值,功能有到了,但目前每次要修改數值就要打開animation、點開animation event(遇到重疊的真的是TM很難點開你知道嗎)、更改字串,然後可怕的是有些combo一改就是四五個動畫的數值要改,有時候真的是改道很想死<
DaCatw@打貓
另外發現自己其實滿小看電腦效能,常常會想說這樣讀取來讀取去的會不會造成電腦當機之類的,結果寫出來之後意外很順,回想之前作的遊戲裡面會造成lag好像不是因為場景有大量物件就是圖片太大,因為程式造成lag倒是沒遇過(#######
DaCatw@打貓
最後這幾天其實常常遇到瓶頸就自己在那邊盯著程式碼不知道怎麼辦,剛剛開參考對象研究一下發現有不少問題有想法,果然與其盯著程式碼還不如打電動呢 (被打
刀把鮭魚
路過看到Animation Event那串有點想法 失禮一下
如果把一個招式獨立成一個Class,設立不同Combo階段的傷害Function或是變數,然後在event裡面再去呼叫這個招式Class裡面特定階段的Function的做法呢
這樣就可以把每個角色的每個招式獨立管理,需要修改的時候可以直接從Script編輯,也許Workflow會流暢一些
一點拙見如有冒犯還請見諒
DaCatw@打貓
刀把鮭魚 : 不會失禮不會冒犯XDDD
我程式也沒有很厲害,打出來其實多少希望能討論之類的wwww
這幾天想的結論差不多也是用類似那種方式,不過是想說用PPT,不知道為什麼沒有很喜歡程式很長一串,但是用PPT的話還要想怎麼讀取存入,可能還是會先用程式的方式(
刀把鮭魚
DaCatw@打貓 : 咦 Unity用PPT? 是PowerPoint那種PPT嗎?第一次聽到這種概念
我自己的話也不太喜歡太長的程式XD 所以我會把他拆成很多小系統這樣
可能有個戰鬥系統專門管扣血,上狀態之類的功能
角色系統去管他底下有哪些招式
然後招式系統紀錄動畫,傷害類型和時機等等的
就可以讓很多小程式互相連動呼叫了
刀把鮭魚
前陣子有學到一個東西是Inherit Class(類別繼承)和Override Function(覆寫功能)
可以讓紀錄遊戲內容資料的格式變得更有條理
比方說我開一個母Class叫做"招式",裡面有幾個像是消耗資源,攻擊速度等等的變數,還有使用招式,造成傷害等等的Function
接著假設我有火球術,旋風箭之類有的沒的的技能,我就通通可以讓他們繼承"招式"這個母Class,他們就可以吃到統一格式的資料結構(一樣都有記錄消耗,速度等等的資訊),但是又可以透過追加變數和覆蓋功能(Override)來讓不同招式可以有不同的效果,要新增新招式的時候也可以透過預先架構好的格式直接撰寫
刀把鮭魚
這樣在管理道具,技能,狀態等等這種有相同架構但種類很大量的東西的時候,不管是創建還是管理都會方便很多,可以參考看看
DaCatw@打貓
喔喔謝謝wwwwww
學到新東西惹,晚點來去找看看詳細怎麼運作
BiBi
如果只是調數值
大致上應該要讀表 你之前不是有寫過讀表了嗎
竟可能的把這類東西用讀表的方式處理
看自己需求而開 相是決定他是甚麼東西 位置 圖片 等等都可以用讀表解決
DaCatw@打貓
BiBi : 老師我自首,那天完全沒碰讀表,我也忘記我那天到底在幹嘛了,這次我會乖乖研究
DaCatw@打貓
刀把鮭魚 : 結果我剛剛查的時候發現我打錯了,應該視excel不是ppt XDDDDDDDDD
刀把鮭魚
DaCatw@打貓 : 好哦XDDDDD
一瞬間以為是什麼最新尖端科技可以用PPT
DaCatw@打貓
刀把鮭魚 : 我昨天還在想說"哪裡很新穎,不是滿正常的嗎?"結果一查才發現講錯話XDDDDD
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