貝小西
#TRPG #GURPS #HERO #GURPS與HERO比較
GURPS與HERO比較之其二:
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貝小西
從技能結構來看:
貝小西
從技能分工來講,GURPS有較細膩的設計。好比說以一個醫療行為來講,第一線的護士及急救員,擅長的技能可能是急救 (First Aid) 和診斷 (Diagnosis);而內科醫師較專精的可能就是醫師 (Physician)、藥學 (Pharmacy);外科的話可能再多了一個手術 (Surgery),放射師或是職能治療師可能則是改成醫療設備操作 (Electronics Operation -Medical)。相較之下HERO系統就只有一個醫護人員 (Paramedics) 技能可以選。
貝小西
因此,面對單一、且非戰鬥的主題,如醫療、警探、金融、科學等等,使用GURPS比較能呈現出不同角色的風貌。例如:有人是麻醉師、有人是外科醫師、有人是第一線醫療急救人員,彼此都有不同的技能組合;而相形之下HERO的角色技能可能就較為單調,技能通常可能是「你有我也有」。要區別角色定位可能真的就只能靠背景,玩家之間的差異可能就是在於大家背景敘述上有所不同。因此,在角色分工、職能定位這點上,我是覺得GURPS較為成功。
貝小西
然而技能分工較細,卻也是GURPS的濫觴。因為要顧慮到的技能比較多,很常出現角色技能洋洋灑灑的寫了一大篇,可是關鍵的技能卻漏掉。好比說你想專精於隱匿,於是你選了Stealth、選了Disguise、選了Camouflage,結果你能藏匿於暗處、藏起自己的容貌、藏匿於山野荒林中,可是卻沒辦法在人群中躲藏,因為你漏了Shadow技能。
貝小西
當然關於這點GURPS有補救的方式,那就是「預設技能 (Default Skill)」。當你沒有相對應的技能時,你可以擲預設技能。通常依難度決定,預設技能會是屬性的 -4 ~ -6 ,有時候也可以利用其他的技能來做預設技能。像上面的例子,你就可以以Stealth -4 來取代原有的Shadow技能。然而這麼做的同時,對GM來講卻也是一個負擔,因為你可能要記清楚有哪些技能是可以互通,哪些則不行。雖然預設技能解決了「漏選技能」的問題,可是相對的也把遊戲複雜化,帶來新的問題。(其實有更好的作法,但這邊留到之後有講GURPS系統時再提)
貝小西
相形之下HERO在這邊的概念我覺得處理的就比較不錯。首先技能的分類涉及的範圍比較大,比較不容易漏選技能。其次是HERO有個我覺得不錯的東西,就是「Everyman Skill」的概念。人生於世,總是有些事應該是人人都要會,只是好壞程度高低的問題。好比語言、攀爬、對話之類的能力。假如今天因為漏選這個技能,結果變得不會說話、不會爬、不能跟人溝通,不是很奇怪嗎?於是HERO做了這樣的一個設定,只要是符合Everyman Skill 的技能,你就算沒有技能,也可以以技能8來做為判定(成功率約35-40%左右),有別於GURPS常常是 ”屬性-4” (普通沒有提升DX或IQ的話,技能是6,成功率約10%)。在技能囊括上,我覺得HERO這個點就不錯。
貝小西
從錢與裝備來看:
貝小西
兩個系統在裝備的設計上,也有著顯著的區別。
貝小西
在HERO system裡,沒有錢的概念,所有一切的東西,包含角色的裝備 (如果重要的話),都是以CP來購買。換言之在HERO系統中沒有真正的裝備清單,一切裝備都是由異能搭配各種「裝備」的限制所構成的。錢存在的唯一目的大概就是劇情需求或是過場。ex. 為妹妹動手術需要3000萬之類的。
貝小西
而把裝備全部以CP 計算 (換句話說,把裝備全部以power 的形式呈現) 也有好處。首先,想要客製化裝備 (不管是武器、防具、或是任何輔助性道具),完全沒有問題。因為我們已經有了一套客製化異能的規則,我們不需要再有另外一套客製化規則來處理裝備。其次,因為所有的東西都以CP來衡量,因此並不會有「同樣的效果,花費的CP卻不相同的」的情況發生。其次,因為是在同一套規則下運作,所以基本上來講只要是相同效果的東西,所花費的cp必然相同。
貝小西
而GURPS的角色除了靠CP強外之外,也可以藉助「錢」的力量武裝自己。好比幫自己買一把手槍,為手槍更換強力的 Hollow Head 的彈頭,穿上DR20的防彈背心好保護自己。然而這麼做會遇到的困擾就是:角色產生了兩套衡量強度的規則,於是角色不平衡的狀況容易發生。好比說我我以異能的方式創造一個射程可達1KM遠,高達7d 傷害的特殊攻擊,可能需要花費40以上的cp;但是同樣的情形我可能只要花10~20的cp,就可以給我足夠的錢,購入一把傷害也是8d左右的狙擊槍,而且我還可以透過各式子彈來對應不同的場合。「可以用錢購買的裝備」剝奪了角色的某些可能性,我覺得這是GURPS可惜的一點。
貝小西
當然我們也是可以把GURPS統一用CP來表示,事實上有很多玩家都想這麼做。不過或許GURPS很不希望大家用CP來寫裝備,所以就我目前看GURPS處理裝備的問題仍然很多。好比以魔法劍來說,依然有多種不同的方式來完成:它可以是以Allies的方式成為佩劍,或是一個具有「裝備限制」的魔法攻擊。而 Allies 是GURPS崩壞的開始,因為它會讓CP彭脹到10倍大,而且依據你的CP大小強度也不同,偏各類載具 (如大型機器人) 便是用 Allies 來完成,所以GURPS實在不適合把裝備全部化成CP。
貝小西
不過什麼東西都利用cp來解決,有時候也會遇到困擾的地方。首先是一些小效果的異能比較不方便呈現。好比說我今天想要一個帶有一點微弱照明、然後又可以讓東西著火的小東西,在HERO裡面它可能需要結合 Change Environment 和 Transform 或 Blast 之類的能力;而在GURPS 這就是物品清單上一個不到 1 美元的小火柴。其他諸如勾索、萬能鑰匙一類的小東西,採用物品清單的形式會比較方便。(當然HERO系統有建議小東西可以直接送,但什麼多小的東西是小東西?這可能又是另一個議題。)
貝小西
從數學計算來看:
貝小西
GURPS是百分數計算,HERO是分數計算,想在兩個系統當中尋求數字簡單,這一定是搞錯了什麼! 要算術簡單,拜託請認明M&M標誌的,才是只有自然數的RPG系統喔!
貝小西
如果硬要在兩個數字都很爛的系統中硬是挑一個,那麼GURPS的百分數系統相對簡單一些。因為百分比計算再怎麼糟,最後用上的還是加法和減法。舉個例子,今天我的「制裁鐵拳」的傷害是5d crush dmg,基本的CP是25;但是因為我的制裁鐵拳在計算knockback的時候有加乘效果,且又有肉博的距離限制,所以我實際上耗費的CP是 (+20% -25%) x 25 = 95% x 25 = 23.75 → 24 CP。玩家在計算CP修正的時候,是以加減法來求最終的結果。
貝小西
但在HERO 裡頭可就不是如此了。 我今天如果想要一個5d6 的焦炎之觸,我的基礎CP花費雖然一樣是25CP,但後面的計算可跟GURPS完全不同了。我要先求出焦炎之觸增強的係數是「幾分之幾」,接著再去計算增強後的CP是多少 (這有特別的名詞叫AP,之後會提);然後再計算限制異能的係數是「幾分之幾」,之後再將增強後的CP除以限制係數,得到最終的CP。整個計算光是涉及分數就很糟了,然後還是用乘除的方式,分兩段來做。更別提分數的部分如果遇到需對半還要四捨五入。例:增強係數 3/4 如果因為某相關係需要減半,那你要先算出1.5/4,然後再四捨五入得出2/4,然後得結果1/2。你可不能用 3/8去計算,儘管這才是3/4減半的正確數字。
貝小西
不過儘管HERO的計算可能過於麻煩,但在某些場合下,兩段式的處理方式還是略勝GURPS。最明顯的地方就是在遇到「條件式」的修正時 (ex.在白天的時候,距離加長20m),GURPS的數字有可能會不合理,而HERO採兩段式的計算式可以修正這個問題。
貝小西
舉個例子來講:在GURPS的世界裡,假如我今天有個異能,是「白天的時候 (-40%)」,可以「無視對手的防禦 (+300%)」,那麼GURPS處理的方式是 +300% x (100% - 40%) = +180%。於是我只有在白天能使用「強化過」的異能,晚上只能使用「普通地」異能。 但是假如今天我的異能是「只有白天能使用 (-40%)」和「無視對手的防禦 (+300%)」,那麼我的異能修正就變成 +300% -40% = +260%。於是我修正後的CP明顯的比較高,可是得到的效果「只有白天能使出無視對手防禦攻擊,夜晚什麼也不能幹」,高CP低效果,明顯的不合理。
貝小西
當然GURPS對此狀況也提出修正的方式,那就是改成用乘除的方式一樣按比例算。但是如此一來就增加了計算的難度 (百分比數字更醜),那不如一開始就別採用GURPS。
貝小西
相形之下HERO兩段式處理的方式就比較沒有問題。當玩家第一階段計算出增強後後的CP (即AP),然後再扣掉原始的CP,即可得到「增強」的CP值多少。之後再看你的限制是要限制整個異能全體,還是只包含「增強」的部分,兩個部分個別處理,這樣就不會有像GURPS那樣,花費CP較高的異能,限制上反而比較多。
貝小西
======全文完======
貝小西
預計還有一回才能結束~
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