貝小西
#TRPG #GURPS #HERO
#GURPS與HERO比較
1. 其實總覺得應該可以把 M&M 一起抓進來比較,和HERO、GURPS這三者之間的關係其實很相近。速答的話就最大差異M&M是Level制,所以異能有上限。然後M&M計算異能的方式基本上屌打另外兩者。
2. 最熟的其實還是GURPS,有很多異同點其實是從GURPS本身的一些議題出發,然後去比較的。比較的點很多,會陸續再補上。
貝小西
從角色架構來看:
HERO基本上是比較偏向異能導向的系統。因為角色的屬性價格低廉,技能費用一般般,在技能上特化的必要性相對較低,不如寫高角色屬性。而玩家角色的特色比較可能展現在異能(Power)方面,不論這異能(Power)是元素法師最高等的隕石術,或是浪人劍客的武士刀,還是星際牛仔的高能光束槍。
貝小西
相形之下GURPS的角色屬性費用較高,技能相對低廉,在創造角色的時候,投資在技能比較有利,比較容易從技能上看出每個玩家不同的特色。另外配合Martial Art及Imbuements等書,甚至可以創造出一個只憑Skill就能與以Power架構而成的角色相抗衡的人物。等於有兩種不同架構角色的方式,兩種不同的趣味。但缺點就是兩種創角的主軸,在平衡性上會遇到很大的挑戰,通常以技能為主的角色會較便宜,但傷害會隨基礎屬性符動,角色強度比以Power為主軸構成的角色,要更加難控制。
貝小西
從異能(Power)架構來看:
貝小西
基本上,HERO的異能較為精簡和嚴謹。好比說相似的異能,在HERO裡面,就會被歸類成同一個技能;不會像GURPS裡頭同樣是「變出一個東西」的技能,就有Snatcher和Create兩種不同的版本,以致於玩家可以透過不同的增強和限制,創造出兩個功能相同,但是CP不同的異能,造成遊戲平衡破壞。
貝小西
另外HERO在異能上的結構定義也比較清楚,這個技能的對象是誰?距離多少?是屬於攻擊異能?還是屬於身體控制異能?而針對每種類別的異能亦有特別的規範。這樣的好處是將來做增強或是限制的調整時,比較不會有含糊不清的地帶。
貝小西
舉例來說:像是Always on 這個異能修正,這個修正在HERO規則裡頭限制了使用本修正的有明確定義每個異能的花費END和時效,是故哪些異能能搭配此修正十分明確,而GURPS雖然有說明說哪些異能(或優點)是Always on (原本已經常駐,自然不用再選一次),但這說明流於抽象,好比”不會讓你不便”、”屬於種族的特色”,然後修正值會依不同的異能有不同,這沒問題,但這異能如何分類,也是講得不清不楚。這使得以GURPS來創作異能方面,會需要比較多的經驗。
貝小西
不過相對地,因為HERO過於精簡的關係,處理一些異能效果,反而比較抽象和間接,比較沒那麼直觀。舉例來說:我想要一個創造食物和水的異能,但是你找遍整本規則書,大概也找不到相類似的異能。那難道HERO就不能創造這樣的異能嗎?(註) 其實可以的。你要先想:什麼是創造食物和水?創造食物和水,不就是「憑空生水」嗎?那憑空憑空憑空,空不就是空氣嗎?(大誤) 那憑空生水,就是用空氣來製造水,那就是Transform異能可以辦到的事。是的,所以「創造食物和水」,就是Transform異能。真的!真心不騙! 然後相同的事GURPS一個字解決:Create。這部分GURPS就勝出。
貝小西
註:這規定在六版已經明確列示在Transform規則裡,請放心使用。
貝小西
此外,GURPS的傷害種類各具特色、較多樣化,比如:擊退對手的效果佳,但是傷害效果一般般的Crushing攻擊;能瞄準鎧甲縫隙,擁有最大的傷害係數,可是對於發散的敵人(ex.火元素、史萊姆)無法給予有效傷害的Impaling攻擊;能腐蝕掉對手DR的Corrosion攻擊;能使物體著火的Burn攻擊等等。這些不同的攻擊再搭配上不同的戰鬥策略,攻擊異能相對有特色。
貝小西
而HERO的傷害類別就比較陽春,只有能量和物理,然後再分一般傷害跟致命傷害,也就四種組合而已。雖然一樣可以模擬前述GURPS傷害的各種效果,但就是比較麻煩,且比較不容易組出特色。
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