RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
好奇
Sun, Aug 6, 2017 3:16 PM
Mon, Aug 7, 2017 11:08 AM
1
1
信任的演化
#Nicky_Case
#博弈論 #賽局理論 #信任的演化
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Sun, Aug 6, 2017 3:16 PM
Sun, Aug 6, 2017 3:30 PM
[RuS @願平衡與你同在] [轉][一昧追求"點閱率"的後果?] [We Become What We...
去年發的同作者相關的噗
掰噗~
@baipu
說
Sun, Aug 6, 2017 3:16 PM
中肯!!
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Sun, Aug 6, 2017 3:21 PM
第一次就拿到的分數
(因為我知道一些博弈論,所以大概知道會有哪種AI,要用哪種策略)
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Sun, Aug 6, 2017 3:22 PM
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Sun, Aug 6, 2017 3:22 PM
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Sun, Aug 6, 2017 3:26 PM
Sun, Aug 6, 2017 3:27 PM
不過這理論還是有點盲點...
畢竟現實中很多狀況都是多人混合,不是單純一對一交流,所以要單純用合作/背叛理論去看或許不夠完整?
更不用提這理論的「報酬」設定問題:我看過許多合作/背叛理論,他們每一個的「報酬」設定的都不盡相同,
而我在測試的過程中發現,「報酬」設定是很有影響的。
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Sun, Aug 6, 2017 3:29 PM
雖然測試的過程(玩的過程)很開心,但也理解到,有時會贏是真的因為策略的問題,但有時只是機率,更有時是因為初始條件設定的些微不同。
而要能明確體會出差異,需要測試很多次;
但我們人類的歷史,只有一次。
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Sun, Aug 6, 2017 3:33 PM
Sun, Aug 6, 2017 3:33 PM
所以還是把這當「理論」看待就好。
這並不能代表真實世界,但是個很方便人們理解、說明的理論。
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Sun, Aug 6, 2017 3:43 PM
===
順帶一提我發現的各策略的特性好了:
1.「模仿貓/咪」不是無敵的,他們意外地很被「胡亂來」克制。
雖然這個策略非常強悍,往往在「紅嬰仔」<-「黑到底」<-「模仿貓/咪」的這個食物鏈中能取得勝利,跟其他策略競爭也不落下風。但碰到完全亂出的「胡亂來」就會失靈的很嚴重。
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Sun, Aug 6, 2017 3:45 PM
我猜是因為他們習慣根據別人出的合作/背叛來進行反應針對的特性,既然對方根本沒有一套策略,那他們反而會損失的最嚴重,「黑到底」反而能適應良好。
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Mon, Aug 7, 2017 2:28 AM
===
別讓圖形不開心
WE BECOME WHAT WE BEHOLD 中文版 by douduck08
附一下中文版
===
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Mon, Aug 7, 2017 10:44 AM
突然很好奇那個最高分要怎麼達成?
47分...這是我在熟知對方特性、熟知總共需要和對方互動幾次後目前所能達到的最高分了。
良心一直隱隱作痛
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Mon, Aug 7, 2017 10:45 AM
剩下兩分大概是要從「福爾摩星兒」那邊榨出來?
我還在思考該如何辦到。
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Mon, Aug 7, 2017 10:50 AM
「黑到底」跟「紅嬰仔」處理上毫無爭議,
「牛文聰」跟「模仿貓」都是先合作,直到最後再倒打一把。
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Mon, Aug 7, 2017 10:56 AM
「滿分!恭喜你有太多空閒時間啦,相信你一定試了很多遍吧。哈哈~開玩笑的」
被看穿了www
的確吃飽太閒才會試這個
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Mon, Aug 7, 2017 11:03 AM
最低分意外地好難阿,「紅嬰仔」會送你一堆分,但你卻無可奈何(?
RuS@人不是為安逸而生
@Nick0656
說
Mon, Aug 7, 2017 2:45 PM
成就達成(?
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#Nicky_Case
#博弈論 #賽局理論 #信任的演化
第一次就拿到的分數
(因為我知道一些博弈論,所以大概知道會有哪種AI,要用哪種策略)
畢竟現實中很多狀況都是多人混合,不是單純一對一交流,所以要單純用合作/背叛理論去看或許不夠完整?
更不用提這理論的「報酬」設定問題:我看過許多合作/背叛理論,他們每一個的「報酬」設定的都不盡相同,
而我在測試的過程中發現,「報酬」設定是很有影響的。
而要能明確體會出差異,需要測試很多次;
但我們人類的歷史,只有一次。
這並不能代表真實世界,但是個很方便人們理解、說明的理論。
順帶一提我發現的各策略的特性好了:
1.「模仿貓/咪」不是無敵的,他們意外地很被「胡亂來」克制。
雖然這個策略非常強悍,往往在「紅嬰仔」<-「黑到底」<-「模仿貓/咪」的這個食物鏈中能取得勝利,跟其他策略競爭也不落下風。但碰到完全亂出的「胡亂來」就會失靈的很嚴重。
===
47分...這是我在熟知對方特性、熟知總共需要和對方互動幾次後目前所能達到的最高分了。
良心一直隱隱作痛我還在思考該如何辦到。
「牛文聰」跟「模仿貓」都是先合作,直到最後再倒打一把。
「滿分!恭喜你有太多空閒時間啦,相信你一定試了很多遍吧。哈哈~開玩笑的」
被看穿了www
的確吃飽太閒才會試這個成就達成(?