持續思考✎清翔
[steam]
Steam - 我的牌更好!
這款超級好玩的耶。
雖然說是搶先體驗,但已經很完整了。

用貼紙組自己的卡牌效果,然後再用自己組的卡牌來組自己的牌組。
變化性很高,策略路線也很彈性。

每週可以自己重組卡牌和牌組(日常行程結束後一次,打完小頭目之後一次);每場戰鬥血量都會重置。
循環打起來非常順暢,就算牌組一時組歪了,也很快就能修正。
得到的貼紙可以存在貼紙簿上面,不會卡手,但從跳蚤市集買來的牌和每週會新增的一張空白牌,看起來是一定會增加牌數,只能透過回收事件去降低牌數。
太倚賴特定關鍵牌得分,牌組的循環速度又不好的話,就會很慘XD

基本上最核心的管理機制,是能量管理和手牌管理,然後根據不同牌組,主要得分策略也有所不同。
持續思考✎清翔
能量管理,大致分為增加能量獲取和降低卡牌能量花費兩個方向。
這是甜點牌組的核心。就算你玩的是別的牌組,也一定會需要部分搭配甜點系列的貼紙。

後者應該很好理解;前者的話,除了單純獲取能量,打出更多張、燃費更高的牌以外,藉此得分的方式也包含:
(1)棒棒糖:打牌花費=得分。
(2)某個玩具:得1能量,就+1分。
(3)獲得數量等同於持有能量的得分代幣,並將持有能量轉移給對手。
這個再搭配蛋糕,重新平均分配和對手之間能量,然後再搭配上面說的那個玩具,會變成很可怕的combo。
我好幾次死在NPC的這個combo上面⋯⋯(慢熱牌組QQ)

進階一點的話,海盜系列(?),搶別人能量;動物系列,浣熊讓卡牌能量耗費翻倍;天文系列,太陽和月亮,個別降低和增加卡牌能量耗費1點。
機器人系列,則是有自己連動的降卡牌消耗。
持續思考✎清翔
手牌管理,大致分為要快速濾牌,或要長期持有,這兩大方向。
這是交通工具牌組和恐龍蛋牌組的核心。

前者除了單純濾牌以外,也有些牌是透過「抽到」或是「棄牌」來發動的,也有的牌是靠棄牌的數量來得分、得能量。
也有的玩具可以讓你透過抽牌、棄牌、打出空白牌來得分。

長期持有,則是在手上停留越久,能力越強(但進入棄牌堆就會重置),或是蛋會孵化成恐龍。
持續思考✎清翔
另外的一大重點則是代幣管理。
說實話,因為代幣種類太多了,所以我有點懶得講XDDDD

有的是臨時狀態,有的是長期狀態,有的是可以利用的資源,或是轉化資源的機制,也有的是用來牽制對手,或是改變環境狀態(卡牌能量耗費)

你可以不用代幣,但一定要準備應付代幣型對手的手段。看要用鱷魚或龍去清代幣(機器人牌組是用機械手臂),還是直接和對方共享資源(只要我先釣魚,對方就沒魚可釣)。

昆蟲牌組、海洋牌組、植物牌組、部分的奇幻牌組、海盜牌組,都依賴代幣來運作。

貼紙序列、出牌情境管理,奇幻牌組非常吃這個。
運動牌組則單純依賴貼紙序列。。
出牌序列管理,則是音樂牌組的核心。

熱度管理,這是每回合結算分數時,乘以的倍率。
天文牌組和雪地牌組,主要看這個。
持續思考✎清翔
然後,只依賴單一牌組,要不會很難打,要不就是會被特定類型的對手剋制。
所以要如何平衡自己的牌組,保持得分路線的彈性,就很重要。

我覺得最好玩的打法是,把對手的優勢變成自己的XD
不然就是針對對方牌組的弱點去攻擊。
最後則是針對性的或是泛用性的防禦策略。(龍可以直接重置局面,超好用的,讓容錯率變大了,可惜只清得分和代幣,不清能量或手牌,所以對甜點牌組的對手來說,只能暫時緩解)
持續思考✎清翔
然後,也是有可能因為自己的牌組得太好,而變無聊。
機器人牌組,被我組成可以無限循環抽牌出牌,同時得分和得能量,結果在打最終BOSS時,第一回合就贏了。
我覺得太陽和月亮,太容易失衡了。前者容易構成無限循環,後者則可能手牌卡死打不出去(特別是海盜還會丟香蕉皮,增加牌的能量花費)。

然後慢熱型的牌組,我一直打不好,在想要和哪些牌組的貼紙,搭配一起來用才好。
持續思考✎清翔
有些貼紙在特定情境下很好用。但也只在特定情境下好用XD

也有些我還一直想不到怎樣用才最好。
(增加賽後金錢收入的那個功能,有夠後設(?),但的確也是因此讓我買貼紙、抓玩具、轉轉蛋都比較沒有限制)
持續思考✎清翔
最後要稱讚一下,故事的設定是一群小孩在玩流行的卡牌對戰遊戲,所以對方戰敗之後,常常是會稱讚你的卡牌好酷,而不是特別在意輸贏。

他們就是在一起玩而已,大家感情都很好XDDD
持續思考✎清翔
美術風格就很兒童貼紙,顏色鮮豔、造型簡化,但是看起來很和諧、辨識度也高,玩起來非常舒適。

唯一要抱怨的是,單一卡牌的貼紙貼太多,導致功效描述欄超出作業範圍的話,就很難挪動最下方的貼紙效果,只能整張清掉重排。
但既然組了那麼bug的牌,那麼這點程度的不便,我可以接受(欸)
持續思考✎清翔
目前普通難度玩起來,我覺得不算太吃運氣,而是看你卡牌循環和代幣循環有沒有做起來,還有是否準備了應付特定情況的反制手法。
就像在殺戮尖塔,也是要為特定類型的怪,準備一點備用手段

但如果不想深入想策略,也是有些牌組可以單純靠牌運和直接得分啦,但那就會比較沒有那麼穩定。

每回合會自動抽一張牌+增加一點能量,然後可以再二選一,加一張牌或是一點能量。
這其實讓可用的策略變得很廣,很有彈性。
持續思考✎清翔
然後,怎麼獲取和要獲取什麼樣的貼紙和玩具,也是有策略的。
主要看你錢的多寡、是否依賴特定貼紙得分、當前需要彌補的牌組缺陷等等。

有時候,得到了一張特定的貼紙,整個牌組的核心策略就可以整個改變。
像是誘餌讓昆蟲資源,轉化成可用於,以魚資源為核心的得分策略。
鯨魚和鯊魚更是能讓得分翻倍的核心牌。
持續思考✎清翔
釣魚我後來反而用來快速牽制對手的魚資源。自己用這個來得分的效率太差。
持續思考✎清翔
啊,這又涉及到代幣管理的一個層面。
當對手有強大的清理代幣能力時,你必須要有快速轉化代幣的備用手段。

還有,敵人會針對特定資源進行攻擊時,你是否可以把資源轉化成不同形式來暫存。
持續思考✎清翔
目前看到有人批評太吃運氣,我看了內文常常想說,這方面的話,殺戮尖塔也一樣啊!
殺戮尖塔,拿不到核心牌的狀況還比較嚴重,很難中途調整策略。而且也是常有死都抽不到當下必要的那張牌的情況QQ

《我的牌更好》,在這方面友善很多耶!
不過差別可能是,大部分人習慣每回合手牌會抽滿,所以不習慣一回合只能抽一到兩張的狀況。(其實只要在牌組中放用來抽牌的牌就好了啦)
然後大部分人也習慣,組建單一策略優化的牌組,而不是需要適時切換策略、保持彈性的牌組。

只要記住敵人大致可能會有哪些牌組策略,就會好處理很多。然後可以自己偷偷學來用
持續思考✎清翔
我覺得整款遊戲,到處充滿了動態平衡,我很喜歡。

之後來研究一下慢熱牌組和長期持有的牌,到底要怎樣打才順。
持續思考✎清翔
我覺得這款遊戲,把卡牌策略遊戲帶到了新的層面。
其創舉,應該和殺戮尖塔可以相提並論。
持續思考✎清翔
看到有人嫌每週自動給的空白卡很多餘。
那其實是很強的動態調整機制,給牌組數量太緊的人來說,是好用的增益;對牌組已經恰到好處的人來說,則是用來增加濾牌難度的減益。

你把它用來強化濾牌能力的話,就大致可以維持平衡(除非你手邊備用的貼紙本身就不夠平衡)。
另一個用法,則是用來強化初期啟動速度。畢竟貼紙越多,燃費越高,初期啟動速度,需要依靠低燃費或是獲得能量的卡。
也可以同時兼顧兩者。

但如果你本身卡牌循環能力就已經太差,又依賴特定卡,那就會很慘。
持續思考✎清翔
這款遊戲的另一個策略點在於,每回合的能量不會重置,而是持續累積。
所以等牌的回合,依然是有微量助益的,特別是搭配特定玩具(當回合不出牌,可得3能量)。
而代幣可以提供被動的得分收入。
持續思考✎清翔
每回合結束時的手牌上限則是5。
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