灯火
@tmcb
Mon, Sep 15, 2025 2:08 AM
Mon, Sep 15, 2025 5:20 AM
14
2
九日
一般模式終於破關了,好幾天卡在最終BOSS打不過
先講玩完的最終感想,我個人非常、非常喜歡這款遊戲,客觀而言也絕對是佳作以上
灯火
@tmcb
Mon, Sep 15, 2025 2:18 AM
Tue, Sep 23, 2025 3:14 AM
Nine Sols on Steam
這遊戲的最大優勢是:敘事、美術、音響
美術
不用多說,光是「道龐克」世界觀與道士貓貓主角就已經贏一半了,角色設計鮮明有魅力,背景美術細節豐沛且緊貼世界觀,只可惜小怪的樣貌不夠多元,但也尚可接受
關於
音響
,配樂非常出色,以電子音樂+民俗元素+人聲為主(攻殼機動隊的賽博龐克公式XD),平時大多是無機質的,或旋律極簡的環境配樂,將情緒化的動人旋律(尤其交響弦樂)保留到劇情最關鍵時刻才出手,效果絕佳,好幾個BOSS戰的配樂尤其精彩
另外,這遊戲主打格檔,因此音效方面的提示作用很重要,不論是敵人準備進攻,或是格檔成功與否,遊戲手感都受到音效影響,最怕配樂跟音效打架;我覺得本作在音響面協調得很好,沒有遇到什麼問題
灯火
@tmcb
Mon, Sep 15, 2025 2:30 AM
Mon, Sep 15, 2025 10:50 AM
不過這遊戲最強的還是
敘事
,不是故事大綱本身有多新穎,而是敘事技巧出色
這些技巧包括:如何調控並逐步釋出資訊讓玩家進入故事(說故事的順序比故事本身更重要),各角色圍繞各自主題呈現立體的性格,不同角色主題之間又能相互映照對比,卻又共同圍繞著故事最重要的母題,最後收攏在一起
此外,美術、音響的調度也如上述,通通都為敘事服務,讓這一切能夠用最有效的形式來呈現
當然敘事也不是沒有缺憾,由於製作時間成本限制,最後關卡內容大幅縮水,也讓配角支線的收法顯得倉促,所幸不致影響整體劇情的輪廓
灯火
@tmcb
Mon, Sep 15, 2025 2:34 AM
Mon, Sep 15, 2025 5:40 AM
可以說九日表面上的賣點是「2D隻狼」,實際上卻是「重敘事的類魂/類銀河惡魔城」
這兩種類型在市場中的作品多半採取破碎化敘事,甚至可以玩到破關仍然看不懂故事在說什麼卻也無所謂,而九日完全背道而馳,故事才是遊戲的核心,或許也是赤燭這間公司的核心
不過這裡就會碰到市場定位上的難題,我相信有許多類魂、類銀河惡魔城的玩家,是完全不在乎故事的,厭惡九日這樣開篇就給玩家(相對類型內其他根本不講話的作品而言)大篇幅的對白,同時有很多在乎故事的玩家,根本玩不動那麼困難的動作遊戲
九日最終的銷量看起來不錯(雖然不知道目前數字是否符合他們內部的預期),不過這遊戲對準的利基市場讓他終究頗挑玩家,這個傾向加上戰鬥系統的偏重後更甚
灯火
@tmcb
Mon, Sep 15, 2025 2:47 AM
Mon, Sep 15, 2025 2:48 AM
雖然一般都會將九日定位為類銀河惡魔城,尤其因為空洞騎士與絲之歌逐年高漲的聲勢,讓九日頻頻被與空洞騎士比較
但我玩完之後的感想是:這部能說是2D類魂,卻不好說是類銀河惡魔城,因為這作品相對戰鬥(尤其BOSS戰)而言,探索的表現實在不夠強
灯火
@tmcb
Mon, Sep 15, 2025 2:53 AM
Wed, Sep 17, 2025 11:16 PM
先說
戰鬥
,操作手感之類不用多說,調配得相當好(移動能力全拿前還略顯卡手,全拿後就沒有問題),許多人都稱讚本作的戰鬥是最大亮點,我相信也的確夠優秀,只可惜我個人是(主觀地)不太喜歡,所以我的想法也就沒什麼參考價值
之所有不喜歡,部分因為我是閃避>格擋的玩家,部分也因為本作對標的是隻狼,故戰鬥節奏相當快,又逼迫玩家一定要正面直視敵人的進攻,學習敵人的出招流程,但容錯率(尤其遊戲初期的容錯率)又給得很低
喜歡九日戰鬥系統的玩家,尤其盛讚最終BOSS的設計,我看到許多人認為他們從一開始被秒殺,到後來學習之後能與BOSS有來有回地對招,是相當爽快的一件事,但我自己是完全無法在這當中感受到樂趣……
灯火
@tmcb
Mon, Sep 15, 2025 3:02 AM
Sat, Sep 20, 2025 9:14 AM
我尤其討厭第一個BOSS,我破關後還特地用BOSS戰模式重打了幾個BOSS,結論仍然是我最討厭他
我想是因為,遊戲初期考慮到玩家的成長曲線,第一隻BOSS的行動必須相對單純,然而考慮到難度,卻又不能讓他太輕鬆過關,還得逼迫玩家學會用格擋,否則應付不了之後更難的敵人——結果就是第一隻BOSS受擊時的懲罰反而特別高,遠高過之後一眾BOSS
事實上遊戲初期的小怪也有類似的傾向,被打中的懲罰比後期更甚,我覺得這讓遊戲初期(大約到第二位BOSS為止)的體驗其實特別痛苦,也是最勸退輕度玩家的環節,等到中後期玩家的數值成長、應對小怪的手段變多後,體驗反而要好得多(或者該說,正常得多),這樣的數值曲線設計不能說沒有風險
灯火
@tmcb
Mon, Sep 15, 2025 3:08 AM
(PTT有篇關於戰鬥系統的*含劇透*
討論
*含劇透*還不錯,解答我很多疑惑)
灯火
@tmcb
Mon, Sep 15, 2025 3:18 AM
Mon, Sep 15, 2025 1:51 PM
再來是
探索
,也是本作評價最普通的環節,以類銀河惡魔城而言表現只能說是中規中矩,最奇妙的是,這遊戲其實有意做出非線性流程,打王順序甚至是可以由玩家自己決定的,但實際玩起來的體驗卻非常地線性,玩家甚至根本難以意識到這遊戲原來有非線性的設計
這部分原因是關卡安排設計導致的,畢竟本作各關卡內部地圖都是線性,關卡間的交錯互動也有限,但我覺得更大的原因還是上述的「重敘事」與「類銀河惡魔城」之間的衝突——說到底為何類銀河惡魔城要採取破碎敘事,不就是探索感跟說故事會起衝突嗎?我覺得只要赤燭仍然以故事為核心,那麼只要還想繼續做類魂或類銀河惡魔城,都仍然得處理這個棘手難題
灯火
@tmcb
Mon, Sep 15, 2025 3:26 AM
Mon, Sep 15, 2025 4:17 AM
不過我個人斗膽猜測,這款遊戲在關卡設計、探索感上的缺憾,會不會也跟遊戲原本希望採取(而在飽受負評後放棄)的地圖系統有關?
在九日剛推出時,製作人為了對標魂系的特徵,可以說是有意要完全排除地圖這項要素:玩家雖然仍有獲得地圖的手段,但門檻相當地高(必須在付1000金的基礎費用之上,每個地圖晶片還要再付800金,雖然有直接拔除地圖晶片的選項,但對玩家而言拔除是非常強烈的負反饋,這種設計幾乎是在逼迫玩家一定要繳800金才能獲得各區域的地圖)
那麼為了讓玩家不看地圖也能認出路,關卡當然也不做得太大、太空吧?於是關卡的尺寸被限制在一定範圍內,而且也不能有太過迷惑的交錯路徑,必須都是非常清晰的十字路口,不然玩家會更難記住路
灯火
@tmcb
Mon, Sep 15, 2025 3:35 AM
Mon, Sep 15, 2025 11:23 AM
這就讓我想到對岸獨立遊戲up主蜥蜴君的影片
他這麽搞他是空洞以撒,你這麽搞你可能就是垃圾遊戲【蜥蜴獨遊電臺01】
這影片的重點其實就是一句話:一個系統是否能成立,都得要在該款遊戲的內部才能判斷
他舉例的是「以撒的结合」故意不寫清楚道具效果描述的數值,又因為以撒是神作,導致許多人在設計肉鴿遊戲時就覺得應該要照搬,一樣不寫清楚數值
但以撒可以這麼做是因為 1.優點強到玩家可以忽視這些缺陷 2.已經有成熟玩家社群能夠避開這些缺陷(道具效果MOD),不代表這個特徵就是個好東西
回到九日的案例,九日關卡內的小怪擺得相當密集,進攻欲望強烈又快速,甚至還有許多空中怪,這都讓「跑圖」在九日中變得十分困難,他不像魂系在每場交手間有更多喘息空間可以斟酌地形,也不像空洞騎士可以靠閃避從地圖一端跑到另一端(何況空洞打小怪就能回血,不缺資源)
灯火
@tmcb
Mon, Sep 15, 2025 3:41 AM
Mon, Sep 15, 2025 11:58 AM
九日的跑圖,往往必須要邊殺怪邊跑,但殺怪就會損血,就要回篝火,但怪又因此而復活……這導致九日中靠肉身的探索其實是非常艱困的體驗,當然有些玩家會喜歡這樣的刺激感,但對多數玩家而言,在這已經十分有挑戰性的基礎上,居然還不給玩家看地圖?會不會太過份了?
所幸赤燭從善如流,將地圖系統修改回了一般的戰爭迷霧,地圖晶片轉為附加價值的道具(且費用也大幅調降),我認為目前的地圖體驗十分合理,儘管有些玩家會抱怨地圖的按鍵操作卡手,但至少是可行的系統
不過留下來的後遺症就是,關卡地形顯得非常單純樸素,畢竟本來是要在沒有地圖的前提下給玩家認路的,在內建地圖的情況下就過分直白了
我的理解是,重敘事的後遺症,去地圖(失敗)的後遺症,都讓九日的探索感終究不及其他類銀河惡魔城遊戲(關卡反而接近傳統橫版動作),也因此更適合標籤為類魂遊戲
灯火
@tmcb
Mon, Sep 15, 2025 3:51 AM
Mon, Sep 15, 2025 1:59 PM
總結而言,九日的優勢終究是敘事、美術、音響,戰鬥比較挑人(有做出成果,卻仍有許多進步空間,詳情參照上面的PTT討論文章),探索不如人意,但客觀而言仍然是佳作以上
我自己對九日的喜歡很大程度還是因為敘事,除了技巧優秀,或許也跟題材有關吧,總之讓我好幾天都被迫沉浸在劇情裡
我甚至是先看完結局影片(因為實在打不過最終BOSS),好好沉澱消化完情緒,才回過頭把BOSS打完的,如果不是因為太喜歡故事,這BOSS我絕對就放著不打了XD
灯火
@tmcb
Mon, Sep 15, 2025 4:31 AM
Mon, Sep 15, 2025 1:43 PM
(關於原本排除地圖的決策,九日的玄蝶其實是非常有特色的系統,我相信原本也是為了搭配無地圖的探路需求才量身訂製的;但玄蝶探過路也不代表就能夠避開路上的怪嘛,還是要用肉身殺出血路,我想結果還是一樣……也就是說,製作人想呈現魂系不倚靠地圖的探索感,但最終跑圖帶給玩家的壓力卻比魂系探索跑圖時還要來得大,那當然會出問題)
灯火
@tmcb
Mon, Sep 15, 2025 4:52 AM
我喜歡到在Steam買了數位版的美術集跟原聲帶XD
灯火
@tmcb
Tue, Sep 16, 2025 10:02 PM
Tue, Sep 16, 2025 10:18 PM
試著完全不看地圖從頭玩一遍
可以感覺到這些關卡地形的確就是依據原始的地圖系統而打造的,沒有地圖細節才更有「探索」的感覺,跑圖也沒遇到什麼困難
然而
1. 這是建立在我已經充分瞭解遊戲機制,甚至掌握了每隻小怪的行為模式的前提之上,才能無障礙地跑圖探索
2. 原始設計想要營造的「探索」感,跟我喜歡的在整個世界中的「遊蕩」感好像還是有點不同?這款比較像是希望玩家在個別的關卡內試著找出所有的隱藏物件,甚至有點預設玩家應該要全部都找到,才能獲得最佳體驗
我覺得在原始設計跟現在的設計之間,應該還是有折衷點,我也能理解有玩家遺憾說製作組太快就放棄原本的無地圖體驗
只能說在已經很考驗人的戰鬥設計之上,對一般玩家來說,要能領會到在這遊戲裡無地圖探索的樂趣,還是太嚴苛了些
灯火
@tmcb
Tue, Sep 16, 2025 11:29 PM
Wed, Sep 17, 2025 6:26 AM
原始地圖設計最大的問題應該是出在地圖晶片
地圖晶片等於是救贖道具,讓玩家在打完關卡後,可以透過詳細地圖來找出該關卡地圖內遺漏的物件──但問題是,我如果沒有地圖晶片,怎麼知道自己究竟有沒有遺漏?
地圖晶片定價昂貴(800金對這遊戲的經濟不是小數字),玩家在購買前卻根本不知道這個錢花下去是否值得
我覺得原始設計最大的問題就在此,地圖晶片賣得太便宜=入手全地圖太容易就會破壞探索體驗,所以把地圖晶片價格定得很高,但是高價格又讓玩家不敢輕易入手,結果反而更容易遺漏掉道具,沒辦法得到完整的遊戲體驗
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一般模式終於破關了,好幾天卡在最終BOSS打不過
先講玩完的最終感想,我個人非常、非常喜歡這款遊戲,客觀而言也絕對是佳作以上
美術不用多說,光是「道龐克」世界觀與道士貓貓主角就已經贏一半了,角色設計鮮明有魅力,背景美術細節豐沛且緊貼世界觀,只可惜小怪的樣貌不夠多元,但也尚可接受
關於音響,配樂非常出色,以電子音樂+民俗元素+人聲為主(攻殼機動隊的賽博龐克公式XD),平時大多是無機質的,或旋律極簡的環境配樂,將情緒化的動人旋律(尤其交響弦樂)保留到劇情最關鍵時刻才出手,效果絕佳,好幾個BOSS戰的配樂尤其精彩
另外,這遊戲主打格檔,因此音效方面的提示作用很重要,不論是敵人準備進攻,或是格檔成功與否,遊戲手感都受到音效影響,最怕配樂跟音效打架;我覺得本作在音響面協調得很好,沒有遇到什麼問題
這些技巧包括:如何調控並逐步釋出資訊讓玩家進入故事(說故事的順序比故事本身更重要),各角色圍繞各自主題呈現立體的性格,不同角色主題之間又能相互映照對比,卻又共同圍繞著故事最重要的母題,最後收攏在一起
此外,美術、音響的調度也如上述,通通都為敘事服務,讓這一切能夠用最有效的形式來呈現
當然敘事也不是沒有缺憾,由於製作時間成本限制,最後關卡內容大幅縮水,也讓配角支線的收法顯得倉促,所幸不致影響整體劇情的輪廓
這兩種類型在市場中的作品多半採取破碎化敘事,甚至可以玩到破關仍然看不懂故事在說什麼卻也無所謂,而九日完全背道而馳,故事才是遊戲的核心,或許也是赤燭這間公司的核心
不過這裡就會碰到市場定位上的難題,我相信有許多類魂、類銀河惡魔城的玩家,是完全不在乎故事的,厭惡九日這樣開篇就給玩家(相對類型內其他根本不講話的作品而言)大篇幅的對白,同時有很多在乎故事的玩家,根本玩不動那麼困難的動作遊戲
九日最終的銷量看起來不錯(雖然不知道目前數字是否符合他們內部的預期),不過這遊戲對準的利基市場讓他終究頗挑玩家,這個傾向加上戰鬥系統的偏重後更甚
但我玩完之後的感想是:這部能說是2D類魂,卻不好說是類銀河惡魔城,因為這作品相對戰鬥(尤其BOSS戰)而言,探索的表現實在不夠強
之所有不喜歡,部分因為我是閃避>格擋的玩家,部分也因為本作對標的是隻狼,故戰鬥節奏相當快,又逼迫玩家一定要正面直視敵人的進攻,學習敵人的出招流程,但容錯率(尤其遊戲初期的容錯率)又給得很低
喜歡九日戰鬥系統的玩家,尤其盛讚最終BOSS的設計,我看到許多人認為他們從一開始被秒殺,到後來學習之後能與BOSS有來有回地對招,是相當爽快的一件事,但我自己是完全無法在這當中感受到樂趣……
我想是因為,遊戲初期考慮到玩家的成長曲線,第一隻BOSS的行動必須相對單純,然而考慮到難度,卻又不能讓他太輕鬆過關,還得逼迫玩家學會用格擋,否則應付不了之後更難的敵人——結果就是第一隻BOSS受擊時的懲罰反而特別高,遠高過之後一眾BOSS
事實上遊戲初期的小怪也有類似的傾向,被打中的懲罰比後期更甚,我覺得這讓遊戲初期(大約到第二位BOSS為止)的體驗其實特別痛苦,也是最勸退輕度玩家的環節,等到中後期玩家的數值成長、應對小怪的手段變多後,體驗反而要好得多(或者該說,正常得多),這樣的數值曲線設計不能說沒有風險
這部分原因是關卡安排設計導致的,畢竟本作各關卡內部地圖都是線性,關卡間的交錯互動也有限,但我覺得更大的原因還是上述的「重敘事」與「類銀河惡魔城」之間的衝突——說到底為何類銀河惡魔城要採取破碎敘事,不就是探索感跟說故事會起衝突嗎?我覺得只要赤燭仍然以故事為核心,那麼只要還想繼續做類魂或類銀河惡魔城,都仍然得處理這個棘手難題
在九日剛推出時,製作人為了對標魂系的特徵,可以說是有意要完全排除地圖這項要素:玩家雖然仍有獲得地圖的手段,但門檻相當地高(必須在付1000金的基礎費用之上,每個地圖晶片還要再付800金,雖然有直接拔除地圖晶片的選項,但對玩家而言拔除是非常強烈的負反饋,這種設計幾乎是在逼迫玩家一定要繳800金才能獲得各區域的地圖)
那麼為了讓玩家不看地圖也能認出路,關卡當然也不做得太大、太空吧?於是關卡的尺寸被限制在一定範圍內,而且也不能有太過迷惑的交錯路徑,必須都是非常清晰的十字路口,不然玩家會更難記住路
他舉例的是「以撒的结合」故意不寫清楚道具效果描述的數值,又因為以撒是神作,導致許多人在設計肉鴿遊戲時就覺得應該要照搬,一樣不寫清楚數值
但以撒可以這麼做是因為 1.優點強到玩家可以忽視這些缺陷 2.已經有成熟玩家社群能夠避開這些缺陷(道具效果MOD),不代表這個特徵就是個好東西
回到九日的案例,九日關卡內的小怪擺得相當密集,進攻欲望強烈又快速,甚至還有許多空中怪,這都讓「跑圖」在九日中變得十分困難,他不像魂系在每場交手間有更多喘息空間可以斟酌地形,也不像空洞騎士可以靠閃避從地圖一端跑到另一端(何況空洞打小怪就能回血,不缺資源)
所幸赤燭從善如流,將地圖系統修改回了一般的戰爭迷霧,地圖晶片轉為附加價值的道具(且費用也大幅調降),我認為目前的地圖體驗十分合理,儘管有些玩家會抱怨地圖的按鍵操作卡手,但至少是可行的系統
不過留下來的後遺症就是,關卡地形顯得非常單純樸素,畢竟本來是要在沒有地圖的前提下給玩家認路的,在內建地圖的情況下就過分直白了
我的理解是,重敘事的後遺症,去地圖(失敗)的後遺症,都讓九日的探索感終究不及其他類銀河惡魔城遊戲(關卡反而接近傳統橫版動作),也因此更適合標籤為類魂遊戲
我自己對九日的喜歡很大程度還是因為敘事,除了技巧優秀,或許也跟題材有關吧,總之讓我好幾天都被迫沉浸在劇情裡
我甚至是先看完結局影片(因為實在打不過最終BOSS),好好沉澱消化完情緒,才回過頭把BOSS打完的,如果不是因為太喜歡故事,這BOSS我絕對就放著不打了XD
可以感覺到這些關卡地形的確就是依據原始的地圖系統而打造的,沒有地圖細節才更有「探索」的感覺,跑圖也沒遇到什麼困難
然而
1. 這是建立在我已經充分瞭解遊戲機制,甚至掌握了每隻小怪的行為模式的前提之上,才能無障礙地跑圖探索
2. 原始設計想要營造的「探索」感,跟我喜歡的在整個世界中的「遊蕩」感好像還是有點不同?這款比較像是希望玩家在個別的關卡內試著找出所有的隱藏物件,甚至有點預設玩家應該要全部都找到,才能獲得最佳體驗
我覺得在原始設計跟現在的設計之間,應該還是有折衷點,我也能理解有玩家遺憾說製作組太快就放棄原本的無地圖體驗
只能說在已經很考驗人的戰鬥設計之上,對一般玩家來說,要能領會到在這遊戲裡無地圖探索的樂趣,還是太嚴苛了些
地圖晶片等於是救贖道具,讓玩家在打完關卡後,可以透過詳細地圖來找出該關卡地圖內遺漏的物件──但問題是,我如果沒有地圖晶片,怎麼知道自己究竟有沒有遺漏?
地圖晶片定價昂貴(800金對這遊戲的經濟不是小數字),玩家在購買前卻根本不知道這個錢花下去是否值得
我覺得原始設計最大的問題就在此,地圖晶片賣得太便宜=入手全地圖太容易就會破壞探索體驗,所以把地圖晶片價格定得很高,但是高價格又讓玩家不敢輕易入手,結果反而更容易遺漏掉道具,沒辦法得到完整的遊戲體驗