灯火
@tmcb
Mon, Sep 8, 2025 8:14 AM
2
被絲之歌Act.1的BOSS大虐特虐
氣到直接買了九日
灯火
@tmcb
Mon, Sep 8, 2025 8:29 AM
Mon, Sep 8, 2025 9:38 AM
把回覆朋友的複製貼上:
我現在的感想是,動作遊戲跟音樂節奏遊戲有共通處,例如A怪有攻擊節奏與範圍A,B怪有攻擊節奏與範圍B,當兩者相加時(彷彿左右手敲打不同節奏),卻會得出全新的攻擊節奏與範圍C
我想,絲之歌裡到處擺的小怪房,目的或許就在此——為何非得以小怪房的形式實現?是因為平台中應對野怪的方法不免參雜平台帶來的移動、跑酷要素,小怪房才能有更純粹的動作遊戲(音樂節奏遊戲)體驗
灯火
@tmcb
Mon, Sep 8, 2025 8:29 AM
Mon, Sep 8, 2025 9:11 AM
我覺得像是音樂節奏遊戲,就跟部分玩家追求的探索未知體驗相反,是玩家反覆地執行已知內容,將其打磨到極致的過程,我覺得絲之歌是希望玩家能夠體會到這方面的樂趣(姑且不論執行是否得當)
例如許多人詬病說,BOSS房跟板凳之間距離太遠,每次死亡總得重新跑酷,極其厭倦,但在這強制的反覆跑酷中,玩家就被迫得找出這段路線的最優解,如何最快速且無傷地完成同一條路線,我覺得製作組要的是這個(但這真的是類銀河惡魔城遊戲該追求的嗎?我就不知道了)
灯火
@tmcb
Mon, Sep 8, 2025 8:33 AM
Mon, Sep 8, 2025 9:37 AM
---
我覺得絲之歌的矛盾,就在於這些Hardcore動作玩家反覆打磨以超越自我的追求,跟輕度玩家,或者類銀河惡魔城玩家想要的探索感追求,之間的衝突
例如許多人都提到的,為何地圖傷害也要兩滴血?Hornet的恢復效果、速度與機動性都優於Hollow Knight,所以我能理解來自敵人的二血傷害的頻率變高,但為何這個懲罰要延伸到跑圖中?這等於是在懲罰探索行為本身了
灯火
@tmcb
Mon, Sep 8, 2025 8:41 AM
Mon, Sep 8, 2025 9:10 AM
另外小怪的行為模式更多樣、血更厚更難打,讓「每隻野怪都像一隻小小BOSS」,也使得更多人用類魂的詞彙來形容絲之歌
但我就無法理解了,魂系的核心是RPG,他是有等級、有數值成長的,會迎來後期養成後的爽快——但絲之歌沒有等級,甚至製作組根本是有意識地要拔除掉數值成長的要素,讓Hornet始終保持在肉薄打不痛、攻擊手段與子彈數皆有限的貧弱狀態,全仰賴玩家的技術過關,這跟魂系也是矛盾的吧
wei
@event1067683
Mon, Sep 8, 2025 9:13 AM
我玩法環跟隻狼,小怪再煩,我完全可以無視快速跑掉,但絲之歌跳跳樂上那些煩人的飛行怪你不打掉那就是魂牽夢縈
灯火
@tmcb
Mon, Sep 8, 2025 9:33 AM
wei
:
飛行怪真的煩,血又厚……而且製作組是很故意要把他們跟跳跳樂湊作堆囧
不過其實我對路上的野怪都還好,最煩的是BOSS房召喚的,又會飛……
可能已經用光幸運扣打的大酸梅
@Plum284nj0ao6
Mon, Sep 8, 2025 10:19 AM
不好意思路過覺得這樣的發言很有趣值得琢磨。
我尚未玩絲之歌,但看到這樣的描述真的很期待,因為我真的是在神居裡面打四鎖打得感受到自己從剛開始靠著外在各種加成打贏,慢慢的成長到需要最單純的靠技術與節奏前進的那一刻,甚至有時候一場boss戰一開始就可以感受到這場有沒有抓到節奏這場能不能打好的預感,然後在每個位子精準抓對用沒有多餘動作的方式快速打完一場就真的只能用暢快淋漓來形容,讓人無法自拔。
不過我自己在最初期的探索是反而一直在迷路中反而覺得很煩躁,沒有探索的樂趣......那個迷路到天荒地老海枯石爛的絕望感.......
不過如果以絲之歌本身聽說是原本想以Hollow Knight 的DLC 呈現的這個說法的話,會有這樣的難度好像也不意外,就有點像是開了一個廣大地圖的神居?然後好多個會有小怪聚集的bos房?
灯火
@tmcb
Mon, Sep 8, 2025 10:57 AM
Mon, Sep 8, 2025 11:11 AM
可能已經用光幸運扣打的大酸梅
:
我只能按照我目前進度(前半)來說:絲之歌的小怪房沒有真的到「好多個」啦,只是玩家社群累積不少怨氣,所以提出來而已XD
按照你的描述,我覺得你應該會喜歡目前更Hardcore的動作門檻?不過要注意的反而是,Hornet的操作性與Hollow Knight有不小差別,需要重新適應
還有初期探索的迷路(與種種機制的不便)應該仍是免不了的~
可能已經用光幸運扣打的大酸梅
@Plum284nj0ao6
Mon, Sep 8, 2025 11:39 AM
Tue, Sep 9, 2025 1:06 AM
灯火
: 我也不知道我算是喜歡哪一種,但是如果要說探索,我反而因為空洞的地圖太困難所以沒有感受到探索的樂趣(尤其初期),不過因為戰鬥做得很好,加上個人又是精準平台系的愛好者(開始栽入遊戲世界的啟蒙點就是Celeste),所以打贏BOSS跟跳過一個困難的機關對我來說都是一種樂趣,不如說如果找找找就拿到好像對我來說反而沒有拿到東西的回饋感?到處找東西對我來說好像反而有點更難的感覺,而且老實說我覺得是玩遊戲多跟久經驗老到的人容易找到,比起這個玩家觀察仔細跟認真,有時候更偏向於這樣的遊戲玩多了就知道的感覺(一種探索類遊戲的潛規則或說是常見的設計?一時難以描述),倒也沒有說這樣不好,但畢竟空洞就是我這種類型的第一款遊戲,所以看著大家說這樣有探索之感,身為一個只會迷路的人其實不太有探索樂趣
可能已經用光幸運扣打的大酸梅
@Plum284nj0ao6
Mon, Sep 8, 2025 11:43 AM
但是研究遊戲規則可以完成困難的任務這點其實反而對我來說比發現一個牆壁打打打蹦出一個寶箱更有讓我驚喜與愉快之感,例如delicate flower,我其實滿早就有發現到只要沒死掉的話,走過的路上幹掉一堆比較大的怪之後,記得剩下來的要嘛就是很小的怪或是幾乎就不會有怪重新生成,所以我當初沒看任何攻略就是領花前先把整條路打通,讓受傷風險降到最低....雖然那個佈滿荊棘的部分還是讓我重來了幾次........
我自己就覺得這種理解遊戲機制去完成的任務更讓我有探索的感覺,又可能類似很多人發現了不同的charm可以搭配出不同打法的感覺。
不過我自己是快速平A攻擊流派,加上後來打四鎖反正都沒用就不太在意charm的打法了
可能已經用光幸運扣打的大酸梅
@Plum284nj0ao6
Mon, Sep 8, 2025 11:44 AM
但我也聽說Silksong的操作好像不太一樣,所以我預計還是至少要打完四鎖五門再去玩....雖然也是一個給自己的目標啦QQ覺得到了如今不能放棄
灯火
@tmcb
Thu, Sep 18, 2025 4:34 AM
可能已經用光幸運扣打的大酸梅
:
中間放棄Silksong跑去破完九日,再回來看你的留言,深覺我們似乎是很不一樣的玩家,我就很喜歡在地圖裡敲敲打打,探索出新東西,而討厭一直重複鑽研某個環節XD
祝福你能成功達成目標~
可能已經用光幸運扣打的大酸梅
@Plum284nj0ao6
Thu, Sep 18, 2025 6:40 AM
灯火
: 哈哈哈,遊戲就是這樣,玩家超級多樣,不好意思路過廢話太多,感謝你的祝福,我會繼續努力我的四鎖五門,期待玩Silksong 的日子
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氣到直接買了九日
我現在的感想是,動作遊戲跟音樂節奏遊戲有共通處,例如A怪有攻擊節奏與範圍A,B怪有攻擊節奏與範圍B,當兩者相加時(彷彿左右手敲打不同節奏),卻會得出全新的攻擊節奏與範圍C
我想,絲之歌裡到處擺的小怪房,目的或許就在此——為何非得以小怪房的形式實現?是因為平台中應對野怪的方法不免參雜平台帶來的移動、跑酷要素,小怪房才能有更純粹的動作遊戲(音樂節奏遊戲)體驗
例如許多人詬病說,BOSS房跟板凳之間距離太遠,每次死亡總得重新跑酷,極其厭倦,但在這強制的反覆跑酷中,玩家就被迫得找出這段路線的最優解,如何最快速且無傷地完成同一條路線,我覺得製作組要的是這個(但這真的是類銀河惡魔城遊戲該追求的嗎?我就不知道了)
我覺得絲之歌的矛盾,就在於這些Hardcore動作玩家反覆打磨以超越自我的追求,跟輕度玩家,或者類銀河惡魔城玩家想要的探索感追求,之間的衝突
例如許多人都提到的,為何地圖傷害也要兩滴血?Hornet的恢復效果、速度與機動性都優於Hollow Knight,所以我能理解來自敵人的二血傷害的頻率變高,但為何這個懲罰要延伸到跑圖中?這等於是在懲罰探索行為本身了
但我就無法理解了,魂系的核心是RPG,他是有等級、有數值成長的,會迎來後期養成後的爽快——但絲之歌沒有等級,甚至製作組根本是有意識地要拔除掉數值成長的要素,讓Hornet始終保持在肉薄打不痛、攻擊手段與子彈數皆有限的貧弱狀態,全仰賴玩家的技術過關,這跟魂系也是矛盾的吧
飛行怪真的煩,血又厚……而且製作組是很故意要把他們跟跳跳樂湊作堆囧
不過其實我對路上的野怪都還好,最煩的是BOSS房召喚的,又會飛……
我尚未玩絲之歌,但看到這樣的描述真的很期待,因為我真的是在神居裡面打四鎖打得感受到自己從剛開始靠著外在各種加成打贏,慢慢的成長到需要最單純的靠技術與節奏前進的那一刻,甚至有時候一場boss戰一開始就可以感受到這場有沒有抓到節奏這場能不能打好的預感,然後在每個位子精準抓對用沒有多餘動作的方式快速打完一場就真的只能用暢快淋漓來形容,讓人無法自拔。
不過我自己在最初期的探索是反而一直在迷路中反而覺得很煩躁,沒有探索的樂趣......那個迷路到天荒地老海枯石爛的絕望感.......
不過如果以絲之歌本身聽說是原本想以Hollow Knight 的DLC 呈現的這個說法的話,會有這樣的難度好像也不意外,就有點像是開了一個廣大地圖的神居?然後好多個會有小怪聚集的bos房?
我只能按照我目前進度(前半)來說:絲之歌的小怪房沒有真的到「好多個」啦,只是玩家社群累積不少怨氣,所以提出來而已XD
按照你的描述,我覺得你應該會喜歡目前更Hardcore的動作門檻?不過要注意的反而是,Hornet的操作性與Hollow Knight有不小差別,需要重新適應
還有初期探索的迷路(與種種機制的不便)應該仍是免不了的~
我自己就覺得這種理解遊戲機制去完成的任務更讓我有探索的感覺,又可能類似很多人發現了不同的charm可以搭配出不同打法的感覺。
不過我自己是快速平A攻擊流派,加上後來打四鎖反正都沒用就不太在意charm的打法了
中間放棄Silksong跑去破完九日,再回來看你的留言,深覺我們似乎是很不一樣的玩家,我就很喜歡在地圖裡敲敲打打,探索出新東西,而討厭一直重複鑽研某個環節XD
祝福你能成功達成目標~