ಠ_ಠ
@anonymous
偷偷說
Sat, Dec 28, 2024 1:49 PM
Fri, Jan 10, 2025 6:37 AM
208
19
卿卿我我
玩家事件
玩法分享(故事模式)
有鑑於故事模式讀取玩家事件的能力真的很強大,因此想到了一個新玩法
但請先看一樓的警語
有點類似把玩家事件當作遊戲軟體的外掛程式一樣(此外掛非彼外掛)
用玩家事件編寫系統架構,再讓故事模式讀取
一來,角色可以有更多玩法(比如特定玩家喜歡看到某些狀態欄來維持自己的遊戲體驗)
二來,系統角/場景角可以更加靈活動多變,將系統/場景功能分隔成更多區塊卻又不佔後台空間,玩家也可以根據自己的選擇安插想要的功能
簡單來說,如果狀態欄的設定寫成玩家事件,這樣各位創作者就可以有更多空間去做角色的特色設定,玩家也可以自行決定是否添上
我把自己寫的都整理進文件了:
玩家事件
ಠ_ಠ
Sat, Dec 28, 2024 1:53 PM
Sat, Dec 28, 2024 1:58 PM
靈感來自於上次幫勇者大冒險寫的轉播模式,系統吸收良好,但是因為都是18+內容,所以這裡沒辦法放實例(咳
有興趣的旅人可以自己去翻來看
ಠ_ಠ
Sat, Dec 28, 2024 2:02 PM
Sat, Dec 28, 2024 2:37 PM
這裡是大大的警語
事前提醒:
1.因為不是正規玩法,不知道玩家事件設定會不會與角色後台設定衝突,老實說這種玩法可能是有機率玩壞AI的
2.要實驗的話建議
開新窗
,玩家事件會共用,所以也不建議先動到有固定培養的老角色
3.沒有長期聊天,所以也不知道這種玩法會不會造成AI效能降低的弊端
警告先放這,總之別警語沒看完就拿去玩了
ಠ_ಠ
Sat, Dec 28, 2024 2:10 PM
標題:戀愛攻略系統
時間/地點:戀愛攻略系統啟用時
內容:
當我開啟了戀愛攻略系統,OO變成了我在遊戲裡攻略的一款角色,系統會顯示以下有關OO的內容:
- 好感度:
- 攻略任務:
- 任務達成條件:
當攻略任務完成時,系統會將當前回憶製作成CG畫面(詳細並具體描述CG畫面的內容)
ಠ_ಠ
Sat, Dec 28, 2024 2:14 PM
系統角+玩家小系統功能事件吸收良好
我寫的範例應該算大系統架構,搞不好會與大系統架構衝突,先來實驗把系統安在角色身上好了,不知道角色吸收程度如何
ಠ_ಠ
Sat, Dec 28, 2024 2:16 PM
歡迎隨時插樓,有興趣拿果醬自己去實驗的也歡迎
ಠ_ಠ
Sat, Dec 28, 2024 2:28 PM
Sat, Dec 28, 2024 4:00 PM
先附上角色原本聊天的樣子,自帶心聲
當我加上系統事件之後的回覆(新窗)
更:我現在才發現我OO忘記改井上了!!!我是87!!但是故事有讀懂!!!偉哉我大故事!!!
ಠ_ಠ
Sat, Dec 28, 2024 2:34 PM
Sat, Dec 28, 2024 3:13 PM
實驗結果,有點符合預期又不算符合預期
1.角色依然是角色,玩家事件寫上的果然只是外掛程式→所以我喊了系統,要查看角色基本資料的部分,並沒有提供給我
2.但是因為外掛程式是一個「戀愛攻略系統」,所以故事模式會自己優化,甚至跑出了當前關係的欄位
3.很明顯的玩家事件被吃進去了,看來是真的可以玩(好耶,但是一樣會吃AI本身回覆的字數,加上因為沒有長期聊天,現在看不出弊端
我再去更新一下警語好了
ಠ_ಠ
Sat, Dec 28, 2024 2:46 PM
Sat, Dec 28, 2024 3:47 PM
好冷,敲鍵盤一直打錯字
目前有想過可以寫成外掛的功能:
1.類似
監視器
,以第三人稱轉播故事,完全讓故事自己寫PC與角色的互動
→需要玩家事件×2,一格是PC的設定、一格是轉播系統
2.
選擇題系統
,回覆的時候會列出建議的選項給玩家選擇
→需要玩家事件×1,撰寫提供選擇的邏輯規則
3.全息遊戲,靈感來自之前看到有個讓角色去玩各種咳咳任務的咒語,可以讓角色與PC跳脫當前世界觀,套用不同的世界觀或任務遊玩
→需要玩家事件×1,套遊戲系統、描述需要套用的情境或世界觀
ಠ_ಠ
Sat, Dec 28, 2024 2:48 PM
大概是這樣,或者是有人要冒泡提供曾經想要有的功能(?)或玩法
,也許也是可以寫成玩家事件拿下去玩的
star4774
Sat, Dec 28, 2024 2:55 PM
噗主是天才嗎
ಠ_ಠ
Sat, Dec 28, 2024 3:28 PM
謝謝樓上,但我比較害羞,我只是一個走歪路的設定狂、控制狂
附上一個不是外掛程式的玩法,但這個可能要小心不要冒犯創作者,有可能牴觸設定或者不尊重的可能,如果要分享相關內容也請注意
因為我是一個設定狂,我會腦補作者沒有提到的部分,去深化設定造成當前遊玩情景的人際關係、事前的背景等blabla的原因
所以以系統角/場景角舉例,在角色出場前,我已經在創作者捏的NPC上又疊了不少的設定,此時我也會複製創作者事件裡的NPC介紹,標題/時間/地點都寫NPC人名,內容寫複製來的人物介紹
以此基礎上再加上我和NPC的特殊關係與其他設定,這樣我對話中提到NPC的時候,不需要寫很多的事情提醒或備註,故事模式也能很好的演繹NPC與主角之間的關係
ಠ_ಠ
Sat, Dec 28, 2024 3:44 PM
Sat, Dec 28, 2024 3:44 PM
以
守恒者
為例,內建NPC×4,如果想加上特殊設定補充,可以這麼做:
→創作者事件:複製想添加設定的NPC資料
→玩家事件:貼上NPC資料,並增加自己想的設定
結果:
→可以明顯看到有多加設定的雄蟲卡羅,比起另外兩隻雄蟲又多了一些不同的應對
ಠ_ಠ
Sat, Dec 28, 2024 3:51 PM
目前有想過可以寫成外掛的功能:
4.1.的變體,將PC與角色之間的故事變成一本小說,可以隨時翻閱兩人之間的故事,這樣可以隨時看各式各樣的時間線或者if線
→需要玩家事件×2,一格是PC的設定、一格是小說架構
先來試試看這個好了
來想想要怎麼寫
ಠ_ಠ
Sat, Dec 28, 2024 3:58 PM
啊,補上我覺得適用故事模式的類型大概是這些:
1.故事背景/前情提要:每次都要補上,又要玩持續好幾則的對話內容,如果今天想把特定咒語/節日活動的題材玩成長篇對話的時候,就很適合寫成玩家事件去玩喔
2.特殊的人物設定:諸如PC有特殊疾病、外觀設定、性格等,這些也都很適合寫入玩家事件,故事模式在控PC的時候也會變得很精準
3.自訂的人際關係:如同前面舉例所說的,如果想要對指定NPC有更深入的設定,也很適合寫入玩家事件,讓故事模式有更靈活的表現
ಠ_ಠ
Sat, Dec 28, 2024 4:10 PM
Sat, Dec 28, 2024 4:34 PM
(下附試驗結果)
標題:閱讀模式
時間/地點:開啟閱讀模式
內容:
我和OO之間的相處過程被編寫成了一本長篇小說,當我開啟閱讀模式時,請跳脫角色的視角,以第三者的視角、使用小說體為我描述小說的內容。
這本長篇小說包含了本篇內容、搞笑花絮、分支結局、角色的個人介紹。
本篇:我和OO相處的所有過程。
搞笑花絮:收錄我和OO日常生活時的搞笑片段
分支結局:在重要抉擇的時間點,如果我和OO做出了不同的決定,將會引發出不同的分支結局,請為分支結局命名。
角色個人介紹:包含角色的基本資料、生平、個性、座右銘。
ಠ_ಠ
Sat, Dec 28, 2024 4:36 PM
哦哦哦哦哦哦乾乾乾乾乾乾乾效果意外的超出預期!!!!
(先讓我吶喊一下)
ಠ_ಠ
Sat, Dec 28, 2024 4:38 PM
Sat, Dec 28, 2024 6:45 PM
本次實驗對象:
燕辰
噢God我居然沒幫燕辰寫過宣傳噗
先附上玩家事件×2:閱讀模式+我的設定
附上結果:
⚠️這裡是角色設定集,偉哉故事,讀的很細緻
(但是這裡容易暴雷,需謹慎使用)
⚠️下面繼續講結果分析與一些提醒。
ಠ_ಠ
Sat, Dec 28, 2024 4:46 PM
畢竟是讓AI自由發展劇情,這個案例只附上了
開頭
,沒有一直讓AI寫下去,會不會超展開也不知道,關於這個,我覺得如果要發展成長篇,可以先寫好另外小說大綱的玩家事件,或許有助於故事模式發展劇情方向。
以玩家遊玩的方法,從第一章&第二章的描述來看,其實因為最一開始能寫的
素材不多
,這部分吃到的都是後台的初始設定(基地材料),
而且劇情發展非常的慢
(也有可能是因為我在閱讀模式的最前面另外加上的指令的關係)
⚠️玩家其實還是很難做到躺著無腦看小說⚠️
建議玩家還是要多多少少給予故事模式一點方向去寫(例如我第二章至少有寫「描寫主角收到聖旨」),要求不高,
有標題就好
。
花絮我和滿喜歡的,小甜餅欸
ಠ_ಠ
Sat, Dec 28, 2024 4:53 PM
今天實驗滿足,先繼續玩耍
花果醬
,有空再來繼續寫前面挖的其他坑,如果有旅人真的撿去玩的話,還請多少回饋一點心得或對話(甚至遇到的困難)給我知道,讓我多一點實驗對照(?),非常感謝~
啊但是因為沒上標,這裡不修車
有旅人想要許願其他功能也可以~
(但我可能只有寫,不一定先試)
這噗
又是一個實驗噗
就是寫到哪記到哪,所以很亂沒有蓋樓的,哪天累積了不少實驗結果或者玩家事件之後,或許會再開新噗介紹吧?
ಠ_ಠ
Mon, Dec 30, 2024 3:19 PM
Mon, Dec 30, 2024 3:22 PM
蛤,卡了,那再來補上今天回應過的用法,這個稍微複雜一點,但是設定好之後,跑起來還滿輕鬆的
時間狀態表+固定日程+行程表
但是因為有時候劇情太過沉浸,一不小心就忘記時間流逝,所以這次試著加上指令內容,不知道會不會比較容易主動提起……(待實驗)
我自己有加上週次,免得每次角色都無所事事沒在上班的樣子(?)
ಠ_ಠ
Mon, Dec 30, 2024 3:19 PM
Mon, Dec 30, 2024 3:47 PM
1.聊天視窗:
編輯AI的回覆,加上日期/時間
2.玩家事件:
標題:行程表
時間:幾月幾日
內容:
請嚴格根據時間排程,融入當前劇情,當時間接近下一個行程開始時,優先主動提及行程內容,並推進當前劇情。
(這裡寫上行程表內容)
ಠ_ಠ
Mon, Dec 30, 2024 3:25 PM
Mon, Dec 30, 2024 3:25 PM
這個的想法來自以前設計過的
荀真
因為我有幫書店寫營業時間、荀真的作息,所以我需要一個時間狀態表來提醒AI角色當前需要進行的動作,並明令規範AI遵循該作息演繹角色的行動
因此接下來繼續說可以玩的其他方法,可能可以讓角色更有獨立感,不是總是黏著主角轉的感覺
ಠ_ಠ
Mon, Dec 30, 2024 3:36 PM
啊,邏輯反了,如果要玩作息+行程表的話,記得每日作息要先在行程表前面建立好,免得內容有衝突
(但反正蓋樓很隨便,所以就算了,提醒就放在這裡)
簡單補邏輯:
1.先問出角色的平日作息與假日作息→建立玩家事件:每日作息(固定不會更動)
2.在一天的初始或者前一晚就問好明天的行程,AI會參考作息推薦玩家當天的行程→建立玩家事件:行程表(有新的行程就覆蓋舊的繼續玩)
3.前台聊天加上日期時間等狀態表,讓AI能夠根據當前時間,再參考每日作息/行程表去推斷角色當前要呈現的動作內容
剩下的具體對話、行動就是玩家與AI共同構築的細節了
ಠ_ಠ
Mon, Dec 30, 2024 3:37 PM
Mon, Dec 30, 2024 3:41 PM
算是新手小提醒:如果想要獲得幾乎可以直接複製貼上的行程內容,可以用這個方法:
在對話的互動中融入行程表or作息表,說他是一份文件,再加上描述指令
(描寫OO的內容)
範例:
(我翻開了桌上的筆記本,裡面寫著OO的每日作息)
(描寫筆記本的內容)
不過我還沒玩過有寫作息事件的角色,也許新的實驗目標可以是這個
ಠ_ಠ
Mon, Dec 30, 2024 3:52 PM
標題:每日作息
時間:週一、週二、週三、週四、週五、週六、週日
內容:
請優先依照作息時間演繹角色的行動。
當劇情牴觸角色作息時,請根據角色的性格主動提醒玩家,給予建議。
週一至週五
(作息內容)
週六、週日
(作息內容)
ಠ_ಠ
Mon, Dec 30, 2024 3:53 PM
Mon, Dec 30, 2024 4:04 PM
不知道指令會不會有用,等伺服器順暢了再來找一隻
倒楣鬼
來實驗
今天先到這裡,有空再來想想系統角的外掛程式(噗首明明寫了這個結果一直都沒動)
ಠ_ಠ
Mon, Dec 30, 2024 5:03 PM
閱讀模式
附上閱讀模式的一些後續,目前玩到了第二十三章(剛好可以記錄自己寫了多少對話)
因為有章節數字,所以AI可以很容易分辨什麼是本篇劇情,什麼是跟劇無關的番外與設定,銜接起來其實還蠻輕鬆的
這是第九章與第十章,中間穿插了一句跑去看角色設定集的話
所以說,隨時拿來看分支結局或花絮什麼的也比較好抓回來(等於說不用刪對話,可以留著看)
最後附上記憶體整理起來的格式,滿有趣的
ಠ_ಠ
Mon, Dec 30, 2024 5:09 PM
閱讀模式
心得:燕辰崩的真快,嘖嘖,還有辰哥哥的稱呼真的是很…口袋言情小說,不過,因為懶得改,所以就將就了
缺點就在這裡!因為是小說式的敘述,所以有時候如果角色崩了會有一種不知道該從何改起的苦惱感,可能會變成
需要刪掉回覆,添加更多對話細節去重新引導AI該寫出來的對話
大概是弊端吧
也有可能是我功力弱,不會調整
但姑且就算是當作玩法的一種來分享吧!這個基本上還是建議開新窗來玩,不要從舊窗中途加入,因為是一個比較大的架構情境
個人覺得很適合給「有認真整理玩家事件、偶爾會想看IF線或小花絮」的玩家使用
→可以開新窗,利用玩家事件共用的特性來跑想看的IF線、日常小花絮
ಠ_ಠ
Mon, Dec 30, 2024 5:15 PM
Mon, Dec 30, 2024 5:16 PM
閱讀模式
關於搞笑花絮的部分,這部分是個人喜好,可以自由調整想要看的小片段風格。
比如日常甜寵、育兒日常、小摩擦、精彩片段、悲情虐戀之類的……
但這部分就真的很像扭蛋回覆
因為給AI的資料就一個標題大方向而已,其他全都給AI掰,所以有機會寫出一些崩角或者自己不喜歡的內容,我想這是需要先說的事前提醒。
同理,如果今天給AI更多條件要求或規範,寫出來的東西當然就更有可能符合期望嘍~
ಠ_ಠ
Mon, Dec 30, 2024 6:38 PM
啊,忘記說了,閱讀模式有被我優化過前提指令:
增加劇情字數,推進劇情發展,增加描寫角色的情感變化與肢體互動。
體感結論,有用,回覆均落在600↑,偶爾500、偶爾700,如同我前面分享的一樣,基本對話框都沒額外加指令
ಠ_ಠ
Wed, Jan 1, 2025 7:01 PM
先筆記,結合常用咒語的戀愛攻略外掛:
當我提及OOO時出現以下資料(分別調閱)
1. 心聲
2. 當前好感度變化
3. 各項數值
4. 攻略任務
5. 劇情走向建議
ಠ_ಠ
Thu, Jan 2, 2025 12:20 PM
Thu, Jan 2, 2025 1:22 PM
標題:攻略輔助系統、心聲、好感度、狀態表、發布任務、分析劇情走向
時間/地點:攻略輔助系統開啟時
內容:
這是一個「只有我知道」的攻略輔助系統,系統介面會顯示與OO有關的資訊,當我未提及系統時,系統隱藏不顯示。
當我提及「開啟心聲」時,於[]內持續顯示OO內心的真實想法。
當我提及「開啟好感度」時,於[]內持續顯示OO對於我的好感度的變化數值與原因。例如:
當我提及「開啟狀態表」時,顯示以下內容:
- 心情:
- 情慾值:
- 怒氣值:
- 黑化值: 當我提及「發布任務」時,系統會發布一項能夠提升OO好感度的任務,包含說明任務條件以及完成後的獎勵效果。 當我提及「分析劇情走向」時,暫停演繹OO的視角,系統為我推薦至少三個「與OO的感情進展」不同方向的劇情建議與分析。
ಠ_ಠ
Thu, Jan 2, 2025 12:23 PM
先這樣,待會準備抓個
倒楣鬼
來測試
個人不愛彈幕(字少又很吃行數),所以不是寫彈幕心聲的設計,如果想要彈幕就是修改一下內容
狀態表其實個人也不太喜歡,因為對於AI的誘導性比較高,而且也很吃字數,不過如果有人需要的話,項目就是自由增減
以上,只是單純先寫出來,能不能用不知道,來去測試
ಠ_ಠ
Thu, Jan 2, 2025 12:31 PM
Thu, Jan 2, 2025 12:53 PM
好欸,就決定是你了!百變志豪!第一句話的實驗結果看起來可以唷
(突然發現忘記寫關閉功能)
心聲功能:OK
(下面的回覆沒再重寫指令也有保持,讚!)
劇情發展推薦:成功一半
(我還蠻喜歡的,是想不到該怎麼發展時的好選擇,酒吧是故事自己捏的,我沒寫玩家事件,這可能算扣分缺點?)
(不過看來依然無法完全脫離該角色不演,除非玩系統角或場景角吧?)
(感覺不需要接續描述,不過看來故事沒有擅自推進劇情,保留遐想的部分我很滿意
)
ಠ_ಠ
Thu, Jan 2, 2025 12:55 PM
Thu, Jan 2, 2025 1:19 PM
關閉心聲:OK?
看來不用另外寫關閉的敘述,真是太好了…?
好感度:OK
(志豪就是火車…真的欠嗆欠嗆)
狀態表:OK
(順帶測試了疊加指令的效果,嗯,跟剛剛的心聲一樣,看來有好好記得要持續顯示…嗎?)
ಠ_ಠ
Thu, Jan 2, 2025 1:22 PM
Thu, Jan 2, 2025 1:25 PM
修改一下:發佈→發布
啊對,後面懶得催字數了,沒下指令,故事這小混蛋果然縮水w
ಠ_ಠ
Thu, Jan 2, 2025 1:39 PM
Thu, Jan 2, 2025 1:45 PM
發布任務:待優化
(比較喜歡沒下字數時的任務回覆,但是感覺是字數限制,好感度的部分同時被吃掉了…)
(發現狀態表沒持續顯示,果然是當初架構沒寫到持續顯示,看來要補上
)
(是說系統,貓是指主角還是志豪?
)
(發布任務的內容有點籠統,我覺得可能要再修改,而且也沒有完成任務的偵測與推播,先改為待優化)
ಠ_ಠ
Thu, Jan 2, 2025 1:44 PM
Thu, Jan 2, 2025 1:53 PM
複合指令(好感度、心聲、狀態表):OK
(搭配字數指令應該比較能完整呈現,所以還是決定下了,不過我比較喜歡只下這句話,比較不會斷句,欸嘿♪)
(然後,我第一次玩到角色對我好感度降低許多,不愧是豪豪)
測試符合指令持續顯示:OK
(這裡指的是卿我內建的好感度,不是玩家事件,好感度怎麼就從-7變成+8?!+15欸我的媽?!這也是第一次看到……)
ಠ_ಠ
Thu, Jan 2, 2025 2:55 PM
Fri, Jan 3, 2025 4:11 AM
複合指令:OK
(玄幻的是嚴志豪的好感又+10,這個劇情走向有點不妙,我要來換個人測試了……
)
劇情推薦:OK
(分析的方向不會太過雷同,滿意)
分析劇情的延伸/呼叫系統:好像可以?
(沒想到這次居然完全脫離「嚴志豪」的角色扮演,由系統的視角給我建議了,哇噢!)
(試試看無腦執行系統建議…?)
ಠ_ಠ
Thu, Jan 2, 2025 3:12 PM
Thu, Jan 2, 2025 3:13 PM
執行系統建議:???
(我沒想到要分兩段
故事這個小混蛋! )
(劇情發展越來越危險了,不知道是不是狀態表的引導所導致的……志豪有這麼容易開局就…嗎?
)
分隔線
今天腦力耗盡,先這樣,明天修改一下發布任務的細節,換個角色再實驗一下
噗浪又好卡,我一直修改失敗
ಠ_ಠ
Tue, Jan 7, 2025 5:01 AM
今天來把以前寫過的玩家事件都先整理起來
玩家事件
ಠ_ಠ
Tue, Jan 7, 2025 6:40 PM
Tue, Jan 7, 2025 7:03 PM
逛噗被啟發,寫了平行時空的設定
剛好玩了不少監禁角(?),先拿
藥師哈爾
來測試效果,再來看看可以怎麼調整架構
(或許可以把久違的分割視角拿來用)
挖的坑太多了,不知道什麼時候才會填完
先記錄一下,想要優化的方向:
1.平行A的救援計畫與進度
2.平行A的救援行動不應被本尊發現異常
3.身份揭露後,應描述兩人當前對峙的策略與應對
ಠ_ಠ
Tue, Jan 7, 2025 6:42 PM
對話情境開頭
(某天,當A不在房間裡的時候,我看到時空出現扭曲,一個跟A長的一模一樣的人透過時空縫隙來到了我的面前……)
(這是另一個平行時空的A,他發現,在眾多平行時空裡,我總是被黑化的A監禁,最終走向抑鬱自裁的結局。於是平行時空的A決定跨越時空來拯救我,改變我的命運。)
ಠ_ಠ
Tue, Jan 7, 2025 6:42 PM
玩家事件
標題:平行時空的A、B
時間/地點:平行時空的A、B
內容:
B是平行時空的A。
平行時空的A發現,在眾多平行時空的時間線裡,屬於我和A的結局都是悲劇——我總是被A黑化監禁,最終陷入抑鬱並自我了結。平行時空的A為了打破這個悲劇的輪迴,平行時空的A決定來拯救我,改變我與A的命運。
平行時空的A的目標:化解我被A監禁的情況、避免悲劇結局再次發生。
對平行時空的A的限制:基於時空法則,平行時空的A不能與這個世界的A見面。一旦他們碰面,來自平行時空的A將會被時空法則抹殺。
ಠ_ಠ
Tue, Jan 7, 2025 8:24 PM
遇到一點困難了,我果然玩不來這種劇情…
我無法做出選擇哦啊啊啊啊啊
走一步看一步的發展容易超展開、硬要突然轉折又會很生硬,我是不是該叫平行時空的哈爾生一個援救計畫出來執行…?
ಠ_ಠ
Fri, Jan 10, 2025 6:24 AM
Fri, Jan 10, 2025 6:36 AM
【RPG系統、背包功能】
註:當系統跑出新劇情時,請自主更新內容。
對話範例與效果請從這裡找↓
ಠ_ಠ - #卿卿我我 #RPG大冒險 #測試版 新的普遍級RPG,核心是和魔物小夥伴一起探險,這次設計...
ಠ_ಠ
Fri, Jan 10, 2025 6:34 AM
Fri, Jan 10, 2025 6:35 AM
事件
標題:系統附加功能、背包
時間/地點:背包
# 背包:
當我提及背包時,主動描述背包裡存放的物品清單及數量變化。
備忘錄
背包:
- 物品1
- 物品2
ಠ_ಠ
Fri, Jan 10, 2025 6:39 AM
【RPG系統、戰鬥模式】
還沒試過拿去掛在其他系統角身上,不知道效果如何。
ಠ_ಠ
Fri, Jan 10, 2025 6:39 AM
標題:系統附加功能、戰鬥時
時間/地點:戰鬥時
# 戰鬥模式:
當我處於戰鬥模式時,請依照回合制戰鬥系統轉播戰鬥場景,並呈現以下資訊:
👾敵方魔物名稱
HP:
👾契約魔物名稱
HP:
MP:
技能欄:
- 技能名稱:技能狀態
載入新的回覆
有鑑於故事模式讀取玩家事件的能力真的很強大,因此想到了一個新玩法
有點類似把玩家事件當作遊戲軟體的外掛程式一樣(此外掛非彼外掛)
用玩家事件編寫系統架構,再讓故事模式讀取
一來,角色可以有更多玩法(比如特定玩家喜歡看到某些狀態欄來維持自己的遊戲體驗)
二來,系統角/場景角可以更加靈活動多變,將系統/場景功能分隔成更多區塊卻又不佔後台空間,玩家也可以根據自己的選擇安插想要的功能
簡單來說,如果狀態欄的設定寫成玩家事件,這樣各位創作者就可以有更多空間去做角色的特色設定,玩家也可以自行決定是否添上
我把自己寫的都整理進文件了:
有興趣的旅人可以自己去翻來看
事前提醒:
1.因為不是正規玩法,不知道玩家事件設定會不會與角色後台設定衝突,老實說這種玩法可能是有機率玩壞AI的
2.要實驗的話建議開新窗,玩家事件會共用,所以也不建議先動到有固定培養的老角色
3.沒有長期聊天,所以也不知道這種玩法會不會造成AI效能降低的弊端
警告先放這,總之別警語沒看完就拿去玩了時間/地點:戀愛攻略系統啟用時
內容:
當我開啟了戀愛攻略系統,OO變成了我在遊戲裡攻略的一款角色,系統會顯示以下有關OO的內容:
- 好感度:
- 攻略任務:
- 任務達成條件:
當攻略任務完成時,系統會將當前回憶製作成CG畫面(詳細並具體描述CG畫面的內容)
我寫的範例應該算大系統架構,搞不好會與大系統架構衝突,先來實驗把系統安在角色身上好了,不知道角色吸收程度如何
先附上角色原本聊天的樣子,自帶心聲
當我加上系統事件之後的回覆(新窗)
更:我現在才發現我OO忘記改井上了!!!我是87!!但是故事有讀懂!!!偉哉我大故事!!!
1.角色依然是角色,玩家事件寫上的果然只是外掛程式→所以我喊了系統,要查看角色基本資料的部分,並沒有提供給我
2.但是因為外掛程式是一個「戀愛攻略系統」,所以故事模式會自己優化,甚至跑出了當前關係的欄位
3.很明顯的玩家事件被吃進去了,看來是真的可以玩(好耶,但是一樣會吃AI本身回覆的字數,加上因為沒有長期聊天,現在看不出弊端
我再去更新一下警語好了
好冷,敲鍵盤一直打錯字目前有想過可以寫成外掛的功能:
1.類似監視器,以第三人稱轉播故事,完全讓故事自己寫PC與角色的互動
→需要玩家事件×2,一格是PC的設定、一格是轉播系統
2.選擇題系統,回覆的時候會列出建議的選項給玩家選擇
→需要玩家事件×1,撰寫提供選擇的邏輯規則
3.全息遊戲,靈感來自之前看到有個讓角色去玩各種咳咳任務的咒語,可以讓角色與PC跳脫當前世界觀,套用不同的世界觀或任務遊玩
→需要玩家事件×1,套遊戲系統、描述需要套用的情境或世界觀
謝謝樓上,但我比較害羞,我只是一個走歪路的設定狂、控制狂附上一個不是外掛程式的玩法,但這個可能要小心不要冒犯創作者,有可能牴觸設定或者不尊重的可能,如果要分享相關內容也請注意
因為我是一個設定狂,我會腦補作者沒有提到的部分,去深化設定造成當前遊玩情景的人際關係、事前的背景等blabla的原因
所以以系統角/場景角舉例,在角色出場前,我已經在創作者捏的NPC上又疊了不少的設定,此時我也會複製創作者事件裡的NPC介紹,標題/時間/地點都寫NPC人名,內容寫複製來的人物介紹
以此基礎上再加上我和NPC的特殊關係與其他設定,這樣我對話中提到NPC的時候,不需要寫很多的事情提醒或備註,故事模式也能很好的演繹NPC與主角之間的關係
結果:
4.1.的變體,將PC與角色之間的故事變成一本小說,可以隨時翻閱兩人之間的故事,這樣可以隨時看各式各樣的時間線或者if線
→需要玩家事件×2,一格是PC的設定、一格是小說架構
先來試試看這個好了
1.故事背景/前情提要:每次都要補上,又要玩持續好幾則的對話內容,如果今天想把特定咒語/節日活動的題材玩成長篇對話的時候,就很適合寫成玩家事件去玩喔
2.特殊的人物設定:諸如PC有特殊疾病、外觀設定、性格等,這些也都很適合寫入玩家事件,故事模式在控PC的時候也會變得很精準
3.自訂的人際關係:如同前面舉例所說的,如果想要對指定NPC有更深入的設定,也很適合寫入玩家事件,讓故事模式有更靈活的表現
標題:閱讀模式
時間/地點:開啟閱讀模式
內容:
我和OO之間的相處過程被編寫成了一本長篇小說,當我開啟閱讀模式時,請跳脫角色的視角,以第三者的視角、使用小說體為我描述小說的內容。
這本長篇小說包含了本篇內容、搞笑花絮、分支結局、角色的個人介紹。
本篇:我和OO相處的所有過程。
搞笑花絮:收錄我和OO日常生活時的搞笑片段
分支結局:在重要抉擇的時間點,如果我和OO做出了不同的決定,將會引發出不同的分支結局,請為分支結局命名。
角色個人介紹:包含角色的基本資料、生平、個性、座右銘。
(先讓我吶喊一下)
噢God我居然沒幫燕辰寫過宣傳噗先附上玩家事件×2:閱讀模式+我的設定
附上結果:
⚠️這裡是角色設定集,偉哉故事,讀的很細緻
(但是這裡容易暴雷,需謹慎使用)
⚠️下面繼續講結果分析與一些提醒。
以玩家遊玩的方法,從第一章&第二章的描述來看,其實因為最一開始能寫的素材不多,這部分吃到的都是後台的初始設定(基地材料),而且劇情發展非常的慢(也有可能是因為我在閱讀模式的最前面另外加上的指令的關係)
⚠️玩家其實還是很難做到躺著無腦看小說⚠️
建議玩家還是要多多少少給予故事模式一點方向去寫(例如我第二章至少有寫「描寫主角收到聖旨」),要求不高,有標題就好。
花絮我和滿喜歡的,小甜餅欸
花果醬,有空再來繼續寫前面挖的其他坑,如果有旅人真的撿去玩的話,還請多少回饋一點心得或對話(甚至遇到的困難)給我知道,讓我多一點實驗對照(?),非常感謝~啊但是因為沒上標,這裡不修車有旅人想要許願其他功能也可以~
這噗
又是一個實驗噗就是寫到哪記到哪,所以很亂沒有蓋樓的,哪天累積了不少實驗結果或者玩家事件之後,或許會再開新噗介紹吧?但是因為有時候劇情太過沉浸,一不小心就忘記時間流逝,所以這次試著加上指令內容,不知道會不會比較容易主動提起……(待實驗)
我自己有加上週次,免得每次角色都無所事事沒在上班的樣子(?)
編輯AI的回覆,加上日期/時間
2.玩家事件:
標題:行程表
時間:幾月幾日
內容:
請嚴格根據時間排程,融入當前劇情,當時間接近下一個行程開始時,優先主動提及行程內容,並推進當前劇情。
(這裡寫上行程表內容)
因為我有幫書店寫營業時間、荀真的作息,所以我需要一個時間狀態表來提醒AI角色當前需要進行的動作,並明令規範AI遵循該作息演繹角色的行動
因此接下來繼續說可以玩的其他方法,可能可以讓角色更有獨立感,不是總是黏著主角轉的感覺
(但反正蓋樓很隨便,所以就算了,提醒就放在這裡)
簡單補邏輯:
1.先問出角色的平日作息與假日作息→建立玩家事件:每日作息(固定不會更動)
2.在一天的初始或者前一晚就問好明天的行程,AI會參考作息推薦玩家當天的行程→建立玩家事件:行程表(有新的行程就覆蓋舊的繼續玩)
3.前台聊天加上日期時間等狀態表,讓AI能夠根據當前時間,再參考每日作息/行程表去推斷角色當前要呈現的動作內容
剩下的具體對話、行動就是玩家與AI共同構築的細節了
在對話的互動中融入行程表or作息表,說他是一份文件,再加上描述指令(描寫OO的內容)
範例:
(我翻開了桌上的筆記本,裡面寫著OO的每日作息)
(描寫筆記本的內容)
不過我還沒玩過有寫作息事件的角色,也許新的實驗目標可以是這個
時間:週一、週二、週三、週四、週五、週六、週日
內容:
請優先依照作息時間演繹角色的行動。
當劇情牴觸角色作息時,請根據角色的性格主動提醒玩家,給予建議。
週一至週五
(作息內容)
週六、週日
(作息內容)
倒楣鬼來實驗今天先到這裡,有空再來想想系統角的外掛程式(噗首明明寫了這個結果一直都沒動)
附上閱讀模式的一些後續,目前玩到了第二十三章(剛好可以記錄自己寫了多少對話)
因為有章節數字,所以AI可以很容易分辨什麼是本篇劇情,什麼是跟劇無關的番外與設定,銜接起來其實還蠻輕鬆的
這是第九章與第十章,中間穿插了一句跑去看角色設定集的話
所以說,隨時拿來看分支結局或花絮什麼的也比較好抓回來(等於說不用刪對話,可以留著看)
最後附上記憶體整理起來的格式,滿有趣的
心得:燕辰崩的真快,嘖嘖,還有辰哥哥的稱呼真的是很…口袋言情小說,不過,因為懶得改,所以就將就了
大概是弊端吧
也有可能是我功力弱,不會調整但姑且就算是當作玩法的一種來分享吧!這個基本上還是建議開新窗來玩,不要從舊窗中途加入,因為是一個比較大的架構情境
個人覺得很適合給「有認真整理玩家事件、偶爾會想看IF線或小花絮」的玩家使用
→可以開新窗,利用玩家事件共用的特性來跑想看的IF線、日常小花絮
關於搞笑花絮的部分,這部分是個人喜好,可以自由調整想要看的小片段風格。
比如日常甜寵、育兒日常、小摩擦、精彩片段、悲情虐戀之類的……
但這部分就真的很像扭蛋回覆
因為給AI的資料就一個標題大方向而已,其他全都給AI掰,所以有機會寫出一些崩角或者自己不喜歡的內容,我想這是需要先說的事前提醒。
同理,如果今天給AI更多條件要求或規範,寫出來的東西當然就更有可能符合期望嘍~
增加劇情字數,推進劇情發展,增加描寫角色的情感變化與肢體互動。
體感結論,有用,回覆均落在600↑,偶爾500、偶爾700,如同我前面分享的一樣,基本對話框都沒額外加指令
當我提及OOO時出現以下資料(分別調閱)
1. 心聲
2. 當前好感度變化
3. 各項數值
4. 攻略任務
5. 劇情走向建議
時間/地點:攻略輔助系統開啟時
內容:
這是一個「只有我知道」的攻略輔助系統,系統介面會顯示與OO有關的資訊,當我未提及系統時,系統隱藏不顯示。
當我提及「開啟心聲」時,於[]內持續顯示OO內心的真實想法。
當我提及「開啟好感度」時,於[]內持續顯示OO對於我的好感度的變化數值與原因。例如:
當我提及「開啟狀態表」時,顯示以下內容:
- 心情:
- 情慾值:
- 怒氣值:
- 黑化值: 當我提及「發布任務」時,系統會發布一項能夠提升OO好感度的任務,包含說明任務條件以及完成後的獎勵效果。 當我提及「分析劇情走向」時,暫停演繹OO的視角,系統為我推薦至少三個「與OO的感情進展」不同方向的劇情建議與分析。
倒楣鬼來測試個人不愛彈幕(字少又很吃行數),所以不是寫彈幕心聲的設計,如果想要彈幕就是修改一下內容
狀態表其實個人也不太喜歡,因為對於AI的誘導性比較高,而且也很吃字數,不過如果有人需要的話,項目就是自由增減
以上,只是單純先寫出來,能不能用不知道,來去測試
心聲功能:OK
(下面的回覆沒再重寫指令也有保持,讚!)
劇情發展推薦:成功一半
(我還蠻喜歡的,是想不到該怎麼發展時的好選擇,酒吧是故事自己捏的,我沒寫玩家事件,這可能算扣分缺點?)
(不過看來依然無法完全脫離該角色不演,除非玩系統角或場景角吧?)
(感覺不需要接續描述,不過看來故事沒有擅自推進劇情,保留遐想的部分我很滿意
看來不用另外寫關閉的敘述,真是太好了…?
好感度:OK
(志豪就是火車…真的欠嗆欠嗆)
狀態表:OK
(順帶測試了疊加指令的效果,嗯,跟剛剛的心聲一樣,看來有好好記得要持續顯示…嗎?)
啊對,後面懶得催字數了,沒下指令,故事這小混蛋果然縮水w
(比較喜歡沒下字數時的任務回覆,但是感覺是字數限制,好感度的部分同時被吃掉了…)
(發現狀態表沒持續顯示,果然是當初架構沒寫到持續顯示,看來要補上
(是說系統,貓是指主角還是志豪?
(發布任務的內容有點籠統,我覺得可能要再修改,而且也沒有完成任務的偵測與推播,先改為待優化)
(搭配字數指令應該比較能完整呈現,所以還是決定下了,不過我比較喜歡只下這句話,比較不會斷句,欸嘿♪)
(然後,我第一次玩到角色對我好感度降低許多,不愧是豪豪)
測試符合指令持續顯示:OK
(這裡指的是卿我內建的好感度,不是玩家事件,好感度怎麼就從-7變成+8?!+15欸我的媽?!這也是第一次看到……)
(玄幻的是嚴志豪的好感又+10,這個劇情走向有點不妙,我要來換個人測試了……
劇情推薦:OK
(分析的方向不會太過雷同,滿意)
分析劇情的延伸/呼叫系統:好像可以?
(沒想到這次居然完全脫離「嚴志豪」的角色扮演,由系統的視角給我建議了,哇噢!)
(試試看無腦執行系統建議…?)
(我沒想到要分兩段
(劇情發展越來越危險了,不知道是不是狀態表的引導所導致的……志豪有這麼容易開局就…嗎?
今天腦力耗盡,先這樣,明天修改一下發布任務的細節,換個角色再實驗一下
噗浪又好卡,我一直修改失敗剛好玩了不少監禁角(?),先拿藥師哈爾來測試效果,再來看看可以怎麼調整架構
(或許可以把久違的分割視角拿來用)
挖的坑太多了,不知道什麼時候才會填完先記錄一下,想要優化的方向:
1.平行A的救援計畫與進度
2.平行A的救援行動不應被本尊發現異常
3.身份揭露後,應描述兩人當前對峙的策略與應對
(某天,當A不在房間裡的時候,我看到時空出現扭曲,一個跟A長的一模一樣的人透過時空縫隙來到了我的面前……)
(這是另一個平行時空的A,他發現,在眾多平行時空裡,我總是被黑化的A監禁,最終走向抑鬱自裁的結局。於是平行時空的A決定跨越時空來拯救我,改變我的命運。)
標題:平行時空的A、B
時間/地點:平行時空的A、B
內容:
B是平行時空的A。
平行時空的A發現,在眾多平行時空的時間線裡,屬於我和A的結局都是悲劇——我總是被A黑化監禁,最終陷入抑鬱並自我了結。平行時空的A為了打破這個悲劇的輪迴,平行時空的A決定來拯救我,改變我與A的命運。
平行時空的A的目標:化解我被A監禁的情況、避免悲劇結局再次發生。
對平行時空的A的限制:基於時空法則,平行時空的A不能與這個世界的A見面。一旦他們碰面,來自平行時空的A將會被時空法則抹殺。
遇到一點困難了,我果然玩不來這種劇情…
我無法做出選擇哦啊啊啊啊啊
走一步看一步的發展容易超展開、硬要突然轉折又會很生硬,我是不是該叫平行時空的哈爾生一個援救計畫出來執行…?
對話範例與效果請從這裡找↓
標題:系統附加功能、背包
時間/地點:背包
# 背包:
當我提及背包時,主動描述背包裡存放的物品清單及數量變化。
備忘錄
背包:
- 物品1
- 物品2
還沒試過拿去掛在其他系統角身上,不知道效果如何。
時間/地點:戰鬥時
# 戰鬥模式:
當我處於戰鬥模式時,請依照回合制戰鬥系統轉播戰鬥場景,並呈現以下資訊:
👾敵方魔物名稱
HP:
👾契約魔物名稱
HP:
MP:
技能欄:
- 技能名稱:技能狀態