獅與羊 §~血手騎士~§

跑團這些年以後,我的想法越來越趨向於認為:

「TRPG真的只是在玩遊戲。」

雖然對跑團產生興趣的人,主要都是看到它的「社交性」和「自由度」,但能夠真的長期讓你留下來、反覆去體驗、的,還是它的「遊戲性」。

其實這也跟打電動的情況類似。真正能讓你反覆遊玩的,可能不是劇情跟美術最好,而是能讓你從「玩」或「研究」的過程本身得到樂趣的那幾款。

這也合理,畢竟很多電玩設計的核心邏輯就是從TRPG來的。
機器狼🎵AI翻唱試作
可能喔汪 ( ・ิω・ิ)
獅與羊 §~血手騎士~§
這個想法也逐漸改變我看待「角色扮演」這件事情——並不是該不該看重RP,而是該怎麼去「認知」RP這件事情。

實際上,你在遊戲中的每一個決策,都算是RP的一環。

只是說,有些人可以通過足夠的表演,去包裝、演繹、合理化自己的行動決策是符合角色設定的;有些人則不一定有足夠的表演功底來支持這件事。

純粹從遊戲進行的角度出發後,區分場內跟場外的意義其實不大,只是我們會為了追求畫面感、說故事的合理性等沉浸式要素,期望並鼓勵玩家更多的去「扮演」,或是「表演」出他決策的對應情境。

同時,讓「不那麼會表演」的玩家也能充分體驗到「扮演」的樂趣,也是我們主持人的責任。至少,對我來說是。
獅與羊 §~血手騎士~§
稍微回來講一下「社交性」和「自由度」。

其實,在遊戲裡的「社交」並不是真正的社交,實際推動遊戲的通常不是你說出來的話,而是你運用規則或檢定達成的結果。

因此,你的「社交」過程通常目標很明確,也可以不用顧慮很多現實社交中莫名其妙的眉角。你可以更輕易,也更「安全」的讓PC進行這些行動,就算真的社死了吧,那也是PC的問題,不是PL本人的問題。

除此以外,團務中70%以上的時間,你其實也就是跟GM在交流,和身邊隊友的場內外溝通閒聊,通常也只占很少的部分。而GM,會為了幫助你推動故事,進一步設法降低你「社交」的難度。

也正因此,TRPG對於「社交能力」的幫助,主要還是幫你建立「開口」的自信,而非「說話技巧」——後者通常還是通過觀察GM或隊友優秀的表述方式來學習的。

這也是我自己從TRPG學習社交的歷程。
獅與羊 §~血手騎士~§
實際上,我越來越著重於怎麼營造一個讓人開心的「遊戲」環境,而不是「社交」空間。

絕大部分的時候,玩家彼此之間交流的狀態(尤其是互相陌生的玩家們),就和開一盒桌遊或隨機組隊打LoL的團隊差不多。面對這樣的「團隊」,事實上,只要提供給他們足夠充分的遊戲內容,就能強化他們之間的互動。

而TRPG的「自由度」,正是體現在其豐富的選項,多得能讓人感受到「自由」。

但是這有一個前提,就是要怎麼幫助玩家理解自己有那麼多的「選項」,而不是總是用看起來最有「效率」的方式來進行遊戲,或是只在自己「比較有發揮空間」時才參與遊戲。

舉例來說,帶PF時我總是會提醒玩家「援助他人」是沒有負面懲罰的,所以只要大家可以互相幫忙,就請隨意描述怎麼幫助、然後一起拚命擲骰。

讓玩家知道更多的「選項」,才能發展出更多的意,真正的「自由」。
獅與羊 §~血手騎士~§
或許主要也是因為,我自己本身就是做遊戲的人,「遊戲」是我最熟悉也最有熱情的領域,所以我才更想呈現TRPG最重要的G層面。

但同時我也認為,「讓大家清楚TRPG的本質是玩遊戲」,其實才是真正正確的、介紹這種豐富有趣的娛樂活動的方法。

當你知道「跑團就是在玩遊戲」時,你對它的期待自然就會跟覺得是「去社交」、「去自由惡搞」、「不管規則開心就好」的人有所區別。

對,它和打電動的區別就在那個主持人,而主持人正是「主持遊戲的人(Game Master)」,是幫助你認識和理解遊戲、並讓你能夠享受遊戲的人。

沒錯,主持人的功力會對你的體驗有很大的影響,但那沒有改變你「玩遊戲」的本質——帶得好是Good Game,帶不好是糞Game,換一桌又是一個不同的風景。

這也是為什麼,主持人更應該關注的,其實是「遊戲性」。
獅與羊 §~血手騎士~§
這也是我覺得推廣TRPG的時候,我們更應該要推廣的觀念:

「一起玩好一場遊戲。」

就像我們對其它遊戲該有的期待一樣,不是更多或更少。
不分WT
但對每個人來說,遊戲的意義或說重量也不一樣,對有些人來說遊戲就是人生,最少也是一部分。
獅與羊 §~血手騎士~§
不分WT : 是。從遊戲設計/提供者的角度來說,也必須讓玩家產生這種感覺……不過這就是另一個話題了。
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