路上的小怪誘因除了會掉東西之外,有些像是小 BOSS 一樣有點難纏,你不打死他不好過去,但這遊戲的樂趣就是,你會很想要找出一個容易打死各種怪的方式,這就薩的醍醐味,與其說在戰鬥,不如說每件事情都有解謎探索感,找到對應方式後很有成就感,學會後之後遇到這個怪就是碾殺他,但當然每種怪之後還會有兩三種變體考考你。
主要還是看你設計遊戲的核心是什麼再來考慮小怪的設計,如果是技術為主可能小怪也只是活的機關或小 BOSS。上面提到的邁阿密就是爽 GAME,只專注怎麼快速殺光人,玩家可以搶奪各式各樣的道具來各種嘗試,也有很獨特的暴力美學;而佩德羅這款的設計則是場景有很多牆壁可以彈跳、還有像慢動作、滑板、反射子彈的物件等,玩的就是讓玩家能像電影演出般華麗的跟場景道具互動來殺小怪,要稍微思考一下怎麼殺然後再出發,一口氣很流暢的殺死全部人,你的香蕉好朋友會馬上跳出來驚嘆(?這兩款都爽 GAME ,但玩的核心其實完全不一樣
橫向卷軸動作遊戲,玩家為什麼要跟路邊小怪打架?
扣除掉每個區域都要把怪物清完的遊戲,通常橫向卷軸都會分成可以避開的區域,跟必須打的區域(Boss),所以實際上也確實有用到這個解決方案
因為沐茗沒玩過只有大人能玩的惡魔城金錢系統就必須要有一套對應的消耗金錢的系統,裝備系統就要有一套好玩的裝備/道具系統,都要看看這跟遊戲調性是不是適合
主角的每個武器都有Lv1~Lv3三個不同的形態,打倒怪物會獲得經驗值,可以提升武器等級,但是每次受傷都會降低當下的武器的等級,所以又需要打怪物補充經驗值,我覺得這個循環是非常有趣的設計
放上跳不過去的怪物、在平台邊緣放置怪物不打很難跳上去、放置追蹤玩家的飛行怪物不打就會一直被追著攻擊
這部分就蠻考驗關卡設計了,過多就會很煩躁,太少就會變很空虛
難度爆炸高www
除非通關條件強制你非得要打爆全部
不然玩家明明就可以自己選擇"要不要"吧
但卡到技術門檻就你家的事(喂
也許戰鬥就是玩家的本性不用誘導他們技術好的人好討厭我躲不開小怪,打掉比較安全電子揚塵Ø只想開心打牌 : 確實很多時候是打掉比較安全w
怎麼說?通通可以逃課嗎(X
馬力歐是因為會計時,所以為了那個時間才會讓人選擇跳過啊,雖然他也有蒐集金幣的機制會讓玩家在中途有其他挑戰目的,但為了更快解決依舊會出現跳過的選項
洛克人就減少失誤機會,提高最後通關當下能掌控的資源(HP或武器槽),所以會想跳過或是找更有效率偷吃步的攻略
感覺直接問說給玩家什麼回饋設計之前,是不是大前提要先弄清楚你想做的東西到底要玩家達到什麼目的的過關(計時? 評價? 收集要素? 單純活著過終點就好?
馬力歐的怪物主要是阻礙,除了刻意設計的家命區域以外的怪物大部分打了都沒有好處,所以在的做法就是在一些地方設置怪物讓你會失誤(例如水管上的花)、或是設計一些你沒辦法快速跳過的地方(固定速度卷軸的關卡),甚至是用來拿某些大金幣所以要打掉
洛克人也會設計一些很難跳過的怪物逼你打掉
我自己的想法是既然都要做戰鬥機制,那怎麼讓他們好玩就很重要,如果全程戰鬥都不好玩也沒有回饋,玩家覺得打小怪只是浪費時間的話,那不如就不要有小怪機制,像是蔚藍就是一款很成功的橫向卷軸無戰鬥的跑酷遊戲,茶杯頭就是很好的直接捨棄打小怪全程打王的遊戲(茶杯頭也有少數要打小怪的關卡就是XD
你只要給人覺得他就路邊小怪的印象不就會有種這路邊石頭憑什麼浪費我時間(X
畫廊我忘了但是惡魔城的魂設計真的很棒,可以有各種搭配讓玩家機體一直變化這點很有趣
拿法環來舉例的話 魂/塔羅/刻印=武器、魔法、淚滴
道具、裝備=防具
武器=武器
魂=骨灰(召喚怪物)/戰灰(賦予武器特殊動作技能)
裝備=防具
突然忘記惡魔城也有普通武器有一個刻印是衝刺的時候會產生傷害,直接秒掉太弱(且打了效益也不高)的小怪 月輪好像也有 我忘了
雖然後來大家都用這個來刷金幣說是這樣說但一下也想不起來哪款有這樣,說不定沒有資本主義鞋子就是我覺得
機體數值增加的要素
和
機體機制變更的要素
要分成兩個不一樣的欄位
遊戲內貨幣、升級要素(有的遊戲這兩個一起):如錢、經驗值
增強機體的掉落要素:如裝備
改變機體機制的掉落要素:各種(?)
其他:加命之類的
負面(須排除)誘因
安全性等
技術誘因:
你說的繞路但沒怪物的,快速但有怪物的
不過他確實比較像重點在戰鬥
因為他們性質不一樣,所以處理方式也要不一樣,像是關卡制的馬力歐就不那麼適合貨幣跟經驗值
你說的那位和我彼此黑單 我們看不到對方首先是因為我之前想做的橫向卷軸動作遊戲
1. 要有戰鬥 也高機率要有重複跑圖
2. 除了Boss戰以外不想要設計太多必須打玩怪物才能離開的地方
然後做出第一張地圖後發現所有怪物都跳過去就好
1. 我設計了戰鬥,設計了怪物,然後所有都可以被跳過的話,那為什麼不直接給玩家Boss戰就好(
2. 我要有些什麼來提升玩家打路邊怪物的理由
但是後來就沒有往下做了(
增加貨幣、把怪物放在不打會很麻煩的位置、把寶箱放在怪物後面這幾個我應該都會用上
其他看情況,應該不會有經驗值跟掉落裝備
路上的小怪誘因除了會掉東西之外,有些像是小 BOSS 一樣有點難纏,你不打死他不好過去,但這遊戲的樂趣就是,你會很想要找出一個容易打死各種怪的方式,這就薩的醍醐味,與其說在戰鬥,不如說每件事情都有解謎探索感,找到對應方式後很有成就感,學會後之後遇到這個怪就是碾殺他,但當然每種怪之後還會有兩三種變體考考你。
探索性,很多事情乍看好像是隨機的,但願意實驗探索的玩家就能找出這世界的規律,像是打幾隻一定會掉什麼,打哪個怪一定會掉什麼,走哪條路可以完全不會遇到怪物之類(不會遇到怪物這個說明書有寫,早期遊戲規則很多是作在說明書裡,遊戲內沒有提供說明,但長大才回頭玩的我還是靠探索來發現,某天好奇看說明書才發現有寫)
有花式幹掉怪方式的感覺是在遊戲性上不同的方向去設計,我覺得有這種能在本質上把遊戲變好玩是最厲害的
雖然現在沒辦法去做遊戲(
也是設計一堆可以被攻擊的目標但是人家都不要打XDDD因為會更難過
♣ inu : 之前就是一下手就想做出自己覺得優秀的東西,但是實際上技術跟時間都不足最後失去動力,前陣子看到一個影片的建議我覺得很棒,說建議新手入門先試著每次開發一個簡單的完整的核心玩法的部分作為練習
雖然跟這噗的主題沒有直接的關係,但是自己的開發過程中有感受到雖然是職業的工程師,但是遊戲開發卻完全是門外漢,這些基本的東西都還要從頭練習跟累積,而為了做出自己理想的東西,過程中多去了解別人是怎麼設計的我覺得也是很重要
橫向動作 : 讓角色跳起來、讓角色爬牆壁邊邊
SRPG : 讓單位從一個格子移動到另一個格子
卡片遊戲 : 抽牌、出牌
這樣成品也比較容易發出來給人玩(可以把樂趣放在解謎和劇情之類的)
然後再加上戰鬥要素
我之前是用Unity做了橫向卷軸動作的底,然後花了很多時間在那邊磨
但現在想想Unity應該有很多可以直接套用的東西,但是我沒有花時間去熟悉引擎就想直接做自己要的東西,結果搞到後來越來越難維護
不過我現在第一個想做的Prototype反而是抽牌→出牌→及算分數的單人回合制卡牌遊戲
好不好玩不重要但是可以有洗牌抽牌出牌的機制就好(
比如說Ib 那一類
感覺可以推薦沐茗買附帶導航,裡面可以玩其他玩家上傳的遊戲,可以體驗素人從零開始製作的小遊戲的思維很有趣。
但是就像畫畫不是每個人都可以只畫自己想畫的東西就進步,也需要多去臨摹或學習別人總結好的技術
而且製作遊戲如果是創作,他絕對是數一數二花時間的創作形式,所以我之前的RPG才會做到超過半年,光是在軟體裡面摸索就花了一年多總計百來個小時,額外還有找/繪製素材的時間
在沒有一些累積之下可能會花好幾個月做出一款自己覺得充滿靈魂但實際上並不好玩的遊戲
而且我自認不是那麼擅長把控細節,所以才覺得需要更多的觀察跟整理別人的方向,等需要的時候從中選擇適合自己的來用
但感覺沐茗好像很在意要把每個執行動作都要帶有一個合理化的解釋標籤
然而很多行為往往都是不自覺地的(或著是說天生直覺上的反應),比如說看到有東西擋路自然而然就會想閃開或是扁死他,當然會有什麼反應往往也是因為每人個性或是目的會有差異
太過鑽牛角尖會覺得該在意的東西好像有點偏離了(?)有點可惜(??)
更何況如果是要給人類玩的,那就不能只有0跟1,人腦是無限可能的
不過我也沒看過太多資料,也許可以多參考一些環境影響心理/暗示技巧之類的,或許會有不同的想法吧
實際在玩過很多遊戲的過程也會體會到某些遊戲機制本身就會有一些衝突,像是紙片馬力歐摺紙王國我知道的很多人都不喜歡小兵戰,這也一定程度是他的遊戲性跟機制之間的衝突造成的
這些討論都不是絕對,也不是都必須要有,也不是有了就好,我也只是把它們列出來聊聊每個遊戲用了什麼手法而已
但是我覺得這就是很軟體工程師的思考方式ww
我喜歡偶爾用這種方法去把事情拆開來想然後條列出來,有時候也可以看到一些漏掉的東西
那時候設計一堆裝飾擺設我們根本沒想過有這種用法,結果是看玩家擺才知道被玩成這鬼樣子XDDD