沐茗@Myth Forever
重玩惡魔城讓我思考一個之前就想過的問題
橫向卷軸動作遊戲,玩家為什麼要跟路邊小怪打架?
掰噗~
真是一個富有哲理的問題
沐茗@Myth Forever
這個問題第一次產生的時間點,是我之前經嘗試製作橫向卷軸動作遊戲,設計關卡的時候發現,大部分怪物我跳過去不要打直奔Boss戰就好了(
沐茗@Myth Forever
實際上套用在馬力歐、洛克人中確實也是這樣,能不打的怪就不要打是最有效率的玩法
沐茗@Myth Forever
停下來打怪就有可能會消耗資源,如果沒有對應的回報的話,不如避開
羽入色的dete
(指著鮮血王朝)盧恩,都是盧恩
沐茗@Myth Forever
最直截了當的解決方案是設置房間,不打完不能離開,不過這樣好像就是不一樣的遊戲類型了XD
扣除掉每個區域都要把怪物清完的遊戲,通常橫向卷軸都會分成可以避開的區域,跟必須打的區域(Boss),所以實際上也確實有用到這個解決方案
羽入色的dete
因為沐茗沒玩過只有大人能玩的惡魔城
沐茗@Myth Forever
然後Dt說得確實就是另一個解決方案,錢!!同性質的還有的就是隨機掉落的道具/裝備
金錢系統就必須要有一套對應的消耗金錢的系統,裝備系統就要有一套好玩的裝備/道具系統,都要看看這跟遊戲調性是不是適合
沐茗@Myth Forever
羽入色的dete : 那是什麼?
沐茗@Myth Forever
然後有個很好玩而且比較不常見的機制,我很喜歡的洞窟物語
主角的每個武器都有Lv1~Lv3三個不同的形態,打倒怪物會獲得經驗值,可以提升武器等級,但是每次受傷都會降低當下的武器的等級,所以又需要打怪物補充經驗值,我覺得這個循環是非常有趣的設計
羽入色的dete
就有些特殊遊戲被小怪打倒有特殊動畫 通常是給大人玩的(X
沐茗@Myth Forever
再來就是最單純的關卡設計
放上跳不過去的怪物、在平台邊緣放置怪物不打很難跳上去、放置追蹤玩家的飛行怪物不打就會一直被追著攻擊
這部分就蠻考驗關卡設計了,過多就會很煩躁,太少就會變很空虛
沐茗@Myth Forever
還有一種最難的就是,戰鬥好玩到你想把路上的怪物都幹掉(
難度爆炸高www
沐茗@Myth Forever
羽入色的dete : 好那也是一種特殊案例www
沐茗@Myth Forever
不過我覺得設計同時有兩條路,一條要打怪,另一條比較難走但沒有怪物,這樣的選擇也可以增加遊戲的樂趣
羽入色的dete
我玩過類似的,比較難的路通常有即死陷阱
沐茗@Myth Forever
羽入色的dete : 確實有些會這樣設計www
- ̗̀Null ̖́-
打了會拿到東西或是其他精神上回饋&評價分數
除非通關條件強制你非得要打爆全部
不然玩家明明就可以自己選擇"要不要"吧
但卡到技術門檻就你家的事(喂
梨安子@BN爆炸健康體操
我記得惡魔城有經驗值啊
沐茗@Myth Forever
梨安子@BN爆炸健康體操 : 欸對還有經驗值,忘記列
沐茗@Myth Forever
- ̗̀Null ̖́- : 對,玩家都可以選擇要不要,但是從設計的角度就是,我覺得要怎麼讓玩家去打怪物是很重要的一個課題,畢竟你做了戰鬥系統但全程戰鬥都沒有樂趣也沒有回報而且都可以超輕鬆逃課的遊戲,感覺蠻怪的(
沐茗@Myth Forever
不過繞一圈回來,卡比雖然很常常都有那種可以全程一直按跳避開所有東西直接飛到終點的關卡,但是一般來說還是會在地上走打掉路上的怪物wwww
沐茗@Myth Forever
也許戰鬥就是玩家的本性不用誘導他們
梨安子@BN爆炸健康體操
卡比已經夠簡單了還全部避開就沒事做了啊
沐茗@Myth Forever
對www
沐茗@Myth Forever
以惡魔城的體驗來說,金錢跟經驗值的驅動力對我來說相對較小,真的會很開心的應該是打到靈魂跟道具,尤其是靈魂可能會直接改變玩法XD
梨安子@BN爆炸健康體操
技術好的人好討厭
沐茗@Myth Forever
我覺得最喜歡的設計應該是,會讓玩家探索過程中不會想全程逃課,會心甘情願順手把路上的小怪都打掉,但也不會想在一個地方一直刷同樣的怪物的設計
梨安子@BN爆炸健康體操
我常常要農經驗值wwww
電子揚塵Ø只想開心打牌
我躲不開小怪,打掉比較安全
沐茗@Myth Forever
梨安子@BN爆炸健康體操 : 經驗值系統是個能讓玩家自己調配遊戲難度的系統我覺得也是很不錯XD
電子揚塵Ø只想開心打牌 : 確實很多時候是打掉比較安全w
舞喵🐾七月好香
好好笑剛開始玩九日覺得這個問題好讚(??
沐茗@Myth Forever
舞喵🐾七月好香 : 欸www
怎麼說?通通可以逃課嗎(X
舞喵🐾七月好香
沐茗@Myth Forever : 可以!但被拖的火車撞死是另一件事
舞喵🐾七月好香
基本上要打掉應該也還是為了安全
舞喵🐾七月好香
但有時候可以直接甩掉安全係數是更高的
舞喵🐾七月好香
要看狀況判斷(??
沐茗@Myth Forever
對我覺得判斷這個過程也是遊戲的樂趣之一w
- ̗̀Null ̖́-
不過橫向動作遊戲是不是也有很多種規則形態
馬力歐是因為會計時,所以為了那個時間才會讓人選擇跳過啊,雖然他也有蒐集金幣的機制會讓玩家在中途有其他挑戰目的,但為了更快解決依舊會出現跳過的選項
洛克人就減少失誤機會,提高最後通關當下能掌控的資源(HP或武器槽),所以會想跳過或是找更有效率偷吃步的攻略

感覺直接問說給玩家什麼回饋設計之前,是不是大前提要先弄清楚你想做的東西到底要玩家達到什麼目的的過關(計時? 評價? 收集要素? 單純活著過終點就好?
沐茗@Myth Forever
- ̗̀Null ̖́- : 我覺得我們說的沒有衝突啊
馬力歐的怪物主要是阻礙,除了刻意設計的家命區域以外的怪物大部分打了都沒有好處,所以在的做法就是在一些地方設置怪物讓你會失誤(例如水管上的花)、或是設計一些你沒辦法快速跳過的地方(固定速度卷軸的關卡),甚至是用來拿某些大金幣所以要打掉
洛克人也會設計一些很難跳過的怪物逼你打掉

我自己的想法是既然都要做戰鬥機制,那怎麼讓他們好玩就很重要,如果全程戰鬥都不好玩也沒有回饋,玩家覺得打小怪只是浪費時間的話,那不如就不要有小怪機制,像是蔚藍就是一款很成功的橫向卷軸無戰鬥的跑酷遊戲,茶杯頭就是很好的直接捨棄打小怪全程打王的遊戲(茶杯頭也有少數要打小怪的關卡就是XD
沐茗@Myth Forever
上面說的每個都是誘因,也確實每個都要根據遊戲的性質要去選擇的,不是全部加上去就是好遊戲,只是思考一下有什麼東西能讓路邊的小戰鬥吸引玩家去玩
- ̗̀Null ̖́-
不要有怪物階級制,每個都是中/大BOSS
你只要給人覺得他就路邊小怪的印象不就會有種這路邊石頭憑什麼浪費我時間(X
沐茗@Myth Forever
這也是一種作法沒錯w
梨安子@BN爆炸健康體操
啊你說的魂也是一個 惡魔城後期幾乎都有這種對遊玩方面影響很大的蒐集要素
梨安子@BN爆炸健康體操
月輪的塔羅 蒼月的魂 刻印的刻印 畫廊我忘了
梨安子@BN爆炸健康體操
基本上這種要素是最容易驅動玩家去打小怪甚至重複打小怪的
沐茗@Myth Forever
梨安子@BN爆炸健康體操 : 我會把魂放在裝備跟道具裡面,他只是名字不同
但是惡魔城的魂設計真的很棒,可以有各種搭配讓玩家機體一直變化這點很有趣
梨安子@BN爆炸健康體操
因為講道具/裝備我會比較偏向覺得是影響機體數值的部分XDD
拿法環來舉例的話 魂/塔羅/刻印=武器、魔法、淚滴
道具、裝備=防具
沐茗@Myth Forever
喔喔喔也是,我自己想的時候是有算上去但是寫得不夠清楚XDD
沐茗@Myth Forever
法環的話我覺得
武器=武器
魂=骨灰(召喚怪物)/戰灰(賦予武器特殊動作技能)
裝備=防具
梨安子@BN爆炸健康體操
喔對你說的差不多那種感覺
梨安子@BN爆炸健康體操
突然忘記惡魔城也有普通武器
沐茗@Myth Forever
XDDD
梨安子@BN爆炸健康體操
啊對了你的路邊小怪問題 刻印有提供一個解法
有一個刻印是衝刺的時候會產生傷害,直接秒掉太弱(且打了效益也不高)的小怪 月輪好像也有 我忘了

雖然後來大家都用這個來刷金幣
沐茗@Myth Forever
我自己傾向把他們放在一起有一部分是,印象中有些遊戲會改變操作的東西也有可能在非武器的裝備,例如某些頭部裝備可以增加攻擊動作或是鞋子可以增加跳躍次數之類的
說是這樣說但一下也想不起來哪款有這樣,說不定沒有
沐茗@Myth Forever
沐茗@Myth Forever
讓你後期可以不用打也是一種做法wwww
梨安子@BN爆炸健康體操
有些RPG也會讓你後期可以不遇到比你弱的怪XD
梨安子@BN爆炸健康體操
想想如果改變機制的是別的裝備的話我也會把他拿出來算XD
就是我覺得
機體數值增加的要素

機體機制變更的要素
要分成兩個不一樣的欄位
沐茗@Myth Forever
順帶一提魂跟惡魔城我的習慣是初見都儘量打掉,後期如果因為死亡或其他需求需要重複跑圖的時候,再開始考慮有哪些方法逃課
梨安子@BN爆炸健康體操
尤其惡魔城有些作品的二段跳之類的是要解謎拿到的 這就跟裝備是不同分類(?)
沐茗@Myth Forever
梨安子@BN爆炸健康體操 : 也是可以當成兩個討論,就是不能單純地說是裝備
梨安子@BN爆炸健康體操
對對
梨安子@BN爆炸健康體操
也有些遊戲這兩個要素都不是裝備XDDD
沐茗@Myth Forever
沒錯,裝備這個稱呼就只是遊戲選擇的稱呼而已w
梨安子@BN爆炸健康體操
正面(想得到)誘因
遊戲內貨幣、升級要素(有的遊戲這兩個一起):如錢、經驗值
增強機體的掉落要素:如裝備
改變機體機制的掉落要素:各種(?)
其他:加命之類的

負面(須排除)誘因
安全性等

技術誘因:
你說的繞路但沒怪物的,快速但有怪物的
梨安子@BN爆炸健康體操
最後一個瑪造很多()
沐茗@Myth Forever
因為馬造的關卡之間沒有其他關聯,除了玩連續模式每關可以加三條命以外什麼都帶不走(
梨安子@BN爆炸健康體操
馬造的怪物:跳台
沐茗@Myth Forever
還有一種很常見的關卡設,把肉眼可見的寶物放在怪物的後面,為了拿寶物你就得要打掉這些怪
梨安子@BN爆炸健康體操
打不完不能前進的 廖添丁就是這種
不過他確實比較像重點在戰鬥
梨安子@BN爆炸健康體操
是說瑪利歐 惡魔城 洞窟這些雖然都是2D平台動作 但是目的(?)也不太一樣
- ̗̀Null ̖́-
所以你的"戰鬥好玩"定義到底是什麼啊? (其實看不懂你的好玩是啥XD
沐茗@Myth Forever
梨安子@BN爆炸健康體操 : 這個前面喵斯有提到
因為他們性質不一樣,所以處理方式也要不一樣,像是關卡制的馬力歐就不那麼適合貨幣跟經驗值
梨安子@BN爆炸健康體操
瑪利歐的金幣算蒐集要素吧(?)
沐茗@Myth Forever
- ̗̀Null ̖́- : 我覺得這是一個綜合命題,像是增加掉錢並不會讓"戰鬥變好玩",但是會增加"選擇去戰鬥的意義"
梨安子@BN爆炸健康體操
你說的那位和我彼此黑單 我們看不到對方
沐茗@Myth Forever
原來如此
沐茗@Myth Forever
馬力歐的金幣肯定不是貨幣(
沐茗@Myth Forever
啊不過驚奇的馬力歐金幣是貨幣
沐茗@Myth Forever
我說說我會想到這個問題的原因好了
首先是因為我之前想做的橫向卷軸動作遊戲
1. 要有戰鬥 也高機率要有重複跑圖
2. 除了Boss戰以外不想要設計太多必須打玩怪物才能離開的地方
然後做出第一張地圖後發現所有怪物都跳過去就好
沐茗@Myth Forever
我的想法
1. 我設計了戰鬥,設計了怪物,然後所有都可以被跳過的話,那為什麼不直接給玩家Boss戰就好(
2. 我要有些什麼來提升玩家打路邊怪物的理由

但是後來就沒有往下做了(
沐茗@Myth Forever
我覺得如果回去做那款的話
增加貨幣、把怪物放在不打會很麻煩的位置、把寶箱放在怪物後面這幾個我應該都會用上
其他看情況,應該不會有經驗值跟掉落裝備
沐茗@Myth Forever
在那之後,我玩這類遊戲或是法環這類遊戲都不時會想到這件事情,然後觀察一下他們是怎麼設計的
P̸̨̄̌̊͞Ä̸̧̕P҈A
打怪會減少風險或是增加有利因素我就會考慮把怪清掉
P̸̨̄̌̊͞Ä̸̧̕P҈A
如果有人選擇跳過這些因素我只會覺得他們是以最低可承受的風險來快速破關以享受這個遊戲
P̸̨̄̌̊͞Ä̸̧̕P҈A
畢竟每個人享受遊戲的方法不一樣
♣ inu
可以玩林克冒險會有新的體悟,可以選擇要不要打小怪,打了會掉經驗值包跟補血,經驗值可以升級學魔法或加血量。

路上的小怪誘因除了會掉東西之外,有些像是小 BOSS 一樣有點難纏,你不打死他不好過去,但這遊戲的樂趣就是,你會很想要找出一個容易打死各種怪的方式,這就薩的醍醐味,與其說在戰鬥,不如說每件事情都有解謎探索感,找到對應方式後很有成就感,學會後之後遇到這個怪就是碾殺他,但當然每種怪之後還會有兩三種變體考考你。

探索性,很多事情乍看好像是隨機的,但願意實驗探索的玩家就能找出這世界的規律,像是打幾隻一定會掉什麼,打哪個怪一定會掉什麼,走哪條路可以完全不會遇到怪物之類(不會遇到怪物這個說明書有寫,早期遊戲規則很多是作在說明書裡,遊戲內沒有提供說明,但長大才回頭玩的我還是靠探索來發現,某天好奇看說明書才發現有寫)
♣ inu
另一種就是氣氛的心靈控制,或是玩家可以發揮的空間很多,像是扮演殺手的遊戲,你能殺光所有的生物就是很爽,你有很多能好好殺死每一隻小怪的方式,你會用各種華麗的工具或姿態惡整他們,隨著你的投入跟演出,你的委託客戶會對你有不同的評價,舉例遊戲 火線邁阿密(非橫軸)、我的好友佩德羅
♣ inu
其實以前小時候玩瑪利歐,初見是會每隻慢慢殺死的欸,後來發現關卡有時間限制才知道要拿捏,跟了解了遊戲主要過關邏輯,他的小怪比較是活的障礙機關的概念,所以他也刻意不讓你回頭,你的目標是終點線。
沐茗@Myth Forever
♣ inu : 沒錯,所以馬力歐的鬥要素感覺比較像是附加的東西就是了
有花式幹掉怪方式的感覺是在遊戲性上不同的方向去設計,我覺得有這種能在本質上把遊戲變好玩是最厲害的
沐茗@Myth Forever
林克的冒險不知道排不排的進遊戲Queue裡面QQ
沐茗@Myth Forever
我最近消化遊戲的速度極慢
沐茗@Myth Forever
P̸̨̄̌̊͞Ä̸̧̕P҈A : 肯定每個人的玩法都不一樣,但就是因為不可能同時符合所有人的需求,所以才去拆分這些然後找出最符合自己喜好的XD
雖然現在沒辦法去做遊戲(
♣ inu
主要還是看你設計遊戲的核心是什麼再來考慮小怪的設計,如果是技術為主可能小怪也只是活的機關或小 BOSS。上面提到的邁阿密就是爽 GAME,只專注怎麼快速殺光人,玩家可以搶奪各式各樣的道具來各種嘗試,也有很獨特的暴力美學;而佩德羅這款的設計則是場景有很多牆壁可以彈跳、還有像慢動作、滑板、反射子彈的物件等,玩的就是讓玩家能像電影演出般華麗的跟場景道具互動來殺小怪,要稍微思考一下怎麼殺然後再出發,一口氣很流暢的殺死全部人,你的香蕉好朋友會馬上跳出來驚嘆(?這兩款都爽 GAME ,但玩的核心其實完全不一樣
- ̗̀Null ̖́-
其實還有一種動作是潛行類的,玩家能避戰就避戰啊(刺客教條那種的)
也是設計一堆可以被攻擊的目標但是人家都不要打XDDD因為會更難過
♣ inu
沐茗@Myth Forever : 設計戰鬥可以關卡中的小怪提示了該關魔王的打法,也許就會很有趣不讓人想錯過了。其實不打小怪也完全可以,真的不用因為別人怎麼設計遊戲的就被影響,主要還是看玩法核心跟你的故事內容去添加。
沐茗@Myth Forever
- ̗̀Null ̖́- : 專注避戰的也是另一種玩法感覺也很棒XD
♣ inu : 之前就是一下手就想做出自己覺得優秀的東西,但是實際上技術跟時間都不足最後失去動力,前陣子看到一個影片的建議我覺得很棒,說建議新手入門先試著每次開發一個簡單的完整的核心玩法的部分作為練習

雖然跟這噗的主題沒有直接的關係,但是自己的開發過程中有感受到雖然是職業的工程師,但是遊戲開發卻完全是門外漢,這些基本的東西都還要從頭練習跟累積,而為了做出自己理想的東西,過程中多去了解別人是怎麼設計的我覺得也是很重要
沐茗@Myth Forever
(雖然能找到時間開始練習更重要(
梨安子@BN爆炸健康體操
我覺得你可以用2D橫向探索類當練習 可以有一些跳躍之類的要素 但是先不要做戰鬥
梨安子@BN爆炸健康體操
或是少量戰鬥
沐茗@Myth Forever
梨安子@BN爆炸健康體操 : 核心玩法的練習會是例如
橫向動作 : 讓角色跳起來、讓角色爬牆壁邊邊
SRPG : 讓單位從一個格子移動到另一個格子
卡片遊戲 : 抽牌、出牌
沐茗@Myth Forever
我覺得我需要練習這個
梨安子@BN爆炸健康體操
嗯啊 我是覺得先做橫向動作探索 不要戰鬥
這樣成品也比較容易發出來給人玩(可以把樂趣放在解謎和劇情之類的)
然後再加上戰鬥要素
沐茗@Myth Forever
過程中可能很多都是為了練習而練習,之後用不到的
我之前是用Unity做了橫向卷軸動作的底,然後花了很多時間在那邊磨
但現在想想Unity應該有很多可以直接套用的東西,但是我沒有花時間去熟悉引擎就想直接做自己要的東西,結果搞到後來越來越難維護
沐茗@Myth Forever
梨安子@BN爆炸健康體操 : 我之前腦中的第一個prototype想法反而是在一個小空間打幾種怪物的純手感小遊戲ww
不過我現在第一個想做的Prototype反而是抽牌→出牌→及算分數的單人回合制卡牌遊戲
好不好玩不重要但是可以有洗牌抽牌出牌的機制就好(
沐茗@Myth Forever
應該說不用好玩甚至不用有遊戲性只要先把這幾件事情做出來(
梨安子@BN爆炸健康體操
如果只要練習可以用別人的遊戲做做看 雪批之類的
梨安子@BN爆炸健康體操
洗牌抽牌出牌都有 還可以參考他電子版(
沐茗@Myth Forever
然後要做橫向的話想先花點時間搞懂動畫的狀態機......我覺得那個有點複雜
沐茗@Myth Forever
梨安子@BN爆炸健康體操 : 確實用別人的東西當參考來練習也是個好辦法
沐茗@Myth Forever
臨摹遊戲(X
梨安子@BN爆炸健康體操
他是原本是實體桌遊 我也會玩 所以你練習完我可以幫你debug(
沐茗@Myth Forever
我玩過啊
沐茗@Myth Forever
梨安子@BN爆炸健康體操
我知道你有xd 所以才說可以參考
沐茗@Myth Forever
如果真的有機會練習的話再考慮看看
沐茗@Myth Forever
之前看到很多一人開發出爆紅遊戲就很心動,但再多聽一些資訊就發現那些一人開發很多都是曾經在哪間遊戲公司擔任過什麼什麼職位的,大多也不是門外漢XD
梨安子@BN爆炸健康體操
沒經驗爆紅的應該大多是用製作程式作然後免費公開的遊戲
比如說Ib 那一類
梨安子@BN爆炸健康體操
沐茗@Myth Forever
梨安子@BN爆炸健康體操 : 對,Ib那種是一條路,但我想做的東西好像不適合用那種工具XD
喵野❄
我自己嘗試用Labo做點什麼的時候,也發現「做什麼」的核心真的很重要,不然設計出來的Input到output就會變成只是一個沒有意念的流程。
感覺可以推薦沐茗買附帶導航,裡面可以玩其他玩家上傳的遊戲,可以體驗素人從零開始製作的小遊戲的思維很有趣。
附帶導航!一做就上手 第一次的遊戲程式設計 | Nintendo Switch | 任天堂
沐茗@Myth Forever
喵野❄ : 該怎麼說,我完全理解在創作中要放入靈魂,做屬於自己最獨特的東西出來
但是就像畫畫不是每個人都可以只畫自己想畫的東西就進步,也需要多去臨摹或學習別人總結好的技術
而且製作遊戲如果是創作,他絕對是數一數二花時間的創作形式,所以我之前的RPG才會做到超過半年,光是在軟體裡面摸索就花了一年多總計百來個小時,額外還有找/繪製素材的時間
在沒有一些累積之下可能會花好幾個月做出一款自己覺得充滿靈魂但實際上並不好玩的遊戲

而且我自認不是那麼擅長把控細節,所以才覺得需要更多的觀察跟整理別人的方向,等需要的時候從中選擇適合自己的來用
- ̗̀Null ̖́-
其實也不知道怎麼說比較好(?)
但感覺沐茗好像很在意要把每個執行動作都要帶有一個合理化的解釋標籤

然而很多行為往往都是不自覺地的(或著是說天生直覺上的反應),比如說看到有東西擋路自然而然就會想閃開或是扁死他,當然會有什麼反應往往也是因為每人個性或是目的會有差異

太過鑽牛角尖會覺得該在意的東西好像有點偏離了(?)有點可惜(??)
更何況如果是要給人類玩的,那就不能只有0跟1,人腦是無限可能的
不過我也沒看過太多資料,也許可以多參考一些環境影響心理/暗示技巧之類的,或許會有不同的想法吧
沐茗@Myth Forever
- ̗̀Null ̖́- : 據我所知遊戲設計理論的課程會去分析一款遊戲的什麼東西為什麼放在哪裡,會做到什麼樣的引導作用,他們會去拆分像是馬力歐第一關怎麼在沒有任何教學文字的狀況讓玩家學會基本的操作,或是薩爾達用了哪些慣用手法讓玩家自然學會道具有哪些額外的用途

實際在玩過很多遊戲的過程也會體會到某些遊戲機制本身就會有一些衝突,像是紙片馬力歐摺紙王國我知道的很多人都不喜歡小兵戰,這也一定程度是他的遊戲性跟機制之間的衝突造成的

這些討論都不是絕對,也不是都必須要有,也不是有了就好,我也只是把它們列出來聊聊每個遊戲用了什麼手法而已
沐茗@Myth Forever
我也不覺得這種解構思維就一定是正確的,同樣的東西在別的地方就是不一定適用,也多的是像死亡擱淺這種,核心玩法在誕生之前極度被低估的機制

但是我覺得這就是很軟體工程師的思考方式ww
我喜歡偶爾用這種方法去把事情拆開來想然後條列出來,有時候也可以看到一些漏掉的東西
P̸̨̄̌̊͞Ä̸̧̕P҈A
有些遊戲性其實也不是作者給的而是玩家意外發現的,像王國之淚的鍋子一開始也沒有被預定作為懸掛系統,摸索這些最優解的過程覺不覺得有趣和有沒有遊戲性還是以玩家體驗為主。
- ̗̀Null ̖́-
P̸̨̄̌̊͞Ä̸̧̕P҈A : 以前有在公司做過網頁遊戲(養魚+裝飾魚缸)
那時候設計一堆裝飾擺設我們根本沒想過有這種用法,結果是看玩家擺才知道被玩成這鬼樣子XDDD
沐茗@Myth Forever
P̸̨̄̌̊͞Ä̸̧̕P҈A : - ̗̀Null ̖́- : 能做出突破限制的玩法真的很棒XD
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