悠子@人生與帶團的糾結
【TRPG廢】角色扮演之於跑團的意義在哪?
就悠子個人來說,那就是「遊戲體驗」本身。

就像吃飯之於飢餓、睡眠之於疲勞的概念,至少對我個人來說,「角色扮演」是跑團的核心意義。
而在角色扮演之下,我們以此去經歷冒險奇幻、經歷恐怖驚悚、經歷戀愛喜劇,其中無論是解謎調查打怪升級人際關係愛恨情仇,那都是基於「角色扮演」而延伸出來的。

以下想到什麼聊什麼,剛好有個半小時可以打字說說,就來聊點什麼吧。
悠子@人生與帶團的糾結
對我來說,角色扮演是跑團的核心體驗,不可分割的一部分,畢竟講難聽點,跑團論機制可能比不上桌遊,論故事可能比不上電影,論遊戲性可能不如電腦遊戲,那跑團不可取代的是什麼?

我認為,是透過角色扮演去演繹出的無限自由度、人與人透過語言溝通下可以處理的無限廣闊。
悠子@人生與帶團的糾結
娛樂活動無非就是為了獲得快樂,腦內啡的分泌,某種形式的滿足感。
我玩麥塊是為了看我家蓋的漂漂亮亮工廠產線順利運作的成就感,我看電影小說是為了享受畫面或文字給我的故事體驗,我打桌遊是為了在機制間享受和朋友討論互動的樂趣。

那跑團,對我來說,就是能親身參與塑造故事,不被任何機制束縛,最有代入沉浸感的一種娛樂活動,如此。

當然我尊重各種玩法,也知道現下許多人(尤其圈外)對TRPG的認知就是丟骰丟爆、一切靠骰子決定、骰子好丸。
但這並不妨礙我聊聊我想聊、說說我認為的跑團,對吧!
悠子@人生與帶團的糾結
當然「角色扮演」一詞在很多情況可能是需要被詳細定義的,不過在這邊,就簡單的定義。
「以角色的設定為出發點,以合乎邏輯的方式演繹出跑團中的想法與行動。」

當然這個如何合乎邏輯,就是玩家本人的功夫,畢竟純粹的堅持角色設定,我也同意這的確有時會造成他人困擾。
例如,一個膽小的角色,有些玩家會堅持「我的角色就是會/不會那麼做」,堅持讓他不深入危險、不走第一、不做出任何大膽的行為。
但一個懂得「合理角色扮演」的玩家,就能適當的演繹出他是如何的克服心魔、如何的因為在乎其他事物、或是顫抖著崩潰著去做出那些「膽小的角色不會做的事」。
其他情況也是同理。
悠子@人生與帶團的糾結
一個常見的誤區是,把「描述」與「角色扮演」混淆。
「我搜索偵查這個房間」,這樣一句話,我們得通透其中的動機。
你的角色會這麼做嗎?為什麼要這麼做?他的動機是什麼?
如果我們能給出合理的解釋,那這肯定是「角色扮演」。

但如果僅僅只是「喔沒啦因為這樣才能找到線索推進遊戲 」,那很遺憾,這就只是描述,而且很可能涉及俗稱的超遊。
悠子@人生與帶團的糾結
要說,過度的角色扮演會造成困擾嗎?
這點我也是肯定的,會啊,當然會。

就像前述「我的角色就是會/不會這麼做」,應該很多主持人都已經聽到有PTSD。
堅持人設所以要背叛、堅持人設所以不合作、堅持人設所以絕對不做某件推進劇情的事……
這其實有很多方式可以預防或處理,包括第零次聚會討論角色動機、跑團過程中玩家(而非角色)之間的溝通、玩家本人的遊玩意識等等。

但無論如何,略過這些預防與處理,去上綱到「所以角色扮演就是會造成困擾,角色扮演Bad」,我覺得還是挺不妥的。
悠子@人生與帶團的糾結
雖說我也認為,跑團終究是人與人一起玩的遊戲,玩家的意志在遊戲過程中不可或缺。
一昧的「我的角色就是會這麼做」,其實就是把玩家下決定的責任推給一個無法回嘴的角色而已。
但同樣「角色扮演會妨礙遊戲,跑團不要扮演」也太過極端。

「角色扮演」與「為了遊戲體驗著想的遊戲腦」,兩者極端過猶不及,總有個中庸之道。
而這中庸之道就是每一團跑團的成員得為團內好好討論出來的,對吧。

延伸閱讀,關於超遊的那些與第零次聚會等等:
@victor324 - 【TRPG閒聊】說到超遊(Metagaming)這回事,在TRPG上,超遊指的...
@victor324 - 【TRPG】「TRPG跑團的第零次聚會/Session Zero」 一段時間前...
悠子@人生與帶團的糾結
說起來,CoC這一系統到底要不要解謎?

當年在寫CoC模組集《臟音》的前言,我個人寫的很偏激,當時的我因為環境影響,過激的用文字表達CoC不是解謎遊戲。
畢竟當時我所看到的,是人人可以多刷同一劇本、甚至出現一個晚上重複RTA一個劇本,人人討論的是劇本內的解謎、如何更快或投機的取得某條線索推進遊戲好取得獎勵……

我當時大受震撼,所以寫了臟音(這甚至是當時寫臟音的主要動機之一),也寫了那樣有些偏激的序。

如今,我不那樣認為了,我承認,臟音都2016年寫的東西了,讓我承認年輕時犯下的錯誤吧。
悠子@人生與帶團的糾結
雖說如今,我仍然會認為「解謎通關不是CoC的核心要素」,但我會同意這並非與CoC完全互斥。
當然可以有,遊戲設計本來就是自由的,但我會認為這些要素仍然是得「基於角色扮演而延伸」。

我們扮演角色去經歷故事,從而遇見謎題而解謎,而非拋棄角色扮演的僅以玩家層面去思考謎題。
悠子@人生與帶團的糾結
跑團的重中之重,永遠是「讓故事保持推進」,而因為解謎卡關,整坨人卡住就因為一個骰子不過、或是解不開某個謎題,我覺得,那不是太愚蠢了嗎?

解謎要素,點到為止即可,解謎之餘必須保留妥協措施,我認為的CoC核心體驗與其說是解謎通關,更接近「感受故事」本身。
不是為了達成什麼或拯救什麼,也不是為了看數字的增長或取得成就,僅僅就是「感受這一恐怖故事本身」作為CoC的核心體驗。

而且再說,調查員有自己的INT屬性,如果你的角色太笨解不出來,那玩家解出來豈不是很怪嗎?反之亦然。
悠子@人生與帶團的糾結
就稍微聊聊到這邊吧。

這其實也是常常出現的議題了,扮演啦機制啦丟骰與否啦故事推進啦等等的……

如果是在幾年前,我可能會很自信的說:「對啊,會認為扮演很重要的玩家的確是少數,大部分接近圈外的普遍認知都是丟骰爆骰找鑰匙遊戲。」

但近年我沒這個自信了,一來自己時間上已經不是那個能到處主動認識人、四處突破同溫層交流的人,二來我自己接觸的這些時間環境也一直在發生劇變。

想當年第一次在FF上擺攤,路過指著COC規則書說是「那個桌上解謎密室逃脫」的玩家可沒少過
悠子@人生與帶團的糾結
我想,玩家的比例組成,由我來說,可能多多少少還是有那麼一點點說服力的,應該,吧?

我樂見於我喜歡的跑團方式逐漸成為被接受的存在,但同時我也希望每個人都能互相尊重別人的不同玩法、不同體驗樂趣的方式。

畢竟說到底,這就只是不要一起玩就沒事的問題。

我不會去反對或指責任何玩法,但我絕對堅持觀念不合的人就不要一起跑團了,彼此都不愉快。
這就是為什麼我們需要第零次聚會,沒錯吧。
悠子@人生與帶團的糾結
而如果真的喜歡某種跑團方式,比起指責別人,那還是多開團吧。(如果你已經在開了,你真的很棒,願意開團的主持人都是最棒的!)

開團才是TRPG的根本,畢竟跑團跑團的講,但說破嘴還是不如實際開過一團。

用什麼樣的方式推廣,就會推到什麼樣的人,我一直以來如此堅信著。
羽修🌿
我覺得沒有RP的COC
不如去找人一起玩山中小屋就好了
【想成為鳥】玉米
玩了各種各樣的系統後深刻感覺到系統機制謎題數據等等很多都是為了感受/體驗到pc身處處景的氛圍而生,要怎麼體現眼前對手的弱小/強大,怎麼體現出玩家的能力?怎麼體現出玩家漂亮的破解的眼前的危機或是當下的情況有多麼絕望etc(自己這邊的團跟玩家還是更注重劇情rp走向的流暢平滑一點(規則也很重要但規則是死的人是活的
悠子@人生與帶團的糾結
羽修🌿 : 我想這就是在不同的娛樂活動中追求不同的樂趣了,很棒!
悠子@人生與帶團的糾結
【想成為鳥】玉米 : 我也是這樣認為的,系統設計的機制、主持人安排的門檻挑戰那些,都脫離不了角色扮演這一核心,而這正是跑團不可取代的部分。
囧 (*´ω`*)
當初是看到因為有隨機事件可以做出不同RP才入坑COC的
meowdee
COC RP最多是說比例強弱,翻箱倒籠之類不重要的地方省略點,看到驚嚇場面甚至看到神話生物之類重要的地方給力點,完全不RP其實怪怪的
又不是地城踢門團,看到的東西九成不能溝通得直接踢死...
悠子@人生與帶團的糾結
囧 (*´ω`*) : 隨機不隨機又是另一個議題了呢!也確實應對不同狀況的角色扮演就是跑團的味道
悠子@人生與帶團的糾結
meowdee : 的確我不同場景的描述的細節比例可能會有差,不過終究多少就是要有那個角色扮演的心態,畢竟扮演的多與少/和有跟無之間的差別還是很巨大的。
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