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音樂雜談
第一次嘗試電影配樂的記錄
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找了一下上次開音樂雜談已是快一年前的事情了,主要是這段時間我音樂相關的東西都過得比較低落,沒學到什麼有趣東西可以寫,也沒空寫,所以就提不起勁開噗。

不過最近反倒是回春了一下,慢慢開始有嘗試新東西的興致 希望不是三分鐘熱度吧,也累積到了點東西可以開一個新雜談了,不過都是後話了,這個噗講的是別的東西
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開這個噗本是意料之外的事,簡易言之就是我irl大學裹認識了位音樂相關的教授,然後機緣巧合下試了一次我從未預計過的-為一個電影片段重新配樂,畢竟第一次嘗試這類型的音樂,感覺蠻值得紀念,便想作了個記錄,跟片段一並交上去給教授看,而這噗就是用來寄存這篇紀錄的空間。

應該會蓋很長,歷來之最的級別。這樣說吧,因為要交給教授,所以記錄是由用我那破英文加AI文法修正而製成的,整份合計有45頁 我寫這篇文所花的時間應該比製作配樂本體多了好幾倍www

內容除了我在配樂時的想法,還有自己現時編曲及sound design上的不同技巧及作法,應該說這方面才是這文章的重點。
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影片及記錄的連結我放在這裏,而下面將會是記錄的AI中翻版本,也有個我認為頗詳盡的目錄,希望方便到大家的觀看 包括未來的我自己

Taxi Driver (Film Composing Practice)

Film Composing Practice - Taxi Driver.pdf
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目錄
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介紹
1. 撰寫目的
2. 電影片段概述
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第一部分 - 場景的詭異感 (0:00 – 0:23)
1. 整體構思
2. 弦樂部分
2.1. 不協和音程 - 詭異感的音符選擇
2.2. 音色選擇
2.2.1. Layer 1:弦樂
2.2.1.1. “舊”音色模擬
2.2.2. Layer 2:水底感的Pad
2.3 真實感 - 手畫的音量Automation
3. 音效
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第二部分 - 主角的白日夢 (0:23 – 2:28)
1. 挑戰
2. 構思
2.1. 速度選擇
2.2. 結構草稿
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第2.1章 – 橋樑
1. 構思
2. 用Granular Snnth去製作音景
3. Freq Split - Bitwig Studio專屬的Spectral Plugins
4. 加入Time-stretched處理的旁白
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第2.2章 – 平靜
1. 我的Shimmer感鋼琴效果鏈
2. 額外處理 - 漂浮感
3. 逼真弦樂的進階處理
3.1. Mod Wheel控制 – 不僅控制音量,也控制音色
3.2. 顫音控制(奇怪方法Ver.) - Bitwig的Modulator
4. 故障Drone音色創作
4.1. 流程
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第2.3章 – 幻覺
1. 概述
1.1. 和弦草稿
1.1.1. 個人在創作和弦進行的方法
1.1.2. 小記錄 - 我對和弦的感覺變化
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Instrument Part
1. 鋼琴 – 不完美的個體,完美的組合
1.1. 給未來的我
2. 弦樂 – 決定3/4 拍子的原因
3. 豎琴
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Choir Part
1. 對“Organic Pads”的想法
2. Choir的構成
2.1. 技巧 1:混合獨奏和合奏
2.2. 技巧 2:加Sub Bass
3. 為高潮部份而加的額外Choir部份
3.1. 構思
3.2. 設計歌詞/短語
3.3. Synth V - 創作Choir聲音
3.4. 元音轉換
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Synth Part
1. 人聲感的元素
1.1. 對Resampling的小記錄
2. 用Wavetable Synth製作texture感的元素
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Bass Part
1. 對Reese Bass的想法
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Sound Effects Part
1. "共鳴"人群的音色
1.1. Color Bass曲風的介紹
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Master Channel
1. 使用Bitwig的FX Grid製作全局Heat Distortion
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第三部分 - 街道畫面 (2:28 – 3:33)
1. Loopback - 從電腦錄製音訊的好方法
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母帶製作
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介紹
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1. 撰寫目的

在這個日誌中,我想記錄我如何為一個電影片段重新配樂和音效。如往常一樣,我記錄這個日誌中的主要目的是供我個人使用 - 記錄可能對我未來的創作工作有用的技術,如我在Bitwig (我的新DAW)中的工作流程、對Granular Synth的測試,以及探索創造類人聲的新方法。我也將這篇文章公開發布,以防有其他人感興趣。我會非常感謝如果它有所幫助。重點將放在我對Edit和Sound Design的方法上。
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但要先講:這並不完全準確,因為在離我完成這個項目已經超過2週的時間了。 (更正:現在已經超過1個半月了。2週只是我開始起草這個日誌的時間。天哪,我花在這個日誌上的時間遠比實際音樂創作的時間還要長☠) 我嘗試回憶我在創作時的感受,把它們用言語定義和量化,並按合理的順序排列,然後解釋那時的思路。
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2. 電影片段概述

關於這個Film Clip,它來自1976年電影《出租車司機(Taxi Driver)》,這是由馬丁·史柯西斯(Martin Scorsese)執導的新黑色主義心理驚悚片。我選擇這個片段,因為這是我第一次觀看這部電影,所以我可以用一種全新的視角去看待它。此外,這是我在多可選片段中,唯一有感覺到各個場景之間的聯繫。我將片段分為三個部分。第三部分,從2:28到3:33,傾向於敘事方面,主要使用現實音效來描述街景。第二部分,從0:23到2:28,是我試圖主要通過音樂喚起情緒的部分,目的是讓觀眾聽到主角Travis「聽到」的東西。第一部分,從0:00到0:23,則是敘事和抒情元素的混合,描述了詭異感和視覺效果,如警察到達時的場景。
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第一部分 - 場景的詭異感 (0:00 – 0:23)
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1. 整體構思

第一部分的元素相對簡約。在音樂部分,我想弄一些不安但又帶有某種憂鬱感的東西。弦樂的音色可以喚起一種悲傷的感覺。至於不安感,我決定通過音符選擇來做出來。
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2. 弦樂部分

2.1. 不協和音程 - 詭異感的音符選擇

在尋找靈感時,我去了研究不協和音程與間隔的關係。我選擇了C4和Bb5 - 一個小七度間隔 - 作為起點。之後我沒有用到什麼特別技巧。上聲部是我當下腦海中冒出來的旋律。下聲部是一些Counter Melody或和聲配搭的元素。
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2.2. 音色選擇

2.2.1. Layer 1:弦樂
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弦樂音色由兩層組成。第一層來自我從未使用過的插件 - Arturia的Augmented STRINGS Intro。那個類似Pizzicato的Preset聽起來有對到。

註: Augmented系列音源的GUI看上去真的好吸引。總讓我有種剁手手的衝動 外貌協會會員XD
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2.2.1.1. 「舊」音色模擬
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https://images.plurk.com/4JlaFRZgwM4XChxunDBeyX.png
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後期處理方面,我的目標是創造一種低保真度、感知空間和情感的氛圍。除了失真,Stereo Width也是我想討論的一個有趣的元素。在我看來,更偏向單聲道的感覺對於營造「舊」感覺音色很關鍵。我使用了mid-side EQ和Stereo Imaging效果器來實現這點。
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https://images.plurk.com/7pnbdzxMfb6bgspglCTuGy.png
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2.2.2. Layer 2:水底感的Pad

第二層是Low-pass saw pad和一個很phaser的preset的組合,旨在喚起水下、不穩定的感覺。我加這一層是為了彌補第一層所缺乏的低頻。
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2.3 真實感 - 手畫的音量Automation

之後,我用滑鼠畫了一些音量Automation,模擬出更自然的感覺,這有助於使弦樂聽起來更真實。我發現很多人傾向於用旋鈕/推桿去弄Automation,但對我來說不太好用。
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https://images.plurk.com/jCC9u47mEwHvKbQiuyFgz.png
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3. 音效

接著是Sound Effects部分。除了通過後期處理去做些與弦樂類似的復古質感外,我還弄了一些音量和Panning Automation,以捕捉聲源的移動。
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第二部分 - 主角的白日夢 (0:23 – 2:28)
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到了第二部分,這是我花費最多時間和文字的部分。
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1. 挑戰

我在這部分掙扎了一段時間。這是整個作品中最長也是最主要的部分,大部分比較Musical的東東都是在這裡,目的是烘托情感。這是我第一次創作電影配樂,我面對了從未遇到過的許多挑戰。旋律是我最掙扎的方面之一。對我來說,至少現時的自己而言,一個令人難忘的旋律是真正讓音樂脫穎而出的關鍵,但它也可能會使音樂聯想上會遠離影像。我想嘗試做一種不太旋律化的東西,或者甚至沒有明確的「旋律」。(這可能聽起來有點奇怪吧,我也相信所有音樂都應該有旋律,只要它包含了音調的元素。我在這裡說的「旋律」是指會作為樂章的主角,讓觀眾最關注、令人難忘的部分。)
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我考慮過從其他東西開始,比如和弦。然而,我又卡關了,因為我總是傾向於從旋律開始。平時一旦我寫到一個有中的旋律,我就開始思考它所傳達的情感,並開始疊加其他我認為有相似情感、可以互相配合的元素,再組織在一起。這種創作思路給我帶來了不少麻煩,印象中我對此掙扎了約半天時間。

然後,當我隨意在MIDI鍵盤上按下音符時,一個C大調琶音突破了困境。配合影像,我感覺這個琶音與屏幕上發生的事情之間存在某種共鳴(例如大約0:50的時候:仰視天空,然後鏡頭開始旋轉)。這成為第二部分的基礎。
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2. 構思

調性是C大調,拍子是3/4拍,因為我想營造一種旋轉木馬的氛圍。(這也受到2.3節中播放的一種和弦模式的影響,我稍後會詳細討論。)
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2.1. 速度選擇

至於速度,我選了103 BPM,主要有以下兩個原因。
首先,片段中有一些場景/攝影角度的轉換,我想讓音樂的變化與之同步,以創造變化的同時又符合情感發展。在103 BPM下,這些視覺轉換的時間很好地與每小節的第一拍對齊。這個節奏也讓我能將每個樂段控制在適當的長度,無論是4小節、7小節還是8小節。
其次,103 BPM是一個比較緩慢的節奏,這符合我想營造的氛圍。緩慢的節奏有助於建立所需的情感氛圍。
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2.2. 結構草稿

一旦有了核心想法,我就開始為我弄的聲音之間建立聯繫,發展一個能向觀眾傳達情感發展的適當結構,然後不斷添加更多元素。(我確實很喜歡用很overwhelming/高壓(?)地添加聲音:-))我將這部分分為3章,我會依次討論。
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第2.1章 – 橋樑
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1. 構思

到了2.1部分 - 在音樂出現之前的一個部分,它作為一個「橋樑」過渡從之前敘述現實的部分,到後面旨在傳達Travis內心世界的部分。為了傳達這種轉變,我使用了一個"Puff"的口腔音作為一種信號。我用自己的嘴巴弄出了這個聲音,並加超多的Reverb和high-pass filter進行了處理,以給它一種幻覺/夢幻的感覺。
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2. 用Granular Synth去製作音景

我想花一些時間講這個部分使用的一個音色 - 一種結合了火車鈴聲和心跳節奏的聲音。這是使用一款名為"Novum"的Granular Synth,由Tracktion Software和Dawesome Music開發。正如我提到的,嘗試新工具是我這次Project的一個目標,Novum就是其中之一。事實上,一旦我得知這個項目,我就計劃大量使用它,因為我發現它的許多Preset都非常適合營造音景。在這種情況下,我使用了一個名為"Night Train Pad"的Preset。
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https://images.plurk.com/3NjexiXfbpdEArjnEbiuV.png
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這個聲音在高頻和低頻之間有個強烈的分離感。高頻段有一種類似火車鈴聲的特質,令人想起中文諺語「人生跑馬燈」。低頻段有一種類似心跳的節奏,雖說以人類的心跳來說逐到可能有點太快,已經是心臟病的級別。但感覺上,從某個角度來說,好像又挺整適合當時的場景。
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3. Freq Split - Bitwig Studio專屬的Spectral Plugins

我很喜歡這兩個元素,所以將整個聲音加進Project中。不過,我確實使用了Bitwig的Freq Split進行了一些額外的處理。
說到這裡,我想談談我的新DAW - Bitwig Studio。有幾個原因讓我想轉會去Bitwig。Sound Design和音頻處理的Plugin絕對是其中之一,特別是那些Spectral Plugins系列。
引用官網的話,「Bitwig Studio中的Spectral Plugins在頻域內運作,可以處理數百個單獨的頻帶」。我使用了Freq Split,它可以將信號分成最多4個相鄰的頻段,並對它們進行獨立處理。我用它在心跳般的低頻部分加了一個漸強。
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https://images.plurk.com/2EFnpDrVNVCm4p4iyjPtpH.png
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4. 加入Time-stretched處理的旁白

在這部分的最後,我加入了"Someday, a real rain will come and wash all this scum off the streets."這句話。看著那個場景,我感覺應該有某些旁白存在。使用Travis自己的台詞應該蠻合適,但由於我還沒有看完整部電影,也不想在完成這個Project前看。因此,我在網上搜索了Travis著名的台詞,發現了這句話,它也似乎是一個重要的台詞。我感覺這句話和這個場景之間存在著某種難以言表的聯繫。
也許,他終於可以成為那個"Real rain",之類的感覺。
我使用了一個Time-Stretching Algorithm來拉伸音頻,使其匹配鏡頭的時長,同時減少產生的瑕疵。
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第2.2章 – 平靜
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1. 我的Shimmer感鋼琴效果鏈

鋼琴方面,我用了個自己的Effect Chain,利用了一些我的常用插件。這個Chain是用來營造一種很Shimmer的鋼琴音色。但麻煩的是,它有一個缺點 - 在加了Reverb後,700-2kHz範圍內有一種令人討厭的、奇怪的餘響共鳴,即使使用Dynamic EQ notches或Resonance suppressors也解不了這問題。可能以後學到新技巧再回來解決吧。
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2. 額外處理 - 漂浮感

回去Project裹,我做了一些額外的處理。我弄了一個額外的Parallel Processing Chain。一條Chain是原始的Effect Chain,但Reverb調少了,另一條Chain是一個新加的 - 一個100%濕的高頻Reverb,再加Auto Panning,創造一種漂浮、靈性的質感。
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3. 逼真弦樂的進階處理

3.1. Mod Wheel控制 – 不僅控制音量,也控制音色

又到了弦樂,我再次加了音量Automation,但這次我Automate了Mod Wheel,而不是Mixer的推桿。對於我在用的這個插件,Mod Wheel控制了弦樂的Dynamic Layer,所以這讓我不單只調整音量,還有音色的硬度。
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3.2. 顫音控制(奇怪方法Ver.) - Bitwig的Modulator

為了獲得更自然的的音色,我對弦樂做了一點點顫音處理。由於該插件沒有這樣的功能,我嘗試用自己的方式來做。我添加了一個免費的人聲插件。它的Pitch-Shift功能是我所擁有的插件中,我認為聲音最好的。然後我加了一個Bitwig獨家版本的LFO Modulator,並將其分配給變調,以模仿顫音的聲音。
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4. 故障Drone音色創作

在這個部分,我認為最有趣的地方是貫穿整個第二部分剩餘部分的故障Drone音色。我想記錄一下我創造這個聲音的Sound Design技巧。
它的靈感來自於我朋友在去年夏天推薦給我的一首名為"Vueko"的歌曲,這是來自動漫《來自深淵》的原聲帶。我好喜歡這聲音,並試著如何Remake這音色。我最終研究出了一個方法可以製造出不錯的Glitch Drone聲音,我將其應用在這Project。
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4.1. 流程

從一個乾的、有很強Transient的Drum Loop開始。然後我使用了一個名為Fracture的免費插件,由Glitch Machine開發,它能做出我想要的Glitch感的核心。有了基底,我加了一個Granular Echo 效果器來使其更加豐滿和閃爍。之後,我用了一個0 attack和release的Trance Gate,來清理任何過度持續的音段。最後,我添加了一些Panning Automation作一些小裝飾。
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第2.3章 – 幻覺
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1. 概述

到2.3部分。這是音樂的主要部分,它包含了更多的音樂元素和它們之間的互動。我Offset了小節數,讓第1小節剛好位於2.3部分的開始,以便編曲時有更好的理解和控制。
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1.1. 和弦草稿

我先從起草和弦開始。這是我在這個部分創作的第一件事,而不是像往常一樣從旋律開始。對於和弦進行,由於我不太了解音樂理論,我無法解釋添加某些音符背後的預期情感或理由。老實說,我經常忘記我之前歌曲中使用的和弦進行,因為我並不太注重這個方面。
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1.1.1. 個人在創作和弦進行的方法

不過,我可以描述一下我創造和弦和和弦進行的一般方法。我幾年前從各種EDM/Beat making的YouTube教程中學到了這一點,因為這些教程大部份都是由一些和我一樣沒有紮實音樂理論基礎的製作人創作的。基本上,我先通過添加最低音和最高音來決定整體走向。然後我通過填充其他音符來明確所需的氛圍。
儘管隨著時間的推移,我對和弦有了更多的經驗,但這個核心方法仍經常是我的起點。
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我想略談一下從第12小節開始擴闊了的和弦音域。我這樣做是為了引入一些更多的變化,保持音樂的新鮮感。在第13小節,我看到了一個槍支的特寫鏡頭,所以我決定把那裡設為情感最為激烈的部分,進一步擴大音域,以創造更高的興奮感。
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1.1.2. 小記錄 - 我對和弦的感覺變化

在這裡,我發現到一些有趣的東西,我想記錄下來。
在我音樂製作的初期,我真的很不喜歡添加任何超出基本三和弦的額外音符,因為我感覺那些添加的東東生成出太多不符合所需情感的"雜質"。
但現在,我發現自己會很自由地結合了更複雜的和弦,以至於我經常不確定如何從理論上將它們分類。
可能是因為我對和弦理論的理解有所所進步,或者是受到我使用的插件的影響,亦或只是所聽所寫的曲風的演變。不管怎樣,這似乎是我作為Music Producer發展的一個有趣跡象。
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我想依序介紹這部分的組成元素。
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Instrument Part
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首先,我想講這個我稱之為"Instrument Part"的部分,因為這部分包含了很多這配樂的Note Pattern基底。
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1. 鋼琴 – 不完美的個體,完美的組合

鋼琴音軌包含一個持續和弦的Pattern,我加鋼琴是為了填充整體的溫暖感。這個鋼琴聲並不是完美的單一元素 - 它有點混濁,就像在不太理想的條件下錄製一樣。然而,它幾乎完美地融入了整個音樂。這讓我想起了Hans Zimmer的一句話 - "What you need to make great? You need the thing that suits you."
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1.1. 給未來的我

註: 實際上,與其使用Nexus中的Grandpiano Preset,我比較想用Spitfire Audio的免費音源- LABS中的Soft Piano Preset,可能是最終完美的聲音。但是,它好像出Bug了,發不出任何聲音。所以,給未來的我:Fix that shit plz :-)
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2. 弦樂 – 決定3/4 拍子的原因

接下來是弦樂音軌,有一個2 3拍的和弦Pattern。這Pattern是我決定使用3/4拍的原因。我受到了像久石讓的"Marry-Go-Round of Life"、JVKE的"Golden Hour"、Mili的"North"和Rabpit的"Dream"等歌曲的啟發。我想捕捉一點輕快的律動,同時保持平靜和圓舞曲般的感覺,最終營造出那種旋轉木馬的感覺。
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3. 豎琴

最後,我在第2.3章的結尾加了一個豎琴部分,演奏著快速的琶音Pattern,作為一個小小的裝飾。
印象中這裡是受SEKAI NO OWARI的"Dragon Night"的啟發。
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Choir Part
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在Instrument Part之後,我想討論Choir的部分,這是我認為整章的"主角",也是這個Project的主要研究對象。
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1. 對“Organic Pads”的想法

我總是喜歡在我的音樂中加入Choir或String Quartet。我個人將它們稱為"Organic Pads"。我視它們為Pad音色的一種,但與Synth Pad相比,它們有著不同的控制方法,能呈現出別樹一格的張力。

這次,我選擇用Choir,因為我想傳達一種人性的感覺,無論是善意還是惡意。使用人聲感覺比弦樂更好。在這裡,我想記下我對這兩類Organic Pads的看法。弦樂往往給我一種悲傷和優雅的感覺,而合唱則允許我仍然傳達悲傷,但帶有一點憤怒、慌亂和沮喪的感覺。
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2. Choir的構成

我主要在這Choir Pad部分使用了2個技巧。
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2.1. 技巧 1:混合獨奏和合奏

首先,我結合了Solo部分和Ensemble部分。在獨唱部分,和弦的不同音符分別分配給Soprano、Alto、Tenor和Bass部分,每個部分都有不同的Panning和更乾淨的音色。Ensemble部分則使用另的Choir音源演奏整個和弦,音色上會比Solo的更濕潤、更模糊和更寬闊。通過結合這兩種部分,就能夠創造出一個宏偉的合唱聲,但觀眾仍然能夠辨別出各個部分的位置。
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2.2. 技巧 2:加Sub Bass

第二個技巧是在Choir下面加個Sub Bass。我從Christian Henson那裡學到了這一點,他是一位屢獲殊榮的作曲家,也是Spitfire Audio的Co-Founder。在他的視頻中,他在講String的部份時有說過加"a subtle sine wave an octave below the bass notes"可以為整體聲音提供 "extra warmth, weight, and depth"。我嘗試將其應用於Choir裡,音符為Bass Choir部分的降個八度版,並將其與Choir聲融合,增強它們的豐滿程度和重壓感。
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3. 為高潮部份而加的額外Choir部份

然後,我嘗試在高潮部份加更多的Choir聲音。
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3.1. 構思

我喜歡使用"Overwhelm"這個詞。不管是聽起來、感受到或感知到的壓倒性,我都喜歡它給觀眾帶來的震撼或壓迫感。我加了些附有2 3拍Pattern的額外Choir,靈感來自於Instrument Part的弦樂。但我讓Choir唱一些字/短語,這樣聲音數量有所增加同時又增加了歌詞內容,加重了那種壓迫感。
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3.2. 設計歌詞/短語

我選擇的短語來自於太宰治的小說《人間失格》中主角與他的豬朋狗友的一段對話。他們在討論「罪」這個詞的同義詞和反義詞,這給我留下了很深的印象。我記下了8個詞。我看的是中譯版,但我認為英文版應該更合適。所以我請AI把它們翻譯成2個音節的+語感有對到的英語版本。
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3.3. Synth V - 創作Choir聲音

有了歌詞後,我就開始研究如何用了Synth V把它歌出來。
Synth V是一款可以讓用戶用電腦創造出逼真歌聲的vocal合成器。
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然後我嘗試通過一些方式,如調整參數、單獨調整每條Track的Pitch曲線、稍微偏移並調整幾個音符的位置,來製造出更真實的Choir聲音。
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我將Synth V Choir融入到整個Choir部分中,加入了一點點,不至於掩蓋到歌詞的Reverb。
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3.4. 元音轉換

此外,我還調換了之前提到的部分Choir部分的元音Pattern。不再是持續的元音,而是用MIDI音符改變元音,如紅筆標記所示。為了更好地與Synth V合唱部分所唱的元音相匹配。

儘管Synth V合唱部份無法完美複製精確的歌詞元音,因為該音源只提供有限的英語元音可以選擇,但我認為這方法的效果仍然很好。我覺得聽起來歌詞仍會更清晰,更宏大。
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Synth Part
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下個部分是合成器。
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1. 人聲感的元素

這些合成器元素的大約一半(那3條橙色音軌)是仿人聲的音色,用於增強Choir部分的豐富性。除了使用Software Synth,我在"Vocal Bed"音軌中加了合人聲drone。我將這sample放入一個Sampler,取化直接把原始音頻放進去,這樣我就可以更容易地調音高。這個音軌只播放著和弦的最高音,提供一種飄渺的質感。
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1.1. 對Resampling的小記錄

在這裡,我想稍微談一下Resmapling。我在之前的噗中花了些篇幅講它。這是一種簡單但靈活多樣的技術。在這裡,我想引用我在那篇文章中的話。
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「這玩法花樣很多,它會讓東西多了了一些本來做不到的東西,小至弄一些小Effect 增加歌曲的趣味性,大至作為主旋律音色 擔任歌曲的主要角色(E.g. Vocal Chop),甚至有大神直接把一首歌Resample成另一首歌,像Daft Punk 的One More Time和Porter Robinson 的Musician。」

這篇我也寫了很久,主要講容易但新奇的Sound Design方法,有興趣的歡迎來看看
原噗
@chiuyeungfu - 音樂雜談 Sound Design 把聲音變得plucky 一些容易但新奇...
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2. 用Wavetable Synth製作texture感的元素

回到Project,合成器部分的另一半是更多質感類元素,作為這首歌的裝飾。這些都是使用我目前最喜歡的Wavetable Synth - Vital創造的。
"Shimmering Granular Delays"音軌是我從一個YouTube視頻中複制過來的一個Preset,創作者正試圖使用模擬Granular Synth的閃爍Delay效果。"Birdsong"音軌來自我對不同Spectral Morph的實驗時得來的副產品。而"TTWT1"音軌則是我在測試Vital的"Text To Wavetable"功能時偶然造出來的。
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Bass Part
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1. 對Reese Bass的想法

在Synth Part之後,我想討論Bass,儘管它沒有什麼特別花哨的地方。它只是一個經典的Reese bass聲音,這在Electronic Bass Music中被廣泛使用。我喜歡這個聲音 - 它給我一種憤怒的感覺,但不像咒罵、咆哮或喊叫那樣直白。對我來說,它更像是自言自語或喃喃自語。
雖然這種詮釋可能與情感不符,但我還是嘗試了一下,我認為它在音樂上仍然有中。根據编程第一法则"If it works, don't touch it",我決定保留它。
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Sound Effects Part
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最後一個部分是音效。先從相對易入手的部分開始 - 尖叫和槍聲音效。這些是我在很後期時添加的元素。我加入它們是因為... 嗯,我想在樂譜的這個特定時刻再次增加內容和變化。尖叫和槍聲音效代表Travis的想像力和他在那個關鍵時刻「聽到」的東西。這些聲音可以起到敘事作用,就像Travis有一個回顧自己「傑作」時的幻覺。

在處理上,我沒有做太花哨的事情 - 只是Panning、EQ和Reverb,讓所有聲音感覺像來自同一個空間。
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1. "共鳴"人群的音色

我在這部分加了一些很氛圍感、音景類的元素。除了我之前提到的drone,我在"BRS_Crowd_StreetFest_Walk_Thru"音軌中弄了一個我稱之為「共鳴人群」的東西。這最初是一個為第三部分準備的人群聲音,但我當時想實驗一下,能否先在這裡以完全不同的方式引入它,。談到這裡,我想花些時間討論一下這個技巧的基礎 - Color Bass。
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1.1. Color Bass曲風的介紹

Color Bass是Electronic Bass Music的其中一個曲風,它將極具攻擊性的重低音與華麗明亮,電音音色的旋律融為一體。一個獨特的特徵是使用諸如Vocoder、Convolution Reverb、FFT Morph等插件,通過將低音音色調音並調變得帶有和弦的和聲信息。
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這裡,我應用了類似的方法,但是用於人群聲音而不是低音。
如上所述,世界各地的人們發明了很多技術,我選擇了一個我以前沒有嘗試過的 - 使用幾個Resonators Plugin所組成的Parallel Chain。我對Resonators Plugin的理論背景並不太熟悉,我相信大概是使用很窄的EQ Notches來增強與音符的諧波頻率對應的頻率。
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我設置了一個包含3個調諧到C、E和G - 一個C大和弦 - 的Chain,並使用了鋸齒波形。根據Plugin公司的介紹,Sawtooth Wave提供了一種在使用所有諧波(Sawtooth Wave)或僅使用奇數諧波(Square Wave)之間切換的音色。
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建好後,我分別地Automate了每個Plugin的Mix Level,以實現「著色」人群聲音和原始未處理版本之間的順暢過渡。我最初只打算Automate整體Mix Level,但那聽上去比較像在兩個不同聲音之間的音量淡出淡入,這不是我想要的效果。
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Master Channel
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在第2.3章的最後,我想說說Master Channel的一部分內容,因為我想對這一章所有聲音整體地弄一些Sound Design。
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1. 使用Bitwig的FX Grid製作全局Heat Distortion

我想進一步增強壓迫感 我剛剛才發現我英文版用錯embrace的意思(本人的垃圾英文QwQ。受到Four Tet的"Three Drums"的啟發,我在高潮部份的後半段為每個聲音添加了Distortion效果,以達到一種弄亂一切的感覺。
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我是通過一個叫FX Grid的效果器來實現的。Bitwig Studio中的優秀的Modular Sound Design環境是我轉會的一個主要原因,而FX Grid就是其中的一個很好的例子。它是Bitwig Studio中The Grid系列的一員,它能讓製作人通過使用虛擬電纜連接各種專門的模塊來自定義合成器、音頻效果和音符處理器。下面是Bitwig官網上的一個示範預設。
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而在這部分,我在FX Grid中弄了個小的Patch,用Heat Drive Module在整個混音中引入一些失真和沙啞的特性。
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第三部分 - 街道畫面 (2:28 – 3:33)
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最後是第三部分,所有元素都只是符合街景視覺的現實音效。這裡沒有使用任何特別新穎或有趣的音頻處理技術。

所以相對地,我想談談錄音過程。在"RE2R Stay Back"音軌中,音檔是來自我之前玩過的遊戲《生化危機2重製版》中的"Stay back, sir"這個台詞。第一次看到那幕時莫名讓我會起這句台詞。
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1. Loopback - 從電腦錄製音訊的好方法

與其從網上下載Audio,我決定直接使用Audio Interace的Loopback功能從遊戲中錄製Loopback功能可以將音頻輸出重新連回輸入那,讓我能夠直接從遊戲本體錄製。我覺得這個真的非常實用,尤其是在混音和母帶處理中。
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我好常用Loopback獲取Reference Track。Reference Track對於我獲取更多信息和為我的混音和母帶處理設定到正確方向來說非常重要。我喜歡使用在創作過程中啟發我的歌曲作為參考。但我又不想在些小地方裡付錢 窮學生,而且有時我想使用的歌曲也沒有法購買或下載的途徑。Loopback功能非常方便地解決了這個問題。

我知道在發佈後,由於平台處理,如True Peak Level和整體響度調整,音頻可能會發生巨大變化。所以我主要關注那些「應該」不太受影響的參考元素,如頻段分佈、動態範圍和Stereo Width。

我不確定對其他人來說這是不是一種常見或恰當的方法,但我認為它確實在我的工作流程中非常有幫助。
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母帶製作
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最後 雖然我講了很多次最後但真的是最後,對於母帶處理,這裏沒有什麼東西可講,因為我在電影方面沒有相關理解。這裏我單純加了Limiter去大約地Normalize整體音量。
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哇靠150多樓 誇張
整篇文都打完了,這噗也可以正式告一段落了

下個雜談應該會近期開 要在東西忘光前記下來

謝謝看到這的各位 如果有的話
有什麼問題也不妨在下面問喔〜
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