-修卡-
@Shokanallr
Tue, Jun 11, 2024 9:47 AM
3
敏感唉一下...
我玩了九日也覺得關卡設計跟一些東西都不錯
故事也喜歡很感動
人物每個都設計很飽滿有情緒
但爬討論每看到一次類魂系都要抽蓄
到底類在哪?魂在哪?
魔獸世界有跑魂,他類魂嗎?
洛克人難度很難也類魂嗎?
因為也有康康康所以說隻狼還能理解
但真的是每看到一次類魂就會敏感一次....
-修卡-
@Shokanallr
Tue, Jun 11, 2024 9:48 AM
類魂這東西用在九日上根本莫名其妙
題材不是
內容不是
遊戲形式不是
設計不是
介面不是
全部都沒有跟魂系有關聯
甚至連FS社審美都沒有
到底類魂在哪
蕪花✿叭啦叭啦小星星
@qaz6184432
Tue, Jun 11, 2024 9:49 AM
應該是類銀吧
-修卡-
@Shokanallr
Tue, Jun 11, 2024 9:50 AM
蕪花✿叭啦叭啦小星星
: 這完全沒問題啊 他設計就是類銀
-修卡-
@Shokanallr
Tue, Jun 11, 2024 9:50 AM
但類魂我真的不懂
闇鍋羽翼⎝(゚ˊ_>ˋ)⎠
@warakia
Tue, Jun 11, 2024 9:52 AM
我朋友是說「有難度又死亡懲罰很重」這點類魂。
最近在他的推薦下玩了Ori,這個才真的是類銀,感受到跟九日的溫度差。
闇鍋羽翼⎝(゚ˊ_>ˋ)⎠
@warakia
Tue, Jun 11, 2024 9:53 AM
說九日是類銀我反而會怒「這農game哪裡類銀」
闇鍋羽翼⎝(゚ˊ_>ˋ)⎠
@warakia
Tue, Jun 11, 2024 9:54 AM
銀河戰士才沒玩起來這麼憋屈
Ἐσκός@貓咪大戰車
@eska_
Tue, Jun 11, 2024 9:54 AM
還是就說是平台動作遊戲 platformer 就好了
Aza@LoFi人生
@zaxwu
Tue, Jun 11, 2024 10:03 AM
跟平台動作差更遠...
Ἐσκός@貓咪大戰車
@eska_
Tue, Jun 11, 2024 10:10 AM
我以為 platformer 差不多是最廣義的分類了耶
維基百科也把 metroidvania 放在平台遊戲子類裡面
Platformer - Wikipedia
Aza@LoFi人生
@zaxwu
Tue, Jun 11, 2024 10:14 AM
metroid官方是列AAVG
Θώθ 姆耶紫
@Event_Horizon_GGN
Tue, Jun 11, 2024 10:25 AM
就 新手玩家看別人說類魂就起鬨跟著喊?
總之拍拍修卡 不氣不氣
溜溜球
@poiuypoop
Tue, Jun 11, 2024 10:28 AM
首先隻狼就已經被說類魂
卡希爾@FF43大感謝
@kashiru
Tue, Jun 11, 2024 10:32 AM
可以嗆的場合我都會說
"你是深怕別人不知道你是空氣玩家是不是? "
木頭
@sliver44558
Tue, Jun 11, 2024 10:34 AM
九日是類銀,類魂不同人有不同見解,有些人單純是把動作懲罰重歸類為類魂
空洞騎士也被歸類為類銀+類魂,但我覺得空洞騎士有把魂遊戲的敘事方式加入
&空洞騎士也是需要農錢錢,這點九日應該是從這裡學習的(包含Charm系統),但九日還有經驗值要農XDD
僕だけがいない街@無言者
@nonverbal
Tue, Jun 11, 2024 10:35 AM
血源詛咒也是類魂
Kasabulanka
@Kasabulanka
Tue, Jun 11, 2024 10:37 AM
有RPG要素跟要看boss動作,有接關要素就是類魂!
所以魔物獵人也是類魂!
只看PV說實在我覺得氣氛比較像惡魔城啊XDDDD(完全沒仔細研究遊戲內容)
闇鍋羽翼⎝(゚ˊ_>ˋ)⎠
@warakia
Tue, Jun 11, 2024 10:39 AM
卡希爾@FF43大感謝
: 不過這款的體驗,我是建議遊戲買來收藏兼支持,但是當雲玩家看實況就好。
成就拿一拿就不想再開了。
𝒯𝓎𝓅𝑒-𝓔𝓲𝓰𝓱𝓽
@f787f
Tue, Jun 11, 2024 10:41 AM
九日算不希望你農經驗值,遊戲設計上技能點的展開(機制的擴展)是要配合對應的怪物的~~所以等級有設定上限,到等級上限後要再加技能點得靠地圖探索開技能點來解鎖新技能XD
Tempurara
@milksea
Tue, Jun 11, 2024 10:44 AM
-修卡-
@Shokanallr
Tue, Jun 11, 2024 10:45 AM
還不能細細討論回應
但看著大家討論真的是熱淚盈眶
Soulslike - Wikipedia
然後我找到元凶之一的wiki說明
只能說當tag被廣義化後就難免會這樣吧...
-修卡-
@Shokanallr
Tue, Jun 11, 2024 11:05 AM
總之大家大概都說出我心裡話了,類魂標籤現在太廣泛
大概就像當年台灣對宅男一字濫用的那種感受
有時候不是想當魂類警察
但真的會覺得很莫名
到底魂在哪
約翰提督/甲甲甲丙乙
@naicophil
Tue, Jun 11, 2024 11:24 AM
我有時候覺得是不是有這麼一票人,蹭熱度先到處給人貼標籤後搞到人憎狗嫌,等到人家不爽後,再來說人家是XX警察
-修卡-
@Shokanallr
Tue, Jun 11, 2024 11:31 AM
約翰提督/甲甲甲丙乙
: 先說對方是什麼警察就能顯得對方才是來搗亂的
深雪零@請輸入狀態
@miyukirei
Tue, Jun 11, 2024 11:34 AM
我覺得癥結點是有一票人把隻狼當作類魂遊戲
然後仿隻狼戰鬥卻沒有魂類特徵的遊戲就莫名其妙被丟上標籤了
隻狼除了也是英高作的之外其實和魂類系統差超級遠
深雪零@請輸入狀態
@miyukirei
Tue, Jun 11, 2024 11:37 AM
>>有難度又死亡懲罰很重
這就更好笑了 這樣看魔界村應該是魂類鼻祖
-修卡-
@Shokanallr
Tue, Jun 11, 2024 11:39 AM
深雪零@請輸入狀態
: 維基內的說明我覺得超狗屁不通的,就是用一堆說明包裝跑圖高懲罰概念與存檔點
深雪零@請輸入狀態
@miyukirei
Tue, Jun 11, 2024 11:44 AM
我自己認定魂類遊戲的幾種特徵
1.RPG等級制的成長系統
2.以各式防具武器構築的角色配置
3.動作和精力系統為主軸的戰鬥立回
4.探索與戰鬥為主題的關卡設計
5.掉落經驗貨幣但可回收的死亡懲罰
碎片化敘事 難度或風格其實都是其次
起碼這五點都摸到邊才能算
-修卡-
@Shokanallr
Tue, Jun 11, 2024 11:54 AM
我的標準其實寬限很多
對我來說只要有一個面向是明顯致敬魂系的設計邏輯就好
像是考古學者一樣的碎片拼湊並加上腦補的敘事風格
黑暗且優美的末世氛圍(奇幻)
介面
戰鬥邏輯,慎選出手時機與不貪刀,周旋尋找契機
世界觀設計
美術設計
只要一個面向是明確對向魂這個具體風格都可以接受
所以才覺得九日真的不懂魂在哪
闇鍋羽翼⎝(゚ˊ_>ˋ)⎠
@warakia
Tue, Jun 11, 2024 11:59 AM
深雪零@請輸入狀態
: 這5點九日都有耶,只是它換成要配符配弓。
深雪零@請輸入狀態
@miyukirei
Tue, Jun 11, 2024 12:00 PM
那你看的是風格 我判斷上是系統和玩法
我的想法是你系統對了
那在這載體上你放的是黑暗奇幻還是賽博龐克其實都沒差
碎片化敘事我不是不喜歡但我並不推崇 畢竟能留白的恰到好處的製作群很有限
能講人話說完的事情還硬要繞會讓我很火
戰鬥邏輯其實是百家爭鳴
觀察敵人慎選攻擊時機什麼的其實放諸眾多ACT都通用 所以我判斷點是精力值的設計
深雪零@請輸入狀態
@miyukirei
Tue, Jun 11, 2024 12:01 PM
闇鍋羽翼⎝(゚ˊ_>ˋ)⎠
: 副武器不能算 九日應該從頭到尾主手都是用那把氣刃在坎
九日能動的應該只有那項
深雪零@請輸入狀態
@miyukirei
Tue, Jun 11, 2024 12:03 PM
我剛又確認一下 九日也沒精力條啊(
闇鍋羽翼⎝(゚ˊ_>ˋ)⎠
@warakia
Tue, Jun 11, 2024 12:09 PM
九日的精力條類似內傷
闇鍋羽翼⎝(゚ˊ_>ˋ)⎠
@warakia
Tue, Jun 11, 2024 12:10 PM
然後主要不是用刃砍而是貼符,至少我是主要用不同的符在交戰
深雪零@請輸入狀態
@miyukirei
Tue, Jun 11, 2024 12:17 PM
闇鍋羽翼⎝(゚ˊ_>ˋ)⎠
: 內傷的概念比較算是隻狼的體幹或血源的虛血
攻擊和迴避本身也沒有額外消耗
另外我拿主武出來講是因為魂類只要換了武器種就會大幅改變戰鬥方式
近戰和魔法基本就是兩套玩法了
-修卡-
@Shokanallr
Tue, Jun 11, 2024 12:24 PM
九日的戰鬥邏輯跟魂差很多
上面雖然有朋友用魔物獵人吐槽
但世界那系的傳統魔物獵人戰鬥邏輯其實很接近魂
只是魔物獵人這標題太大,不然鐵定會有人說類魂
深雪零@請輸入狀態
@miyukirei
Tue, Jun 11, 2024 12:33 PM
魔物的話光是角色本體沒有等級成長全靠裝備就可以排除魂系了啊
-修卡-
@Shokanallr
Tue, Jun 11, 2024 12:45 PM
深雪零@請輸入狀態
: 但戰鬥邏輯很接近
-修卡-
@Shokanallr
Tue, Jun 11, 2024 12:56 PM
魔物獵人你採取動作都是有代價的,不管是攻擊還是防禦或是檔招做後續都是需要衡量的動作
魔物獵人的防禦也有精力條
比起用大量攻擊硬打,他講求的是考慮能不能出手才出手
深雪零@請輸入狀態
@miyukirei
Tue, Jun 11, 2024 12:56 PM
我列的那五點一些非魂遊戲都會摸到一些或是有相似要素
所以我才會很硬的說要五點都有
像很多也忘記尼爾自動人型也有死亡掉資源要回去檢的設計
但就從沒人說他是魂類 因為戰鬥思維差太多也沒有精力條之類的制約設計
深雪零@請輸入狀態
@miyukirei
Tue, Jun 11, 2024 12:59 PM
地圖連通之類的我也是列為次要 探索要素的設計才是主要
畢竟魂3和血源自己都有幾個只能用傳送的獨立區域了
明神千音
@scnight
Tue, Jun 11, 2024 2:15 PM
不好意思歪個樓,噗主可以搜尋一下在FS社在英高入社前出的國王密令系列
裡頭的遊戲系統跟劇情敘事方式
以及難度
都保留傳承到了魂系,尤其魂系祖傳月光大劍起源來自這部的月光神劍,所以又被稱魂系前身或魂系鼻祖,
當然劇情跟魂系沒有任何關係
不過玩法跟魂系差很多就是了,國王密令是第一人稱ARPG加上死了就直接Game Over了
明神千音
@scnight
Tue, Jun 11, 2024 2:18 PM
Tue, Jun 11, 2024 2:18 PM
這系列在當時日本很紅,只是發行的年代網路並不普及,一代甚至只在日本發售,所以聽過這系列的國外玩家沒有很多
-修卡-
@Shokanallr
Tue, Jun 11, 2024 2:28 PM
明神千音
: 國王密令應該魂入坑有功課的人都有聽聞過XD
其實有時候比起魂味我感覺更像是某種FS社美學
溜溜球
@poiuypoop
Tue, Jun 11, 2024 2:44 PM
日本人有時候就只會講フロムゲー不會講ソウルライク
-修卡-
@Shokanallr
Tue, Jun 11, 2024 2:56 PM
溜溜球
: フロムゲー反而精確多了www
闇鍋羽翼⎝(゚ˊ_>ˋ)⎠
@warakia
Tue, Jun 11, 2024 2:58 PM
フロムゲー對應的就更廣了,這也是フロムゲー
【麻糬】暖呼呼的艾路村DX-從零開始的貓貓農村採集生活#2
-修卡-
@Shokanallr
Tue, Jun 11, 2024 3:04 PM
闇鍋羽翼⎝(゚ˊ_>ˋ)⎠
: WW
深雪零@請輸入狀態
@miyukirei
Tue, Jun 11, 2024 3:08 PM
Tue, Jun 11, 2024 3:08 PM
不過說到底有些遊戲掛魂LIKE單純就是因為這樣比較好賣
沾點邊就跟你凹過去
就像NTR的TAG一樣
尼亞/被樂團女同綁架
@ausp0930
Tue, Jun 11, 2024 3:45 PM
現在看到難一點就被說是類魂只會覺得
您居然會自曝其短,深怕別人不知道您是個外行人?
Tempurara
@milksea
Tue, Jun 11, 2024 4:24 PM
其實魂類並不是什麼特別的類型
就是很傳統、傳統到不行的ARPG
當然他有些特別的系統機制
(例如動作要耗耐力、死後要跑魂)
但這都不是魂系首創的設計
英高就只是穩穩的做好一個激起玩家探索慾望的世界
與其說什麼類型是魂系
不如說有哪些元素是英高特有的風格
還比較貼切
-修卡-
@Shokanallr
Tue, Jun 11, 2024 5:11 PM
Tempurara
: 對,所以你要說魂系的特色整理出來就很尷尬。很像是把一道基本料理特別額外份量說這種做法叫做什麼什麼
明神千音
@scnight
Tue, Jun 11, 2024 5:50 PM
不止玩家,很多開發商也沒搞懂魂系的本質,認為將遊戲的難度弄得很高把玩家往死裡虐就是魂
抱持這種想法做出來的類魂遊戲毫無意外通通暴死(ex:去年發行的墮落之王2)
-修卡-
@Shokanallr
Tue, Jun 11, 2024 5:52 PM
明神千音
: 類魂真的要做我認為是屬於吃力不討好,因為要做高難度就得付出更多心力。反過來想,如果這個標籤能替ARPG帶入更多新血的話也不無不好,但我還是希望魂系的定義能精確些。
-修卡-
@Shokanallr
Tue, Jun 11, 2024 5:53 PM
想來都是機戰傭兵6的關係,那時候被一堆魂系發言炸到變成偏激原旨教義
從哈哈,魂系,確實
變成魂系?你解釋解釋魂在哪(
Ἐσκός@貓咪大戰車
@eska_
Tue, Jun 11, 2024 5:55 PM
對我來說沒有坐火重生的都不能算魂系耶
-修卡-
@Shokanallr
Tue, Jun 11, 2024 5:56 PM
Ἐσκός@貓咪大戰車
: 確實拉 但坐火不就存檔點嗎(X
好歹送個防火女!!!!!!
深雪零@請輸入狀態
@miyukirei
Tue, Jun 11, 2024 6:09 PM
其實也正因為魂算是各類探索要素和動作要素的再整合
所以我的焦點會比較放在形式上
而且也真的不只玩家 有些開發商也沒搞懂
只是一昧地堆難度和搞謎語人就自以為很魂了
但我覺得這兩個要素從來就只是配料而已
明神千音
@scnight
Tue, Jun 11, 2024 6:14 PM
機戰傭兵好歹也是FS社從早期就力推的主打作品,發行時間比魂系早、作品數也比魂系多,這也能扯到魂系屬實已經瘋魔了
懶懶🦠
@as0529
Wed, Jun 12, 2024 12:38 AM
這邊已經被洗到就算真的是擺明來抄FS社風格的人都會很激烈的噴回去說不管怎樣你先給我定義定義這個TAG的要素到底有哪些了,不過不會思考的跟風仔仍然還是打開一款新遊戲看到喔喔美術風格黑黑暗暗的就類魂喔棒棒新魂遊讚讚
懶懶🦠
@as0529
Wed, Jun 12, 2024 12:40 AM
Wed, Jun 12, 2024 12:40 AM
以前也有管理魂三的私人小群組,有些輕度玩家是真的已經誇張到連 其實是開放世界生存工藝但玩家角色是穿中世紀鐵桶盔甲 宣傳影片有個迴避動作能按都會貼到群裡分享了
-修卡-
@Shokanallr
Wed, Jun 12, 2024 12:53 AM
深雪零@請輸入狀態
: 確實,就像恐怖遊戲要致敬p.e可以放無限迴廊,類什麼就該明確點
明神千音
: 這樣說的還不在少數,有些直播與說明影片也會這樣說...比較好騙點閱= =
懶懶🦠
: 也可能魂在近代太標竿,但本身不好定義才會變這樣吧.....
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我玩了九日也覺得關卡設計跟一些東西都不錯
故事也喜歡很感動
人物每個都設計很飽滿有情緒
但爬討論每看到一次類魂系都要抽蓄
到底類在哪?魂在哪?
魔獸世界有跑魂,他類魂嗎?
洛克人難度很難也類魂嗎?
因為也有康康康所以說隻狼還能理解
但真的是每看到一次類魂就會敏感一次....
題材不是
內容不是
遊戲形式不是
設計不是
介面不是
全部都沒有跟魂系有關聯
甚至連FS社審美都沒有
到底類魂在哪
最近在他的推薦下玩了Ori,這個才真的是類銀,感受到跟九日的溫度差。
維基百科也把 metroidvania 放在平台遊戲子類裡面
總之拍拍修卡 不氣不氣
首先隻狼就已經被說類魂"你是深怕別人不知道你是空氣玩家是不是? "
空洞騎士也被歸類為類銀+類魂,但我覺得空洞騎士有把魂遊戲的敘事方式加入
&空洞騎士也是需要農錢錢,這點九日應該是從這裡學習的(包含Charm系統),但九日還有經驗值要農XDD
血源詛咒也是類魂所以魔物獵人也是類魂!
只看PV說實在我覺得氣氛比較像惡魔城啊XDDDD(完全沒仔細研究遊戲內容)
成就拿一拿就不想再開了。
但看著大家討論真的是熱淚盈眶
Soulslike - Wikipedia
然後我找到元凶之一的wiki說明
只能說當tag被廣義化後就難免會這樣吧...
大概就像當年台灣對宅男一字濫用的那種感受
有時候不是想當魂類警察
但真的會覺得很莫名
到底魂在哪
然後仿隻狼戰鬥卻沒有魂類特徵的遊戲就莫名其妙被丟上標籤了
隻狼除了也是英高作的之外其實和魂類系統差超級遠
這就更好笑了 這樣看魔界村應該是魂類鼻祖
1.RPG等級制的成長系統
2.以各式防具武器構築的角色配置
3.動作和精力系統為主軸的戰鬥立回
4.探索與戰鬥為主題的關卡設計
5.掉落經驗貨幣但可回收的死亡懲罰
碎片化敘事 難度或風格其實都是其次
起碼這五點都摸到邊才能算
對我來說只要有一個面向是明顯致敬魂系的設計邏輯就好
像是考古學者一樣的碎片拼湊並加上腦補的敘事風格
黑暗且優美的末世氛圍(奇幻)
介面
戰鬥邏輯,慎選出手時機與不貪刀,周旋尋找契機
世界觀設計
美術設計
只要一個面向是明確對向魂這個具體風格都可以接受
所以才覺得九日真的不懂魂在哪
我的想法是你系統對了
那在這載體上你放的是黑暗奇幻還是賽博龐克其實都沒差
碎片化敘事我不是不喜歡但我並不推崇 畢竟能留白的恰到好處的製作群很有限
能講人話說完的事情還硬要繞會讓我很火戰鬥邏輯其實是百家爭鳴
觀察敵人慎選攻擊時機什麼的其實放諸眾多ACT都通用 所以我判斷點是精力值的設計
九日能動的應該只有那項
攻擊和迴避本身也沒有額外消耗
另外我拿主武出來講是因為魂類只要換了武器種就會大幅改變戰鬥方式
近戰和魔法基本就是兩套玩法了
上面雖然有朋友用魔物獵人吐槽
但世界那系的傳統魔物獵人戰鬥邏輯其實很接近魂
只是魔物獵人這標題太大,不然鐵定會有人說類魂
魔物獵人的防禦也有精力條
比起用大量攻擊硬打,他講求的是考慮能不能出手才出手
所以我才會很硬的說要五點都有
像很多也忘記尼爾自動人型也有死亡掉資源要回去檢的設計
但就從沒人說他是魂類 因為戰鬥思維差太多也沒有精力條之類的制約設計
畢竟魂3和血源自己都有幾個只能用傳送的獨立區域了
裡頭的遊戲系統跟劇情敘事方式
以及難度都保留傳承到了魂系,尤其魂系祖傳月光大劍起源來自這部的月光神劍,所以又被稱魂系前身或魂系鼻祖,當然劇情跟魂系沒有任何關係不過玩法跟魂系差很多就是了,國王密令是第一人稱ARPG加上死了就直接Game Over了
其實有時候比起魂味我感覺更像是某種FS社美學
沾點邊就跟你凹過去
就像NTR的TAG一樣您居然會自曝其短,深怕別人不知道您是個外行人?
就是很傳統、傳統到不行的ARPG
當然他有些特別的系統機制
(例如動作要耗耐力、死後要跑魂)
但這都不是魂系首創的設計
英高就只是穩穩的做好一個激起玩家探索慾望的世界
與其說什麼類型是魂系
不如說有哪些元素是英高特有的風格
還比較貼切
抱持這種想法做出來的類魂遊戲毫無意外通通暴死(ex:去年發行的墮落之王2)
從哈哈,魂系,確實
變成魂系?你解釋解釋魂在哪(
好歹送個防火女!!!!!!
所以我的焦點會比較放在形式上
而且也真的不只玩家 有些開發商也沒搞懂
只是一昧地堆難度和搞謎語人就自以為很魂了
但我覺得這兩個要素從來就只是配料而已
明神千音 : 這樣說的還不在少數,有些直播與說明影片也會這樣說...比較好騙點閱= =
懶懶🦠 : 也可能魂在近代太標竿,但本身不好定義才會變這樣吧.....