歐派師K挨啊↗
技術根幹大概懂
意外地不難...主要是頂點Shader(VertexShader)的變形+位置情報
配合法線來判斷邊緣側(Edge)調整變化量

蠻不錯的這個
絕對會比PostEffect的處理要輕
偽音@白天、晚上都在遊戲開發
歐派師K挨啊↗ : 我記得也可以靠noise 貼圖
這樣低面的也可以生出這種毛刺
偽音@白天、晚上都在遊戲開發
啊 前提是uv 沒有重複利用
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