不過不論怎樣,綜合看了一些說法後,能肯定發生過的事情是,2009 原版是Sony 這方提出製作,請做過《King's Field國王密令》系列的 From Software 開發一款 high fantasy 的動作 RPG。初期並不順利,後來才落到入社沒幾年的宮崎英高接手。宮崎想說既然這 project 在社內已經被看衰了,剛好就可以把它朝任何他想要的方向發展,就算失敗也沒關係。
Sony 給予遊戲開發很高的自由度,以下是 Wiki 的敘述: "非傳統的死亡機制迫使宮崎在向 Sony 提交設計文件時必須小心措辭,因為擔心如果 Sony 上層知道全部細節,他們會堅持進行更改。同時宮崎對(遊戲的高難度)保持沉默,因為他確信他們會堅持降低難度。他與協作的 Sony Japan Studio 梶井健討論了此事,梶井同意在發布之前對此事保密。"
Demon's Souls 惡魔靈魂(重製版,2020)
原版開發:From Software(日本);重製版開發:Bluepoint Games(美國)、Sony Japan Studio(日本)
Soulsborne 魂系遊戲開山始祖《惡魔靈魂》(2009年)的高畫質完全重製版,PS5主機首發護航作品。
選這款來玩的原因是...對,它又是在PS+遊戲庫裡面 = 不玩白不玩,而且經歷過《血源詛咒》之後...嘿嘿。
說到本作原版的一些風風雨雨,可能不少人或多或少曾耳聞,到底為何《惡魔靈魂》和《血源詛咒》的版權都在 Sony 手裡?為什麼 Sony 遭遇製作方隱瞞、自身失策誤判,還是願意用它的重製版來當PS5保駕護航大作?
"非傳統的死亡機制迫使宮崎在向 Sony 提交設計文件時必須小心措辭,因為擔心如果 Sony 上層知道全部細節,他們會堅持進行更改。同時宮崎對(遊戲的高難度)保持沉默,因為他確信他們會堅持降低難度。他與協作的 Sony Japan Studio 梶井健討論了此事,梶井同意在發布之前對此事保密。"
《惡魔靈魂》於 2008 年 10 月初透過《Fami通》首次發表,並揭示本作在次週的東京遊戲展 (TGS) 上可以讓玩家試玩。然而,梶井將 TGS 試玩的 feedback 描述為完全是一場災難,因為遊戲難度具有意想不到的挑戰性。
時任 SIE 全球工作室總裁的吉田修平也對這款遊戲印象不好。當吉田進行遊戲測試時,花了兩個小時都走不出初始區域。吉田修平認為它的品質很差,稱它為 an unbelievably bad game。
(現在大家對他印象大概都是"好好先生"的吉田修平)
然而,另一位編輯 Maria Kichiji 給了它 6 分,並認為這款遊戲「太痛苦了……這不是一款適合所有人的遊戲」。
GameSpot 稱其高難度為「公平的」,並表示玩家「毫無疑問會受到很大的傷害,直到你學會了與每個敵人戰鬥的微妙之處。戰鬥感覺恰到好處。」
IGN 同意這一觀點,說「如果你是那些還記得老遊戲用如何用慘痛代價懲罰漫不經心的玩法、以毫不留情的方式教會你怎麼學會更有效率地遊玩的玩家,應該立刻把《惡魔靈魂》帶回家」。
Game Informer 則是這麼誇獎的:「本世代最先出現的真正偉大的日本角色扮演遊戲之一,當然也是最引人注目的。」
這方面真的沒得說的AAA gaming experience.
我喜歡它很有厚重感的表現,當然手感也是很厚重,沒有跳躍不說,我盔甲騎士滾一圈的速度慢到東方不敗可以在旁邊繡花一朵了
又讓我憶起當初遊玩時痛苦大於好玩的回憶啊,地圖驚艷的設計延續到黑魂1更是讓人讚嘆,畫面也是優秀不多說,王關除了某幾關感受到惡意外,其實都不算太哈扣,如果想體驗古老魂系的魂系玩家還是可以試試的(在Plus目錄嘛
這點就很老遊戲
身上的靈魂(用以升級、購物)會掉在死亡的地方,促使玩家每次死掉之後回去同一個地方撿拾,也增加路上跑圖的緊張感(還沒撿回來就死掉的話,前一次死亡時掉的魂就通通沒了)。
這也是到後來被許多同類遊戲發揚光大的設定(但我想惡魂或宮崎英高肯定也不是第一個使用這機制的人)
使用正確道具/武器防具來攻略,效果明顯(不過沒玩過的玩家要怎麼知道這些資訊呢?會付出較大的時間成本)
本作目前我都還沒遇到有這種東西
而且20顆打完就要開始自戳了,爆
但是得用龍神的魂去換....
但如果用聽的/感覺的,魔法防護還有效的時間=手把會發出嗡嗡嗡低頻聲,還會微微持續震動!很像真的有施法在身上的體感,這做得好細!
槍反後的僵直狀態,受到傷害會加成,有些沒點技巧的玩家,槍反打出來後會直接R2蓄力攻擊不處決,傷害比較高
主要是一開始沒有想白金,所以沒有看攻略,前面幾個獎盃錯過就算了,最主要是創角禮物選錯!!!!這過錯後面要用很大的成本去彌補!!!
創角禮物選:幸運戒指!!!
不然你後面要付出慘痛的代價....
(網路上推薦是90-100級)
要說我這人有啥優點,大概就是堅毅(??)
🌵
體力條點到50,長~長~的一條
🌵
然而剛剛在某一關王房前,還~~是被一隻紅靈NPC一箭射死
這遊戲到底有多喪心病狂!!!
(關卡開頭到王房這整段都要重跑一次,超幹)
第一輪最後拿到戒指王獎盃的時候內心激動無比!
最後白金紀錄,62小時、138級,NG+第二輪剩下最後boss而已,呵呵(哭啊)
還好NG+最難打的兩關Boss都能用毒雲慢慢收拾
只是要花很久時間慢慢等毒侵蝕,很費電而已
還有血源詛咒
應該是我唯二拿到的難度7的白金盃.....
血源那個金杯迷宮有朋友一起刷還好得多....
所以死在路上=全部要重來,就算開了捷徑,還是會在捷徑上貼心安排能秒殺你的章魚頭或是紅眼騎士 x N來讓你一失足成千古恨
遊戲我能給到7.75分,裡面大概有0.5分以上要歸功於Bluepoint重製的graphics+手把音效與震動,真的非常非常棒+,就算它是PS5上市時(快要四年前)的作品,畫面現在來看還是一流中的一流
其他地圖也很讚、各具特色,但王城還是最讓人驚艷
宏偉的1-4城門前,真的會被美哭
白金之後放一下全遊戲最強魔法...還從來沒在實戰中用過...
因為我一開始犯的錯誤(沒有一開始就瞄準白金),後面想著啊是不是就試看看來規劃一下怎麼拿白金...
最後這幾天的gameplay,要很努力計算怎樣才能夠最快/無錯誤拿到所有獎盃
這遊戲又不能多個存檔,它還會自動幫你存進度,等於萬一操作錯誤,不是重打整關而已,是要重打一輪遊戲,這點真的很可怕....
但,不管是為了白金,還是因為這類遊戲有莫名的中毒性,以 game 而言它的各方面機制是成功的(就是單純會讓人想繼續挑戰/遊玩的這點)
我看一堆人都搞不懂 我就算搞懂了也還要花時間查 甚至有時候無法挽回的時候 想找朋友來幫忙刷白化 都還門檻很高
不過可能也是這樣所以會有人覺得 這樣才夠味道
我覺得這比喻很有趣 也滿真實的
不過以前只能四方向滾,現在能多方向滾
以前道具/裝備在關卡內不能直接送到儲藏室,現在可以
這些都有改善
這組很不錯
戒指有各種加成效果,boss魂不但能拿去學魔法,有些也能拿來做武器,有這樣的深度所以有些人能玩到NG+5、
反而更像早期遊戲,一關一關往後闖的arcade風格
但是因為故事背景和美術、設定有撐住,因此並不會覺得出戲或是太video gamey