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Demon's Souls 惡魔靈魂(重製版,2020)
原版開發:From Software(日本);重製版開發:Bluepoint Games(美國)、Sony Japan Studio(日本)

Soulsborne 魂系遊戲開山始祖《惡魔靈魂》(2009年)的高畫質完全重製版,PS5主機首發護航作品。

選這款來玩的原因是...對,它又是在PS+遊戲庫裡面 = 不玩白不玩,而且經歷過《血源詛咒》之後...嘿嘿。

說到本作原版的一些風風雨雨,可能不少人或多或少曾耳聞,到底為何《惡魔靈魂》和《血源詛咒》的版權都在 Sony 手裡?為什麼 Sony 遭遇製作方隱瞞、自身失策誤判,還是願意用它的重製版來當PS5保駕護航大作?
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網路上不少人講過這段歷史,不過由於種種過往事件的求證需要花力氣,大家看說書的時候謹慎服用
最折磨的一集!游戏史上最怨种甲方有多惨?
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英文版 Wiki 也講滿多的
Demon's Souls - Wikipedia
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不過不論怎樣,綜合看了一些說法後,能肯定發生過的事情是,2009 原版是Sony 這方提出製作,請做過《King's Field國王密令》系列的 From Software 開發一款 high fantasy 的動作 RPG。初期並不順利,後來才落到入社沒幾年的宮崎英高接手。宮崎想說既然這 project 在社內已經被看衰了,剛好就可以把它朝任何他想要的方向發展,就算失敗也沒關係。
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Sony 這邊投入的 Japan Studio 梶井健想要重新復興「失落的動作遊戲」,宮崎英高在遊戲當中設計的一些比較硬派的要素跟玩法,也是梶井跟他說先不用跟 Sony 上層和盤托出,總之就是拿了錢開發遊戲但是聯合欺上XDDD
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Sony 給予遊戲開發很高的自由度,以下是 Wiki 的敘述:
"非傳統的死亡機制迫使宮崎在向 Sony 提交設計文件時必須小心措辭,因為擔心如果 Sony 上層知道全部細節,他們會堅持進行更改。同時宮崎對(遊戲的高難度)保持沉默,因為他確信他們會堅持降低難度。他與協作的 Sony Japan Studio 梶井健討論了此事,梶井同意在發布之前對此事保密。"
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(續)
《惡魔靈魂》於 2008 年 10 月初透過《Fami通》首次發表,並揭示本作在次週的東京遊戲展 (TGS) 上可以讓玩家試玩。然而,梶井將 TGS 試玩的 feedback 描述為完全是一場災難,因為遊戲難度具有意想不到的挑戰性。
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(續)
時任 SIE 全球工作室總裁的吉田修平也對這款遊戲印象不好。當吉田進行遊戲測試時,花了兩個小時都走不出初始區域。吉田修平認為它的品質很差,稱它為 an unbelievably bad game

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(現在大家對他印象大概都是"好好先生"的吉田修平)
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幾個月後,《惡魔靈魂》由 SCEJ 於 2009 年 2 月 5 日在日本發行,初期銷量低落(首周只賣出兩萬多片),Fami 通也只給 29 分(滿分40 分)。這使得 Sony 放棄本作在北美及歐洲的發行權,後來轉讓給 Atlus 和 Bandai Namco。
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當時 Fami 通的編輯 Paint Yamamoto 給它打了9 分,並稱其為「一款通過失敗才能學會如何玩的遊戲 - 你會經常面臨突然死亡。不過,只要繼續玩下去,就能發掘它真正的深度。」

然而,另一位編輯 Maria Kichiji 給了它 6 分,並認為這款遊戲「太痛苦了……這不是一款適合所有人的遊戲」。
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出乎 Sony 的預料,原版《惡魔靈魂》這麼高難度、小眾的遊戲,在北美卻賣得很不錯。超出原本 Atlus 預期的十倍,Metacritic 評分高達 89,甚至 GameSpot 給了它當年 GameSpot 自己遊戲獎的 GOTY。
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米國的遊戲媒體盛讚本作。

GameSpot 稱其高難度為「公平的」,並表示玩家「毫無疑問會受到很大的傷害,直到你學會了與每個敵人戰鬥的微妙之處。戰鬥感覺恰到好處。」

IGN 同意這一觀點,說「如果你是那些還記得老遊戲用如何用慘痛代價懲罰漫不經心的玩法、以毫不留情的方式教會你怎麼學會更有效率地遊玩的玩家,應該立刻把《惡魔靈魂》帶回家」。

Game Informer 則是這麼誇獎的:「本世代最先出現的真正偉大的日本角色扮演遊戲之一,當然也是最引人注目的。」
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不過我覺得最好玩的是 Sony 自己的 Official U.S. PlayStation 雜誌,雖然在整體上讚揚了這款遊戲,同時也表示「 《惡魔靈魂》「最好還是留給最受虐狂、最哈扣的玩家 best left to the most masochistic, hardcore gamer.」
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我是邊看邊笑,這些評論越看越好笑XDDD
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當然因為我玩的是 Sony 請 Bluepoint 做的重製版,已經不是 2009 的 PS3 版那樣有幀數問題、連線問題的版本,主機性能跨了兩代,整體畫面水準、新手把的各種細微震動與非常擬真的手把音效(PS5賣點之一)也絕非原版可比

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這方面真的沒得說的AAA gaming experience.
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那它到底有多虐?真的很難,難到會摔手把嗎?
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(我先喝口水再來慢慢寫一下心得)
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新手教學區其實應該是1-1城堡之前還有個小小關卡,教你怎麼基礎操作的,然後冷不丁就放個 boss 在那邊,我還沒搞清楚東西南北就被一擊殺了
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接著才是故事正式展開的舞台,1-1 柏雷塔尼亞城
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可以大概看一下畫面表現,真奇怪米國的也不是特別有名的studio都可以做得出這種graphics
It's Worth Dying Over and Over For - Demon's Souls R...

我喜歡它很有厚重感的表現,當然手感也是很厚重,沒有跳躍不說,我盔甲騎士滾一圈的速度慢到東方不敗可以在旁邊繡花一朵了
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我不是很會玩動作遊戲的玩家,從來玩 game 的難度都是選「普通」的那種
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就連我都覺得主角動作有夠慢
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設計上就很明顯不是要求玩家有高速反應神經、或是接技打連招的遊戲
Ivonne
感謝整理(以下也是重製心得
又讓我憶起當初遊玩時痛苦大於好玩的回憶啊,地圖驚艷的設計延續到黑魂1更是讓人讚嘆,畫面也是優秀不多說,王關除了某幾關感受到惡意外,其實都不算太哈扣,如果想體驗古老魂系的魂系玩家還是可以試試的(在Plus目錄嘛
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主要是因為玩一玩後發現這遊戲果然從開始地點到王房門前完全沒有重生點=每次死掉要重跑圖(包括打王死掉也是重來)

這點就很老遊戲
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另一個是
身上的靈魂(用以升級、購物)會掉在死亡的地方,促使玩家每次死掉之後回去同一個地方撿拾,也增加路上跑圖的緊張感(還沒撿回來就死掉的話,前一次死亡時掉的魂就通通沒了)。

這也是到後來被許多同類遊戲發揚光大的設定(但我想惡魂或宮崎英高肯定也不是第一個使用這機制的人)
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精密、立體設計的場景舞台(開完捷徑後能夠比較快地回到稍微後面一些的區域)

使用正確道具/武器防具來攻略,效果明顯(不過沒玩過的玩家要怎麼知道這些資訊呢?會付出較大的時間成本)
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這些應該都算是本作的特點,我想伊凡應該也跟我一樣多少出於"看看魂系的起點是怎樣",這種考古的心態,開始玩的
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不過有一個設定是本作才有,後來的 Soulsborne 好像沒出現過的"世界/人物黑白傾向"機制,這個目前為止我覺得有點煩
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要說是特色也是沒錯啦,可是初玩者因為怕世界黑化導致都要用靈體狀態來玩、平白損失1/2或1/4的HP,感覺就很討厭
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當然打到後來也就習慣了,爆
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前面說到主角動作很慢,這點也是導致玩家覺得"啊這裡/這怪並沒有這麼難,我再小心點/我換個方法就能過",因而提劍再戰的主要動機
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慢到幾乎在玩的時候是有時間給玩家邊操作邊後悔"剛剛我幹嘛砍那一刀/我為何要後退"的
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所以其他動作成分的遊戲可能大多數主角跟敵人動作都快,連續輸入、間不容髮,整個節奏是很不一樣的
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跟血源不同,本作按L1可以拿盾格檔,L2還可以盾反(我很少用所以常常忘記)
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L1輕攻擊(我大概90%都用這個)、R2重攻擊 這個倒是一樣
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但血源武器會變形,血源的切肉刀還能按 R1、L1、L1、L1出現連招,
本作目前我都還沒遇到有這種東西
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本作有魔法、有弓箭,這點比血源開槍抓癢好
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當然你可能會說,血源開槍主要是拚槍反啊,但我是要講"夠力的遠距離攻擊"
Rice
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是滿多的@@,可是他怎麼不一直開槍?是否槍反時傷害比較大?

而且20顆打完就要開始自戳了,爆
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惡魔靈魂昨晚救到某個NPC,會教「火焰風暴」魔法,大範圍AOE火屬性攻擊,看起來很厲害@@

但是得用龍神的魂去換....
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另外有個發現,如果用魔法比方說"水幕"(在身上施水魔法,降低火傷),其實用看的好像不是很明白魔法是否還在作用中(至少我不知道該看哪裡)

但如果用聽的/感覺的,魔法防護還有效的時間=手把會發出嗡嗡嗡低頻聲,還會微微持續震動!很像真的有施法在身上的體感,這做得好細!
Kenz
同感...玩越久越覺得其實魂系是讓玩家修身養性的遊戲,就是雖然有靠反應和拼刀速的時候,但敵人大多數攻擊都不算快,留給玩家的反應時間是充足的,快的...是貪刀玩家送死的心QQ
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修身養性練習不摔手把的遊戲(???)
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唉 我也貪刀被教訓 出來混誰不貪刀啊
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像玩戰神2018,就.....真的要記比較多招式
Rice
可能怕打不中,怪會移動也會閃,骨髓灰的效果開一槍就要重新使用
槍反後的僵直狀態,受到傷害會加成,有些沒點技巧的玩家,槍反打出來後會直接R2蓄力攻擊不處決,傷害比較高
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我終於......白金了。花了62小時,但是是很tense的62小時,真的好累。
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主要是一開始沒有想白金,所以沒有看攻略,前面幾個獎盃錯過就算了,最主要是創角禮物選錯!!!!這過錯後面要用很大的成本去彌補!!!
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有想玩這款、想拿白金的人,千萬記得

創角禮物選:幸運戒指!!!

不然你後面要付出慘痛的代價....
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我在第一輪農到125級才來到NG+的
(網路上推薦是90-100級)
要說我這人有啥優點,大概就是堅毅(??)
🌵
體力條點到50,長~長~的一條
🌵
然而剛剛在某一關王房前,還~~是被一隻紅靈NPC一箭射死
這遊戲到底有多喪心病狂!!!
(關卡開頭到王房這整段都要重跑一次,超幹)
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白金條件很複雜,主要是"戒指王"(要拿到所有戒指=必須操作世界與角色黑化/白化,還有需要農純粹刃石這個rare品,以及前面說的幸運戒指沒有的話要用尋物大劍換,尋物大劍又要用4-2的Boss魂去做,問題是4-2 Boss魂又關係到全奇蹟蒐集.......我後來寫攻略順序寫到頭都快抓破了)、全奇蹟、全魔法蒐集這三個獎盃,真的很夭壽。

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第一輪最後拿到戒指王獎盃的時候內心激動無比!
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全奇蹟全魔法蒐集,由於需要幾個Boss王靈魂部分有重疊,就算用了雲端存檔備份大法,也要操作正確、花費幾乎兩輪遊戲進度才能拿到。(若不用雲端存檔大法,要玩三輪喔~~)
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我付出的代價就是最好用的那些魔法,包括一招秒天秒地秒boss的"火焰風暴",是遊戲白金那一刻才拿到....這時遊戲已經NG+都幾乎打通了
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最後白金紀錄,62小時、138級,NG+第二輪剩下最後boss而已,呵呵(哭啊)
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還好NG+最難打的兩關Boss都能用毒雲慢慢收拾
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只是要花很久時間慢慢等毒侵蝕,很費電而已
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這個惡魔靈魂重製版
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還有血源詛咒
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應該是我唯二拿到的難度7的白金盃.....

血源那個金杯迷宮有朋友一起刷還好得多....
Rice
恭喜白金
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因為整個關卡除了最初跟最後,完全沒有重生點,From Software心情好的時候就給你比較好的捷徑,心情不好的時候就......

所以死在路上=全部要重來,就算開了捷徑,還是會在捷徑上貼心安排能秒殺你的章魚頭或是紅眼騎士 x N來讓你一失足成千古恨
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謝謝Rice,我發現這款要朋友幫忙刷黑化白化的條件似乎很難,比幫忙打王難多了。所以最後還是自己過了
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因為有這層"失敗又要重來"的壓力,不論是跑圖或是打王,容易緊張的人(像是我)就更易犯錯,越想著不能死就越....
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遊戲我能給到7.75分,裡面大概有0.5分以上要歸功於Bluepoint重製的graphics+手把音效與震動,真的非常非常棒+,就算它是PS5上市時(快要四年前)的作品,畫面現在來看還是一流中的一流
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王城的厚重、華麗、歷史悠久的空氣感,做得極好
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其他地圖也很讚、各具特色,但王城還是最讓人驚艷
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宏偉的1-4城門前,真的會被美哭
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至於這遊戲本身到底怎樣,其實我在農等的時候也聽了一些講這遊戲的podcast(這樣才不無聊),有些人對它有那種"第一眼情結",覺得這款已經是From Software的成功公式盡在其中,之後的作品只是進一步refine而已
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要比較的話我會覺得血源除了畫面以外,是一個更優秀的遊戲,各方面的balance都更好,不過一款作品身為"第一個"的不可取代性,也是很大的
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白金之後放一下全遊戲最強魔法...還從來沒在實戰中用過...

因為我一開始犯的錯誤(沒有一開始就瞄準白金),後面想著啊是不是就試看看來規劃一下怎麼拿白金...

最後這幾天的gameplay,要很努力計算怎樣才能夠最快/無錯誤拿到所有獎盃

這遊戲又不能多個存檔,它還會自動幫你存進度,等於萬一操作錯誤,不是重打整關而已,是要重打一輪遊戲,這點真的很可怕....
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因為我也還沒玩過黑暗靈魂系列,所以就不把它跟之後的幾作比較
但,不管是為了白金,還是因為這類遊戲有莫名的中毒性,以 game 而言它的各方面機制是成功的(就是單純會讓人想繼續挑戰/遊玩的這點)
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但看別人的評論好像覺得敵人配置太機車?是很機車沒錯啦但跟甚麼"史上最機"還有很長一段距離
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但遊戲有一部分重要機制欠缺說明而且不容易理解跟操作,比方說那個 world tendency / character tendency (中文應該是世界/人物的黑化和白化)

我看一堆人都搞不懂 我就算搞懂了也還要花時間查 甚至有時候無法挽回的時候 想找朋友來幫忙刷白化 都還門檻很高
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有些地方就是有那種比較老的遊戲的無理感
不過可能也是這樣所以會有人覺得 這樣才夠味道
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有個podcast的來賓說 bluepoint的重製版 等於是把惡魂"好萊塢化"
我覺得這比喻很有趣 也滿真實的
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難度還是一樣機車(這點沒有改)

不過以前只能四方向滾,現在能多方向滾
以前道具/裝備在關卡內不能直接送到儲藏室,現在可以
這些都有改善
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畫面、音樂、介面...都做了業界頂尖的升級/現代化
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有印象的Boss 除了那兩關特別機車的之外
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這組很不錯
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作為RPG的升級系統/配點/武器裝備搭配等等,也設定得很細,有很多自由空間留給玩家發揮。

戒指有各種加成效果,boss魂不但能拿去學魔法,有些也能拿來做武器,有這樣的深度所以有些人能玩到NG+5、
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+8
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我是沒有特別研究,但知道遊戲在這方面的設定,沒有少做、沒有簡化。網路上有很多配裝配點的推薦等等,看得出這個製作團隊有留給玩家作為RPG在系統方面的樂趣。
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劇情方面,lore我覺得就還不錯,可能畫面音樂壓倒性的情況下說服力也變高很多。但是故事的大架構沒有特別之處,細節多寡各人體會
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一個拱心石跳到一個區域 每個區域有2+1關(最後1關固定幾乎只有boss戰)
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遊戲總共能玩的關卡,11+5,不算多
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地圖也不像後來的作品=整個世界都是連在一起的
反而更像早期遊戲,一關一關往後闖的arcade風格
但是因為故事背景和美術、設定有撐住,因此並不會覺得出戲或是太video gamey
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