DarkAsk
@DarkAsk
Thu, Feb 29, 2024 8:08 AM
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[TRPG]為甚麼《龍與地下城》的角色背景毫無意義?
先說在前,這個標題其實還滿蓄意殺人的,可以感受到是故意下聳動標題。這個影片並不是要說角色背景毫無意義,內容是說如何在遊戲戰役中導入玩家的角色背景。
不過說起來,如果不把角色背景拿進來用,那確實說起來角色背景就會變得毫無意義,因此也不能說標題完全無關。
如果你的玩家創作了精彩動人的背景故事,但GM卻不知道如何在遊戲中使用,那麼這些背景故事就毫無價值。
當你在遊戲中導入玩家的背景故事,你會發現玩家更投入、更有熱情地參與故事,更關心每件發生的細節,最終獲得更多樂趣。並且雙方都得到更滿足的遊戲體驗。
Why D&D Character Backstories Are Pointless
因此這個影片主題是講述,GM如何在遊戲中使用玩家所創造的角色背景故事。
TRPG
DnD
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Thu, Feb 29, 2024 8:08 AM
同樣的還是放個免責聲明。(喂)
以下為影片中段開始之聽譯打字,匆匆而就,並且有許多省略之處,如有謬誤或是文意不順之處,還請見諒。至於影片觀點是否認同,就看各人想法了。
影片分為三個部分:
將背景故事合併更大的敘事中(Incorporating Backstories into a Larger Narrative)。
從角色背景創造戰役(Creating the Campaign from Character Backstories)。
賦權玩家去使用他們的背景故事(Empowering Players to use Their Backstories)。
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Thu, Feb 29, 2024 8:08 AM
將背景故事合併更大的敘事中(Incorporating Backstories into a Larger Narrative)
有兩種基本方式在你的遊戲中使用背景故事,第一種是將其納入更大的敘事中,例如在進行的冒險模組中,或是自己原創的冒險故事,無論何者,你可能想要把背景故事融入其中。另外一種是循著玩家角色的背景故事來創作戰役冒險,不過這會放到第二部分。
如果你正在跑預設好的冒險故事(無論是商販的或是自創的),摻入背景故事也許會造成模組有微小至中等的改變,在某些情況下,會造成不樂見的大規模改變,不過多數情況放入背景故事只會有些許的調整,需要去選擇較好的方式;如果是自家原創的冒險模組,要摻入應該是簡單得多。
然後影片突然無縫地開始無情業配氣氛蠟燭。
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Thu, Feb 29, 2024 8:08 AM
1.使用角色背景來創造冒險引勾(Use Character Backstories to Create Adventure Hooks)。
好的冒險引勾包含三個要素:
①清楚地敘述什麼事該被完成,以及目標是什麼。
②推動角色與玩家產生動機。
③告訴玩家從何處及如何來開始。
當你使用背景故事來告知冒險引勾,會利用從背景故事取出的要素來推動玩家行動。舉例來說,如果矮人掠奪者們毀滅了牧師提米的家鄉,然後冒險引勾提及了要追蹤一樁矮人的惡行,提米會立刻豎起耳朵關注,而如果該樁矮人犯罪是來自於同一個矮人掠奪團伙會更好。
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Thu, Feb 29, 2024 8:08 AM
2.當遭遇發展時摻入背景故事(Incorporate Backstories When Developing Encounters)。
我的一位玩家班在他戰士角色的背景故事中,寫道他需要為其師傅的死負責,而我想要從戰士的角色背景故事擷取要素加入遊戲中,於是我決定設定他的師傅死後回返成為亡靈來追尋他,所以在一場遊戲後,當隊伍從A點旅行到B點時,遇見了導師亡靈與其招募來協助復仇的手下,而這形成一場精采的社交互動,以及後續的戰鬥。在遊戲後,我記得班特地感謝我將其背景故事要素帶入遊戲之中。
你不需要完全依據背景故事來設計整個遭遇,而是將角色的恐懼或長程目標來融入預設的遭遇中,使用模組中現有的遭遇做些微的調整來符合背景故事中的要素。讓你能在使用背景故事下,同時繼續推動戰役模組的主線。
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Thu, Feb 29, 2024 8:09 AM
3.從背景故事中取出「衝突要素」來摻入(Incorporate “Conflict Elements” from Backstories)。
一個好的背景故事通常會交織著衝突的種子,牧師提米可能有其陳年舊怨或未解之謎,甚至是已經逝去的朋友或家人,這些都是「衝突要素」,你可以將其與你的戰役中的緊張與衝突聯繫起來。
例如提米童年時的敵手業已長大成為了大惡黨的手下,或是提米曾經一瞥卻鼓不起勇氣探索的古怪傳送門,可能最終成為大惡黨計劃的核心。
當你在角色背景中發現「衝突要素」,抓住並提取用於戰役中,製造緊張感與戲劇性。
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Thu, Feb 29, 2024 8:09 AM
Thu, Feb 29, 2024 9:02 AM
4.使用來自角色背景的NPC來納入熟面孔(Use NPCs from Character Backstories to Bring in Familiar Faces)。
你可以使用行之有年的扎實方式,讓背景故事中的NPC成為任務提供者,或是營造出對特定技能的需求,譬如說高階宗教知識上只有牧師提米的導師亞歷克斯方能提供協助。
你可以讓那些NPC處於危險之中,大教堂遭受惡魔圍攻,亞歷克斯與其他牧師岌岌可危,或是創造一個NPC讓他們想起角色所熟悉的亞歷克斯已經死了,但這位莎曼莎與其面容極其相似,可能是其妹妹。
還有很多辦法可以使用背景故事中的NPC。
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Thu, Feb 29, 2024 8:09 AM
5.給角色機會去探索個人目標(Give Characters a Chance to Explore Their Personal Objectives)。
許多背景故事終將角色描述為具有個人願景與目標,例如說,牧師提米一直在尋找多年前啟蒙其信仰的旅行者。它可能是角色主線而非隊伍當下的冒險主線。
※按:這點在影片中沒有做太多解釋,不過會需要提醒的是,個人習慣上把來自某個角色背景的故事線稱為「角色主線」,每個角色都有自己的角色主線,在巧妙安排下可以與整個隊伍的冒險交纏在一起,但要注意的是,對於其他角色的玩家來說,沉浸在某一角色主線太久會讓其他人覺得事不關己而感到無趣。如何設計規劃這個有空另開一篇聊。
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Thu, Feb 29, 2024 8:09 AM
6.利用背景故事要素來創造整個冒險(Create Entire Adventures Based on Backstory Elements)。
玩家角色聖騎士迪諾,原本是個盜賊公會的成員,他對公會中的某人有好感,但他被迫離開公會。於是GM讓他未來的女朋友身陷險境,然後迪諾與其夥伴不得不對抗盜賊公會以及與其結盟的惡魔們。
根據背景故事元素創造一場冒險,所需要做的事就是找到角色所關心的事物,然後圍繞它製造一個問題或困境衝突,然後你就成功創造出一個規模足夠的冒險,不只是一場遭遇或是社交衝突。
然後影片進入拜託觀眾按讚訂閱小鈴鐺的環節。
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Thu, Feb 29, 2024 8:09 AM
7.將「秘密歷史」融入背景故事的間隙之中(Incorporate a "Secret History" into Gaps into the Backstories)。
當一個角色的背景故事隨著遊戲傳遞到身為GM的你手上,只要不要越過玩家與GM間的默契,你可以稍微地自作主張。
※按:這段也沒有多做解釋,不過也是用過的手法,大致上是在角色背景的空檔中安插橋段,然後在冒險進行中再度利用起來,這個也有空再舉例聊怎麼設計規劃。
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Thu, Feb 29, 2024 8:09 AM
8.將角色帶回來自其過往充滿情感的地方(Take the Characters Back to Emotionally Charged Places from Their Past)。
隊伍此刻要前往牧師提米完成其修業的地方,唯一的問題是提米帶有些情感創傷的包袱,在當時有所磨擦;或是隊伍要前往提米的家鄉的廢墟,卻發現毀滅其家鄉的可厭矮人在那裡建立了一個殖民地。
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Thu, Feb 29, 2024 8:10 AM
9.挑戰角色先入為主的想法與偏見(Challenge Characters Preconceived Ideas and Biases)。
提米總是憎恨矮人,但是,當他們在深邃地域中迷路時被一群矮人拯救,提米是否會改變他的觀點?還是覺得他們是別有用心?
DarkAsk
@DarkAsk
Thu, Feb 29, 2024 8:10 AM
10.記住使用每個角色的背景(Remember to Use Eve y Character's Backstory)。
這應該不必特別說,但還是提一下,要確保你沒有忽視或是偏頗,公平地分配每個人在聚光燈下的時間。除非,有些玩家根本沒有寫出足以被利用的角色背景故事,在這個情況下,GM也無能為力。
DarkAsk
@DarkAsk
Thu, Feb 29, 2024 8:10 AM
第二部份:從角色背景創造戰役(Creating the Campaign from Character Backstories)。
終於進第二部份了。(癱倒)
不是把背景故事融入戰役中,而是基於角色背景故事來建立整個戰役。這也許有相當的難度,並且不適用於預設編寫好的戰役中,但對於玩家來說,這種方法可能會帶來難以置信的回報。
※按:構型與渦型劇本的差別。
這種方法要求所有玩家先提交背景故事,必須確定背景故事中有包含你創建戰役所需要的資訊,你可能需要提出一些問題讓玩家回答,以利玩家在背景故事創作上能更為順利。
要注意的是要盡力的揉合各個元素與各角色的故事線,以避免最後呈現出來只是許多個單獨冒險故事並行。你會希望全部凝聚到主要場景或整個戰役的最終頭目上。這讓戰役變得非常個人化,並保證玩家將非常投入。
DarkAsk
@DarkAsk
Thu, Feb 29, 2024 8:10 AM
Thu, Feb 29, 2024 8:11 AM
這個方式的風險是,你最終會得到一個依賴所有角色都倖存到最後的戰役,這意味著你必須給予他們劇情保護盾,或是冒著戰役崩潰的風險放某個角色死去。
你也許需要考慮不需要全體角色都存活的戰役設計,開始戰役的角色可能是情節的推動力,但並不表示當其倒下時,其他人不能接過其手中的火把繼續前行。
※按:有時候不是角色死亡,而是玩家因故退團,結果讓掛在他角色上的劇情線斷掉,也是很麻煩。
DarkAsk
@DarkAsk
Thu, Feb 29, 2024 8:11 AM
第三部分:賦權玩家去使用他們的背景故事(Empowering Players to use Their Backstories)。
使用其背景故事不應該是GM的專利,玩家也能夠出份力。
首先,玩家應該熟悉自己的背景故事,清楚認識故事元素何時被帶入遊戲中,這樣他們就能夠相應地扮演自己的角色,畢竟這是背景故事的目的之一,讓玩家依據來扮演角色。
第二,玩家應該在遊戲過程中積極嘗試使用他們的背景故事,例如,牧師提米可能在進入酒館前詢問是否有矮人在場,因為提米對矮人心有芥蒂
種族歧視
,給了GM機會說「有」,而玩家能夠依據這個情況開始扮演,而帶入許多可能的劇情互動橋段。
身為GM,你要讓玩家知道,這種背景故事中的要素不僅是允許,而且值得鼓勵。
(完)
然後又無情業配香氛蠟燭。
DarkAsk
@DarkAsk
Thu, Feb 29, 2024 8:15 AM
總之來個結語,很多文章都說角色背景該如何如何,但如果沒被利用進冒險故事中,那確實就跟寫在牆壁上看看而已一樣,意義有限。
雖然在預設的模組中加料需要不少功夫,但能大幅度的提高玩家的投入心與沉浸感,是值得一試的。
至於上面提到的幾點怎麼做,提醒我有空再聊。
沒提醒就算了。
(喂
Ddavid
@DdavidCh
Thu, Feb 29, 2024 8:28 AM
提醒
肝壞掉★守門員★
@jenyang79329
Thu, Feb 29, 2024 9:13 AM
定時提醒(?)
DarkAsk
@DarkAsk
Thu, Feb 29, 2024 10:03 AM
延伸閱讀:關於構型與渦型劇本。
@DarkAsk - [雜談]說起來,角色背景中的NPC親友,也要有遭禍的心理準備。 我想多數的玩家應該...
DarkAsk
@DarkAsk
Thu, Feb 29, 2024 4:17 PM
等白天再來寫寫我當GM時,對於玩家寫背景的幾個建議。
DarkAsk
@DarkAsk
Fri, Mar 1, 2024 2:58 AM
Fri, Mar 1, 2024 2:59 AM
稍微聊一下我在擔任GM時,對於玩家角色背景的希望。
用我自己的說法是,我會希望玩家的角色背景留有「擴充接口」,什麼叫擴充接口?有些人的角色背景像是一篇完整的小說,起承轉合有頭有尾,事事交代得鉅細靡遺,這樣也很好,但是,你把一切都說清楚了、事件都收束了,那就很難擴充。
所謂的「擴充接口」就是,我會希望玩家的角色背景留有一些不明不白模糊曖昧的部份,可以在遊戲過程中再擴展、再延伸。
你全部都寫死了、寫完了,GM就很難再加戲了。
DarkAsk
@DarkAsk
Fri, Mar 1, 2024 3:10 AM
第一,我會希望玩家與GM有個默契,就是允許GM某種程度去動你的角色背景,也許看一看後GM會冒出一些靈感,發現某些橋段能夠跟遊戲劇情接上,但是需要做一些調整,甚至在揭露時可能與玩家本身預想截然相反,這會創造出非常有戲劇性的驚奇點。
在足夠的默契下,雙方都能同意在為了遊戲的精彩性而接受這種改動,例如說角色印象中溫柔敦厚的父親,事實上是二十年前王國謀反的幕後推手,劇情的衝擊性,會比「一切都如角色認知的背景故事」,或是「玩家知道但角色不知道」來的更有張力。
因此我會希望玩家能接受GM去動自己的背景故事。我確實是遇過不少很堅持拒絕別人染指自己角色背景故事的玩家,但這樣就很難加入一些有趣的劇情想法。
DarkAsk
@DarkAsk
Fri, Mar 1, 2024 3:17 AM
第二是劇情接口,在背景故事中最好能留下一些可供發展不明不白部份,例如角色的精類天賦是來自於幼年在森林中的一次迷路,但詳細也許不用寫得那麼清楚,背景故事中出現的恩人、仇人、情人也不用把他們的來去結局寫白,而是留起來,也許跟GM討論,也許就這樣放著可能在遊戲中才會再揭示。
但也要注意的是,擴充接口夠用就好,有時候腦子一熱,寫了幾十個NPC出來就沒必要了。幾個重要NPC是角色維繫情感的人物,太多就是綜藝節目通告藝人了。
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先說在前,這個標題其實還滿蓄意殺人的,可以感受到是故意下聳動標題。這個影片並不是要說角色背景毫無意義,內容是說如何在遊戲戰役中導入玩家的角色背景。
不過說起來,如果不把角色背景拿進來用,那確實說起來角色背景就會變得毫無意義,因此也不能說標題完全無關。
如果你的玩家創作了精彩動人的背景故事,但GM卻不知道如何在遊戲中使用,那麼這些背景故事就毫無價值。
當你在遊戲中導入玩家的背景故事,你會發現玩家更投入、更有熱情地參與故事,更關心每件發生的細節,最終獲得更多樂趣。並且雙方都得到更滿足的遊戲體驗。
因此這個影片主題是講述,GM如何在遊戲中使用玩家所創造的角色背景故事。
TRPG DnD
以下為影片中段開始之聽譯打字,匆匆而就,並且有許多省略之處,如有謬誤或是文意不順之處,還請見諒。至於影片觀點是否認同,就看各人想法了。
影片分為三個部分:
將背景故事合併更大的敘事中(Incorporating Backstories into a Larger Narrative)。
從角色背景創造戰役(Creating the Campaign from Character Backstories)。
賦權玩家去使用他們的背景故事(Empowering Players to use Their Backstories)。
有兩種基本方式在你的遊戲中使用背景故事,第一種是將其納入更大的敘事中,例如在進行的冒險模組中,或是自己原創的冒險故事,無論何者,你可能想要把背景故事融入其中。另外一種是循著玩家角色的背景故事來創作戰役冒險,不過這會放到第二部分。
如果你正在跑預設好的冒險故事(無論是商販的或是自創的),摻入背景故事也許會造成模組有微小至中等的改變,在某些情況下,會造成不樂見的大規模改變,不過多數情況放入背景故事只會有些許的調整,需要去選擇較好的方式;如果是自家原創的冒險模組,要摻入應該是簡單得多。
然後影片突然無縫地開始無情業配氣氛蠟燭。好的冒險引勾包含三個要素:
①清楚地敘述什麼事該被完成,以及目標是什麼。
②推動角色與玩家產生動機。
③告訴玩家從何處及如何來開始。
當你使用背景故事來告知冒險引勾,會利用從背景故事取出的要素來推動玩家行動。舉例來說,如果矮人掠奪者們毀滅了牧師提米的家鄉,然後冒險引勾提及了要追蹤一樁矮人的惡行,提米會立刻豎起耳朵關注,而如果該樁矮人犯罪是來自於同一個矮人掠奪團伙會更好。
我的一位玩家班在他戰士角色的背景故事中,寫道他需要為其師傅的死負責,而我想要從戰士的角色背景故事擷取要素加入遊戲中,於是我決定設定他的師傅死後回返成為亡靈來追尋他,所以在一場遊戲後,當隊伍從A點旅行到B點時,遇見了導師亡靈與其招募來協助復仇的手下,而這形成一場精采的社交互動,以及後續的戰鬥。在遊戲後,我記得班特地感謝我將其背景故事要素帶入遊戲之中。
你不需要完全依據背景故事來設計整個遭遇,而是將角色的恐懼或長程目標來融入預設的遭遇中,使用模組中現有的遭遇做些微的調整來符合背景故事中的要素。讓你能在使用背景故事下,同時繼續推動戰役模組的主線。
一個好的背景故事通常會交織著衝突的種子,牧師提米可能有其陳年舊怨或未解之謎,甚至是已經逝去的朋友或家人,這些都是「衝突要素」,你可以將其與你的戰役中的緊張與衝突聯繫起來。
例如提米童年時的敵手業已長大成為了大惡黨的手下,或是提米曾經一瞥卻鼓不起勇氣探索的古怪傳送門,可能最終成為大惡黨計劃的核心。
當你在角色背景中發現「衝突要素」,抓住並提取用於戰役中,製造緊張感與戲劇性。
你可以使用行之有年的扎實方式,讓背景故事中的NPC成為任務提供者,或是營造出對特定技能的需求,譬如說高階宗教知識上只有牧師提米的導師亞歷克斯方能提供協助。
你可以讓那些NPC處於危險之中,大教堂遭受惡魔圍攻,亞歷克斯與其他牧師岌岌可危,或是創造一個NPC讓他們想起角色所熟悉的亞歷克斯已經死了,但這位莎曼莎與其面容極其相似,可能是其妹妹。
還有很多辦法可以使用背景故事中的NPC。
許多背景故事終將角色描述為具有個人願景與目標,例如說,牧師提米一直在尋找多年前啟蒙其信仰的旅行者。它可能是角色主線而非隊伍當下的冒險主線。
※按:這點在影片中沒有做太多解釋,不過會需要提醒的是,個人習慣上把來自某個角色背景的故事線稱為「角色主線」,每個角色都有自己的角色主線,在巧妙安排下可以與整個隊伍的冒險交纏在一起,但要注意的是,對於其他角色的玩家來說,沉浸在某一角色主線太久會讓其他人覺得事不關己而感到無趣。如何設計規劃這個有空另開一篇聊。
玩家角色聖騎士迪諾,原本是個盜賊公會的成員,他對公會中的某人有好感,但他被迫離開公會。於是GM讓他未來的女朋友身陷險境,然後迪諾與其夥伴不得不對抗盜賊公會以及與其結盟的惡魔們。
根據背景故事元素創造一場冒險,所需要做的事就是找到角色所關心的事物,然後圍繞它製造一個問題或困境衝突,然後你就成功創造出一個規模足夠的冒險,不只是一場遭遇或是社交衝突。
然後影片進入拜託觀眾按讚訂閱小鈴鐺的環節。當一個角色的背景故事隨著遊戲傳遞到身為GM的你手上,只要不要越過玩家與GM間的默契,你可以稍微地自作主張。
※按:這段也沒有多做解釋,不過也是用過的手法,大致上是在角色背景的空檔中安插橋段,然後在冒險進行中再度利用起來,這個也有空再舉例聊怎麼設計規劃。
隊伍此刻要前往牧師提米完成其修業的地方,唯一的問題是提米帶有些情感創傷的包袱,在當時有所磨擦;或是隊伍要前往提米的家鄉的廢墟,卻發現毀滅其家鄉的可厭矮人在那裡建立了一個殖民地。
提米總是憎恨矮人,但是,當他們在深邃地域中迷路時被一群矮人拯救,提米是否會改變他的觀點?還是覺得他們是別有用心?
這應該不必特別說,但還是提一下,要確保你沒有忽視或是偏頗,公平地分配每個人在聚光燈下的時間。除非,有些玩家根本沒有寫出足以被利用的角色背景故事,在這個情況下,GM也無能為力。
終於進第二部份了。(癱倒)不是把背景故事融入戰役中,而是基於角色背景故事來建立整個戰役。這也許有相當的難度,並且不適用於預設編寫好的戰役中,但對於玩家來說,這種方法可能會帶來難以置信的回報。
※按:構型與渦型劇本的差別。
這種方法要求所有玩家先提交背景故事,必須確定背景故事中有包含你創建戰役所需要的資訊,你可能需要提出一些問題讓玩家回答,以利玩家在背景故事創作上能更為順利。
要注意的是要盡力的揉合各個元素與各角色的故事線,以避免最後呈現出來只是許多個單獨冒險故事並行。你會希望全部凝聚到主要場景或整個戰役的最終頭目上。這讓戰役變得非常個人化,並保證玩家將非常投入。
你也許需要考慮不需要全體角色都存活的戰役設計,開始戰役的角色可能是情節的推動力,但並不表示當其倒下時,其他人不能接過其手中的火把繼續前行。
※按:有時候不是角色死亡,而是玩家因故退團,結果讓掛在他角色上的劇情線斷掉,也是很麻煩。
使用其背景故事不應該是GM的專利,玩家也能夠出份力。
首先,玩家應該熟悉自己的背景故事,清楚認識故事元素何時被帶入遊戲中,這樣他們就能夠相應地扮演自己的角色,畢竟這是背景故事的目的之一,讓玩家依據來扮演角色。
第二,玩家應該在遊戲過程中積極嘗試使用他們的背景故事,例如,牧師提米可能在進入酒館前詢問是否有矮人在場,因為提米對矮人心有芥蒂
種族歧視,給了GM機會說「有」,而玩家能夠依據這個情況開始扮演,而帶入許多可能的劇情互動橋段。身為GM,你要讓玩家知道,這種背景故事中的要素不僅是允許,而且值得鼓勵。
(完)
然後又無情業配香氛蠟燭。雖然在預設的模組中加料需要不少功夫,但能大幅度的提高玩家的投入心與沉浸感,是值得一試的。
至於上面提到的幾點怎麼做,提醒我有空再聊。
沒提醒就算了。(喂提醒定時提醒(?)用我自己的說法是,我會希望玩家的角色背景留有「擴充接口」,什麼叫擴充接口?有些人的角色背景像是一篇完整的小說,起承轉合有頭有尾,事事交代得鉅細靡遺,這樣也很好,但是,你把一切都說清楚了、事件都收束了,那就很難擴充。
所謂的「擴充接口」就是,我會希望玩家的角色背景留有一些不明不白模糊曖昧的部份,可以在遊戲過程中再擴展、再延伸。
你全部都寫死了、寫完了,GM就很難再加戲了。
在足夠的默契下,雙方都能同意在為了遊戲的精彩性而接受這種改動,例如說角色印象中溫柔敦厚的父親,事實上是二十年前王國謀反的幕後推手,劇情的衝擊性,會比「一切都如角色認知的背景故事」,或是「玩家知道但角色不知道」來的更有張力。
因此我會希望玩家能接受GM去動自己的背景故事。我確實是遇過不少很堅持拒絕別人染指自己角色背景故事的玩家,但這樣就很難加入一些有趣的劇情想法。
但也要注意的是,擴充接口夠用就好,有時候腦子一熱,寫了幾十個NPC出來就沒必要了。幾個重要NPC是角色維繫情感的人物,太多就是綜藝節目通告藝人了。