DarkAsk
[雜談]說起來,角色背景中的NPC親友,也要有遭禍的心理準備。

我想多數的玩家應該都會介意GM去動到自己角色背景中的NPC親友,稍有嗑碰就勃然大怒,不過,其實這樣的NPC會是一個很好的冒險引鉤與角色動機。

想想,去救一個素昧平生的村長女兒,跟去救角色的曖昧貼貼青梅竹馬,在戲劇性上哪一種比較有感?因此,設計幾個跟角色親密的NPC,並允許GM以此去規劃劇情,會讓故事有更豐富的可能。

實務上,我會建議玩家與GM協商好,哪個NPC是可以進入劇情,哪個NPC是心頭肉碰不得的,以及可以「摧殘」到什麼程度。一般來說,GM通常都不會下手太狠到造成不可逆傷害。

只是說,這種是長期團構型劇本才會用到的手法,如果是短期或一次團,或是渦型劇本,那也無法或說沒必要這樣設計劇情。

TRPG
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延伸閱讀:

「渦型」與「構型」是一個稍微古典的概念,初次明確讀到是來自日本系統《深淵》。「構」是「構造」,「渦」是「漩渦」。

深淵的劇本分為兩種形態,一個是「渦形」一種是「構型」,這會有劇本是不是以角色量身打造設計的差別。

構造型的劇本是預先寫好台本,也大制決定好了各個角色的命運,雖然說角色創造上可能不會那麼自由,但是精細的劇本會環環相扣,角色的每個背景設計與身份相關都是伏筆,可以說整個劇情走向都是為每個角色量身打造,並且與每個角色的背景息息相關。

渦形的劇本則是如同漩渦一般,自由創造的角色像被漩渦一樣的某個事件所捲入。雖然角色能自由發揮,但要體認到劇本可能不會與人物的背景命運有太緊密的關聯,而且角色可能會缺乏很強烈的動機。
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一般來說,市售劇本多半是「渦型」,對角色背景沒有太多預設,或是僅透過導入附加在角色上。

幾個系統,例如說《深淵》與《天羅万象》等,劇本的設計流程是,GM先有一個舞台腹案,接著會跟玩家討論角色,每個角色會嵌入劇本中,有著各自的獨特背景甚至是秘密等等。玩家會完全感受到整個劇本是為了他的角色所設計的,他的角色是演出的主角之一,而不是很多時候玩家會覺得自己角色像是跑錯地方的局外人或是旁觀者。

接著GM依據與玩家創角時所產生的火花,再回過頭去修正原有的腳本,例如說添加人物或是黑幕等等,以期能更貼合角色的背景細節,與營造更強烈的戲劇性。
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假設故事的主軸是「王子復仇」,渦型的劇本中,角色可能是被捲入王子復仇計劃的冒險者,而在構型劇本中,角色會是王子的護衛、近侍、鄰國有婚約的公主,甚至是王子本人。

這種劇本會讓角色有更強烈的動機去行動,不會說哎呀搞砸了就想拍拍屁股走人。
銀盜aka路痴鄉下老鼠
命犯天煞孤星,走到哪裡就哪裡出事,認識誰就誰倒楣
DarkAsk
銀盜aka路痴鄉下老鼠 : 沒辦法,柯南附近如果都不死人,大概出個十本就完結了。
Devil.tif
覺得起始設定自己角色週圍的NPC不要太詳細,讓GM有發揮的空間很好
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