耀玄 / Luminash
@Luminash
Tue, Jan 2, 2024 9:33 AM
Tue, Jan 2, 2024 11:02 AM
[遊戲廢] 世界樹迷宮 IV 表關(第五迷宮) END!
下收表關從四大地後開始到破關心得
跟剛進裏關看了一眼的心得XD
內文肯定雷
破關隊伍等級 61
F 城寨(舞者) / 劍士(武士) / 舞者(劍士)
B 醫生(方陣) / 印術(武士)
耀玄 / Luminash
@Luminash
Tue, Jan 2, 2024 9:34 AM
先從上次的紀錄往後寫
第四大地的主迷宮的機制我其實沒有很喜歡
主要是
有夠煩XDDD
雖然實務上可以直接車掉,但就還是煩(
耀玄 / Luminash
@Luminash
Tue, Jan 2, 2024 9:35 AM
Tue, Jan 2, 2024 9:35 AM
第四迷宮的尾王我覺得滿有趣的(?)
某方面來說算是一種很常見的設計的王
紅綠燈感
看到他的頭換面就懂了
讓我想起以前我在跑 TRPG 的時候也寫過一隻類似的
果然大家的主梗都差不多嘛(((
耀玄 / Luminash
@Luminash
Tue, Jan 2, 2024 9:36 AM
在玩的時候就有感覺到這次和前三代相比,第四迷宮放出的資訊份量突然上升不少
以往都是在第五迷宮才會這樣
第四迷宮打完之後才懂,原來是要為了直接接第五迷宮的演出
耀玄 / Luminash
@Luminash
Tue, Jan 2, 2024 9:39 AM
第五迷宮的演出有夠讚
不禁有種「阿這就是我想要追求的那種感覺啊!」的心情
從第五迷宮可以穿梭回去之前迷宮這真的很帥
我自己本來就很喜歡類銀河戰士惡麼城需要折返的設計 (類似魂系列的東西)
因此這個部分我覺得有搔到一點我的癢處
(但不完全,畢竟我還是想要迷宮之間會有 Inter connect,但以世界樹這種以突破樓層為主要回饋的架構來說,這點相對很難做到
耀玄 / Luminash
@Luminash
Tue, Jan 2, 2024 9:40 AM
但第五迷宮講了好的也有壞的
走回舊迷宮一個一個解開封印這個演出效果很好
但接在後面的內容就剛好相反,讓我有點不完全燃燒!
耀玄 / Luminash
@Luminash
Tue, Jan 2, 2024 9:42 AM
就是一種你都堆砌了那麼多氣氛了結果最後的迷宮你只給我 1 層樓
我整個傻眼
第一次走到王房的時候,我還想說「挖靠難道五迷宮是一層樓一隻王這麼 High」
結果根本不是是五迷宮只有一層樓
老實說這代把主迷宮都砍成只有三層樓我就已經算是有點稍微覺得小不爽,
五迷宮因為要做前面樓層的深部,變成只有一層樓我就更爆炸
好歹你也座三層樓RRRRRR
耀玄 / Luminash
@Luminash
Tue, Jan 2, 2024 9:43 AM
前面迷宮有深部這點我覺得反應在遊戲上也不能說沒有壞處
主要體現在一二大迷宮打完的時候多少會出現一點「就這?」的心情
因為要設計深部的關係,迷宮本身沒辦法放太大,著實有些可惜
耀玄 / Luminash
@Luminash
Tue, Jan 2, 2024 9:46 AM
五迷宮尾王兩場都一次就過了
老實說沒有遇到什麼大危機的印象,不知道是不是因為到處亂晃解任務以至於等級飆太高的原因
我的追擊劍在打世界樹那場常常被他的手礙事打不出最大輸出真的很不爽XD
那場我的坦不斷的在生與死之間輪迴(
但其實世界樹就算開全體攻擊也打不死我的隊伍感覺
探險途中找到的全回復(5BURST技)雖然有裝備但沒有派上用場的地方其實滿好笑的XD
耀玄 / Luminash
@Luminash
Tue, Jan 2, 2024 9:47 AM
不得不說追擊劍如果有配好一回合傷害真的滿可觀的
我追擊劍的技能還都只點一而已(
第一下打 800 第二下開始 400 起跳躍爬越高看光看那個數字就舒服
耀玄 / Luminash
@Luminash
Tue, Jan 2, 2024 9:51 AM
總結來說四代我覺得做的非常非常優秀耶
雖然表關的尾盤有點不完全燃燒感
但我覺得並不減我對這作的喜愛
遊戲本身各職業也都具備特色但不會無聊(唯獨這作的陽壽技能真的太多啦XDDD)
節奏張持有度也不會過分逼迫玩家
說真的這片的體驗真的非常非常優秀
耀玄 / Luminash
@Luminash
Tue, Jan 2, 2024 9:54 AM
自從 樹 Remaster 開始發售從樹1Re 開始玩到這邊
我目前的評價是
4 > 1 (baseline) >> 3 >> (不可跨越之壁) >> 2
4 整體的完整度跟體驗真的是非常優秀,我自己玩到破關的現在,已經在預計要攻略隱藏迷宮了,證明這代真的做得很不錯
1 代我覺得對我來說有滿足到我的胃口,有其年代限制,但也能感受到他們想要呈現的東西,隱藏迷宮設計很靠妖的拖台錢,但我願意把他打玩
3 代我自己是覺得職業跟遊戲循環有點太亂(大航海本身感覺是分開的玩法、職業的功能都有點給我亂亂的印象),就沒有很喜歡,導致我也不太想打 3 代的隱藏迷宮
2 代則是設計的傾向明顯能感覺到和其他樹不在一條邏輯上,玩起來心情很複雜XD 雖然有走到隱王前面但老實說提不起勁打他(
耀玄 / Luminash
@Luminash
Tue, Jan 2, 2024 9:55 AM
接下來應該會先來攻略4代隱迷(第六迷宮)跟三龍!
都處理的差不多休息一下再進五代的世界XD
耀玄 / Luminash
@Luminash
Tue, Jan 2, 2024 9:55 AM
然後我剛剛有進第六迷宮看一眼
耀玄 / Luminash
@Luminash
Tue, Jan 2, 2024 9:55 AM
我只想說
耀玄 / Luminash
@Luminash
Tue, Jan 2, 2024 9:56 AM
欸不是這代隱藏迷宮也太 creepy 了吧.......
突然就很希望隱藏迷宮也是三層就好這個氛圍我不想踩五層樓RRRRR
進戰鬥那個音樂一下什麼都感覺好強XDDDDDD
耀玄 / Luminash
@Luminash
Tue, Jan 2, 2024 10:00 AM
Tue, Jan 2, 2024 10:37 AM
最後就是想說這代真的是做得太讚了
玩得有夠開心
真的是全心全意地投入這款遊戲XD
覆蓋幾首喜歡的曲子
這代前半的戰鬥曲我很愛XD
Battlefield - Gale Force
然後這首第四大體迷宮一進去聽到的
那種異樣的氛圍感我覺得很讚,真的很喜歡這首
Maze IV - Ruins Littered with Memories
第五迷宮這首我也很喜歡
有一種令人難過的哀愁感跟歷史感
Labyrinth V - Forgotten Capital
另外就是覺得這代其實滿常拿主 motif 出來用的,以前的樹比較少聽到這種用法XD
不過不知道是不是用太多次了有點煩(((
耀玄 / Luminash
@Luminash
Tue, Jan 2, 2024 10:01 AM
Tue, Jan 2, 2024 10:01 AM
喔另外我也想說這代的迷宮設計真的是除了精彩以外沒話好說
尤其是第三大迷宮讓人印象非常深刻
有點解謎感,還有兩個入口,真的很特別
這代迷宮玩起來得感覺真的是有趣又舒服
耀玄 / Luminash
@Luminash
Tue, Jan 2, 2024 10:02 AM
不禁讓我覺得
我想要的果然就是這種有精緻設計的迷宮的感覺
耀玄 / Luminash
@Luminash
Tue, Jan 2, 2024 10:02 AM
但第五迷宮開始近路全部沒有提示只能跟以前一樣看牆壁找近路(((
W H Y
耀玄 / Luminash
@Luminash
Tue, Jan 2, 2024 10:03 AM
雖然我是可以作到但還是很不爽(
耀玄 / Luminash
@Luminash
Tue, Jan 2, 2024 10:04 AM
Tue, Jan 2, 2024 10:07 AM
也來寫一下破關隊伍配置邏輯好了
括號都是副職業
耀玄 / Luminash
@Luminash
Tue, Jan 2, 2024 10:07 AM
城寨(舞者)
基本上就是坦職定位
中期休養後放棄防禦陣型(因為跟其他人的技能相性不理想)
改以身代系防禦跟自我防禦強化為主要的策略
舞者軸只拿了扇之舞增加閃避率來增加存活率
基本上進戰鬥就是嘲諷來增加大家的存活率
後來拿到一把可以放頭封技的槌子(武器)之後,偶而也會放這招來嘗試封頭增加對舞的輸出
然後也有裝可以放 クイックステップ 的鞋子,協助行動操作
耀玄 / Luminash
@Luminash
Tue, Jan 2, 2024 10:12 AM
Tue, Jan 2, 2024 10:13 AM
劍士(武士)
火力擔當一號
主要是透過追擊劍的形式來進行攻擊,一直追一直爽
偶而也會拿劍士的砍兩下或擴散展來打小怪
基本上點數投資在通用攻擊強化比較多(劍士+攻、武士+攻、武士雙持+攻、劍士先動+攻等),實際追擊劍每個都只先點了1 但還是滿夠用的
缺點是整套循環打下來要五回合才能輸出三回合左右,其實軸速偏慢(第一回合蓄力 -> 第二回合羅剎 -> 第三回合ヴァンガード -> 第四回合リンクプラス -> 第五-八回合 追擊劍)
而且能不能打滿傷害還要看場面跟運氣,遇到像尾王那癢場上會有多體的敵人的時候,負責點火的人不一定能點滿火真的有點可惜
尤其是在敵人會召換東西的情況,軸很容易亂掉開始在亂打
但有打到的時候可以說是一回合幾千幾千的輸出真的滿爽的XD
耀玄 / Luminash
@Luminash
Tue, Jan 2, 2024 10:14 AM
武士軸主要取羅剎跟加攻手段
還有羅剎解除救救劍士這個薄弱的續航力
不然以劍士的 TP 平常小怪戰真的很難放出技能 lol
另外武士的保命技能也有奇效
耀玄 / Luminash
@Luminash
Tue, Jan 2, 2024 10:17 AM
Tue, Jan 2, 2024 10:19 AM
舞者(劍士)
輔助擔當
這對的設計包含狀態跟封印的治療也交給舞者進行
緩回點到 4 因為再高就變貴了
其他整體就是攻擊、防禦、能量探戈以及擴散舞點滿
然後 クイックステップ 也點了 1 以防需要的時候可以用
剩下的其他點樹幾乎都拿去點在 Burst 相關的東西上
劍士軸那邊只取 Parry
跟前排的劍士放在一起其實觸發物理減半的機率比想像中高
後期點數富餘後,舞者軸開始點二重攻擊跟 stun
意外的二重攻擊感覺觸發率挺高?! 主要的意圖都圍繞在協助追擊劍的出動傷害為主 如果隊伍生存無慮的情況基本上都是唱攻擊探戈 而能量快不夠了就會改能量探戈的形式 生存有問題會改以緩回跟防禦探戈為主 因為輔助很全面,所以可以針對不同狀況進行調整行為和策略,讓我滿喜歡這個職業玩起的印象的
耀玄 / Luminash
@Luminash
Tue, Jan 2, 2024 10:22 AM
Tue, Jan 2, 2024 10:23 AM
醫生(方陣)
主要回復擔當,有方陣之後也兼任三封手的設計
因為這個角色的點樹緊張,最終醫生軸捨棄掉了異常狀態、三封跟Nerf 解除的那排技能,這方面就交給舞者處理(Nerf 則是變成沒有手段處理,其實有點討厭XD)
反過來說他的點樹全部灌在回覆性能上
由於 TEC 值有特別被撐高,回復技能就算點少少的,也非常的充裕
算是醫師軸可以除了職業專屬技能以外,回復技能幾乎只點了各種過路費但還是很好用的案例
後面出現的自動回復跟自動復活也是非常實用的技能(就是有點消費陽壽(ry
耀玄 / Luminash
@Luminash
Tue, Jan 2, 2024 10:27 AM
Tue, Jan 2, 2024 10:33 AM
除了回復技能外,醫生的技能點也很大程度被我拿去方陣那側
甚至比例到了一半一半的程度
方陣那側,
最主要得陣是想要有三封,另外也點了毒陣(但主要是為了稀有掉落和平常沒事可以開一下的想法)
透過陣回復達成醫生的緩回軸,在第五迷宮時期一回合可以跳 50 左右其實算是不無小補
另外也兼顧了方陣的降攻降防技能,還有走路回血技能
以及最重要的增加異常狀態賦予機率技能,和賦予異常狀態時回復 TP 的技能
由於異常狀態賦予強化技能的特性,即便只有點滿副職業的程度,也可以使得普通攻擊武器代有的異常狀態的賦予率變得非常可觀
加上異常狀態回復TP技能,點滿之後上到一次就可以回復 8 TP,基本上可以說是醫生的續航力也不太需要擔憂的程度
方陣算是這代我另一個很喜歡的職業了
耀玄 / Luminash
@Luminash
Tue, Jan 2, 2024 10:32 AM
印術(武士)
火力擔當二號
主要是負責配合劍士的追擊劍,用多斷法術當點火手
但本身多段法術打出來的傷害其實也滿可觀的
因為法術的方向很散,整體點數傾向,是以可以讓所有法術都吃到為主(印術強化、法術攻擊強化、弱點特效等)
相對而言印術師的 Prep 只要少少得回合效果就算不錯(基本上其實都是ルーンの輝き,偶而補個 羅剎或聖印)
武士那側投資少量,基本上一樣是為了羅剎跟羅剎解除,順便加點了 Buff 解除的咆嘯還有保命技能來增加續戰力
在需要瞬間輸出的時候會透過羅剎來進一步增加輸出力
整體而言滿直觀的
耀玄 / Luminash
@Luminash
Tue, Jan 2, 2024 10:34 AM
大概的設計想法是這樣,因為追擊劍跟印術的配合,其實隊伍算是可以承擔比較少的 DPS 位置的差異(追擊劍可以彌補很多東西XD)
不得不說這個打法因為太吃重 Buff 格,很容易一個倒下就很 suffer XD
但因為追擊劍很 cooool 所以沒關係(幹
耀玄 / Luminash
@Luminash
Tue, Jan 2, 2024 10:35 AM
Tue, Jan 2, 2024 10:35 AM
大概就這樣!
下次可能就是等隱迷跟三龍打完來寫最後心得吧XD
耀玄 / Luminash
@Luminash
Tue, Jan 2, 2024 10:35 AM
Tue, Jan 2, 2024 10:53 AM
感覺這款主要遊戲時間都是去年比較想要把他放在去年的遊戲清單裡(
這作玩的過程中真的是諸多災難,例如二手的 3DS 買回來沒幾天就壞掉了之類的(
但還是很高興最後能夠把他玩完XD
耀玄 / Luminash
@Luminash
Tue, Jan 2, 2024 10:39 AM
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遊戲廢人耀玄的通關紀錄與雜談連結 - HackMD
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耀玄 / Luminash
@Luminash
Tue, Jan 2, 2024 10:52 AM
Tue, Jan 2, 2024 11:08 AM
如果未來有 remaster 版要重打
我想要來一個 夜賊 方陣 炮劍 武士 狙擊手 的組合XDDD
突然想起對這遊戲還有狙擊手所以不用塞城寨(((
感覺三迷宮副職開啟前會苦戰XDDDDD
載入新的回覆
下收表關從四大地後開始到破關心得
跟剛進裏關看了一眼的心得XD
內文肯定雷
破關隊伍等級 61
F 城寨(舞者) / 劍士(武士) / 舞者(劍士)
B 醫生(方陣) / 印術(武士)
第四大地的主迷宮的機制我其實沒有很喜歡
主要是
有夠煩XDDD
雖然實務上可以直接車掉,但就還是煩(
某方面來說算是一種很常見的設計的王
紅綠燈感看到他的頭換面就懂了
讓我想起以前我在跑 TRPG 的時候也寫過一隻類似的
果然大家的主梗都差不多嘛(((以往都是在第五迷宮才會這樣
第四迷宮打完之後才懂,原來是要為了直接接第五迷宮的演出
不禁有種「阿這就是我想要追求的那種感覺啊!」的心情
從第五迷宮可以穿梭回去之前迷宮這真的很帥
我自己本來就很喜歡類銀河戰士惡麼城需要折返的設計 (類似魂系列的東西)
因此這個部分我覺得有搔到一點我的癢處
(但不完全,畢竟我還是想要迷宮之間會有 Inter connect,但以世界樹這種以突破樓層為主要回饋的架構來說,這點相對很難做到
走回舊迷宮一個一個解開封印這個演出效果很好
但接在後面的內容就剛好相反,讓我有點不完全燃燒!
我整個傻眼
第一次走到王房的時候,我還想說「挖靠難道五迷宮是一層樓一隻王這麼 High」
結果根本不是是五迷宮只有一層樓
老實說這代把主迷宮都砍成只有三層樓我就已經算是有點稍微覺得小不爽,
五迷宮因為要做前面樓層的深部,變成只有一層樓我就更爆炸
好歹你也座三層樓RRRRRR
主要體現在一二大迷宮打完的時候多少會出現一點「就這?」的心情
因為要設計深部的關係,迷宮本身沒辦法放太大,著實有些可惜
老實說沒有遇到什麼大危機的印象,不知道是不是因為到處亂晃解任務以至於等級飆太高的原因
我的追擊劍在打世界樹那場常常被他的手礙事打不出最大輸出真的很不爽XD
那場我的坦不斷的在生與死之間輪迴(
但其實世界樹就算開全體攻擊也打不死我的隊伍感覺
探險途中找到的全回復(5BURST技)雖然有裝備但沒有派上用場的地方其實滿好笑的XD
我追擊劍的技能還都只點一而已(
第一下打 800 第二下開始 400 起跳躍爬越高看光看那個數字就舒服
雖然表關的尾盤有點不完全燃燒感
但我覺得並不減我對這作的喜愛
遊戲本身各職業也都具備特色但不會無聊(唯獨這作的陽壽技能真的太多啦XDDD)
節奏張持有度也不會過分逼迫玩家
說真的這片的體驗真的非常非常優秀
我目前的評價是
4 > 1 (baseline) >> 3 >> (不可跨越之壁) >> 2
4 整體的完整度跟體驗真的是非常優秀,我自己玩到破關的現在,已經在預計要攻略隱藏迷宮了,證明這代真的做得很不錯
1 代我覺得對我來說有滿足到我的胃口,有其年代限制,但也能感受到他們想要呈現的東西,隱藏迷宮設計很靠妖的拖台錢,但我願意把他打玩
3 代我自己是覺得職業跟遊戲循環有點太亂(大航海本身感覺是分開的玩法、職業的功能都有點給我亂亂的印象),就沒有很喜歡,導致我也不太想打 3 代的隱藏迷宮
2 代則是設計的傾向明顯能感覺到和其他樹不在一條邏輯上,玩起來心情很複雜XD 雖然有走到隱王前面但老實說提不起勁打他(
都處理的差不多休息一下再進五代的世界XD
突然就很希望隱藏迷宮也是三層就好這個氛圍我不想踩五層樓RRRRR
進戰鬥那個音樂一下什麼都感覺好強XDDDDDD
玩得有夠開心
真的是全心全意地投入這款遊戲XD
覆蓋幾首喜歡的曲子
這代前半的戰鬥曲我很愛XD
然後這首第四大體迷宮一進去聽到的
那種異樣的氛圍感我覺得很讚,真的很喜歡這首
第五迷宮這首我也很喜歡
有一種令人難過的哀愁感跟歷史感
另外就是覺得這代其實滿常拿主 motif 出來用的,以前的樹比較少聽到這種用法XD
不過不知道是不是用太多次了有點煩(((
尤其是第三大迷宮讓人印象非常深刻
有點解謎感,還有兩個入口,真的很特別
這代迷宮玩起來得感覺真的是有趣又舒服
我想要的果然就是這種有精緻設計的迷宮的感覺
W H Y
括號都是副職業
基本上就是坦職定位
中期休養後放棄防禦陣型(因為跟其他人的技能相性不理想)
改以身代系防禦跟自我防禦強化為主要的策略
舞者軸只拿了扇之舞增加閃避率來增加存活率
基本上進戰鬥就是嘲諷來增加大家的存活率
後來拿到一把可以放頭封技的槌子(武器)之後,偶而也會放這招來嘗試封頭增加對舞的輸出
然後也有裝可以放 クイックステップ 的鞋子,協助行動操作
火力擔當一號
主要是透過追擊劍的形式來進行攻擊,一直追一直爽
偶而也會拿劍士的砍兩下或擴散展來打小怪
基本上點數投資在通用攻擊強化比較多(劍士+攻、武士+攻、武士雙持+攻、劍士先動+攻等),實際追擊劍每個都只先點了1 但還是滿夠用的
缺點是整套循環打下來要五回合才能輸出三回合左右,其實軸速偏慢(第一回合蓄力 -> 第二回合羅剎 -> 第三回合ヴァンガード -> 第四回合リンクプラス -> 第五-八回合 追擊劍)
而且能不能打滿傷害還要看場面跟運氣,遇到像尾王那癢場上會有多體的敵人的時候,負責點火的人不一定能點滿火真的有點可惜
尤其是在敵人會召換東西的情況,軸很容易亂掉開始在亂打
但有打到的時候可以說是一回合幾千幾千的輸出真的滿爽的XD
還有羅剎解除救救劍士這個薄弱的續航力
不然以劍士的 TP 平常小怪戰真的很難放出技能 lol
另外武士的保命技能也有奇效
輔助擔當
這對的設計包含狀態跟封印的治療也交給舞者進行
緩回點到 4 因為再高就變貴了
其他整體就是攻擊、防禦、能量探戈以及擴散舞點滿
然後 クイックステップ 也點了 1 以防需要的時候可以用
剩下的其他點樹幾乎都拿去點在 Burst 相關的東西上
劍士軸那邊只取 Parry
跟前排的劍士放在一起其實觸發物理減半的機率比想像中高
後期點數富餘後,舞者軸開始點二重攻擊跟 stun
意外的二重攻擊感覺觸發率挺高?! 主要的意圖都圍繞在協助追擊劍的出動傷害為主 如果隊伍生存無慮的情況基本上都是唱攻擊探戈 而能量快不夠了就會改能量探戈的形式 生存有問題會改以緩回跟防禦探戈為主 因為輔助很全面,所以可以針對不同狀況進行調整行為和策略,讓我滿喜歡這個職業玩起的印象的
主要回復擔當,有方陣之後也兼任三封手的設計
因為這個角色的點樹緊張,最終醫生軸捨棄掉了異常狀態、三封跟Nerf 解除的那排技能,這方面就交給舞者處理(Nerf 則是變成沒有手段處理,其實有點討厭XD)
反過來說他的點樹全部灌在回覆性能上
由於 TEC 值有特別被撐高,回復技能就算點少少的,也非常的充裕
算是醫師軸可以除了職業專屬技能以外,回復技能幾乎只點了各種過路費但還是很好用的案例
後面出現的自動回復跟自動復活也是非常實用的技能(就是有點消費陽壽(ry
甚至比例到了一半一半的程度
方陣那側,
最主要得陣是想要有三封,另外也點了毒陣(但主要是為了稀有掉落和平常沒事可以開一下的想法)
透過陣回復達成醫生的緩回軸,在第五迷宮時期一回合可以跳 50 左右其實算是不無小補
另外也兼顧了方陣的降攻降防技能,還有走路回血技能
以及最重要的增加異常狀態賦予機率技能,和賦予異常狀態時回復 TP 的技能
由於異常狀態賦予強化技能的特性,即便只有點滿副職業的程度,也可以使得普通攻擊武器代有的異常狀態的賦予率變得非常可觀
加上異常狀態回復TP技能,點滿之後上到一次就可以回復 8 TP,基本上可以說是醫生的續航力也不太需要擔憂的程度
方陣算是這代我另一個很喜歡的職業了
火力擔當二號
主要是負責配合劍士的追擊劍,用多斷法術當點火手
但本身多段法術打出來的傷害其實也滿可觀的
因為法術的方向很散,整體點數傾向,是以可以讓所有法術都吃到為主(印術強化、法術攻擊強化、弱點特效等)
相對而言印術師的 Prep 只要少少得回合效果就算不錯(基本上其實都是ルーンの輝き,偶而補個 羅剎或聖印)
武士那側投資少量,基本上一樣是為了羅剎跟羅剎解除,順便加點了 Buff 解除的咆嘯還有保命技能來增加續戰力
在需要瞬間輸出的時候會透過羅剎來進一步增加輸出力
整體而言滿直觀的
不得不說這個打法因為太吃重 Buff 格,很容易一個倒下就很 suffer XD
但因為追擊劍很 cooool 所以沒關係(幹
下次可能就是等隱迷跟三龍打完來寫最後心得吧XD
這作玩的過程中真的是諸多災難,例如二手的 3DS 買回來沒幾天就壞掉了之類的(
但還是很高興最後能夠把他玩完XD
我想要來一個 夜賊 方陣 炮劍 武士 狙擊手 的組合XDDD
突然想起對這遊戲還有狙擊手所以不用塞城寨(((
感覺三迷宮副職開啟前會苦戰XDDDDD