ಠ_ಠ
@anonymous
偷偷說
Thu, Dec 21, 2023 4:04 PM
Mon, Sep 16, 2024 6:21 AM
182
25
6
新世界狂歡
寫了個
傷害計算機
(建議用電腦觀看)
歡迎戰鬥伊得或數值伊得試用
例圖:
寫的時候一直移東補西,資料也極可能出錯
如果發現數值怪怪的,可以點擊卡片的「詳細資料」看看倍率,也可以看原始資料檔:
卡片資料
還有
敵人資料
ಠ_ಠ
Thu, Dec 21, 2023 4:05 PM
Fri, Dec 22, 2023 6:28 AM
操作上應該隨便按按就會懂(?)
數字顯示上,預設是:
輔助=只顯示輔助量
補師=只顯示補量
其他人=顯示傷害值(攻擊+毒)
「計算敵方易傷」:計算白八、學八、妖可那類「敵方受到傷害增加」之後的數值
「允許血量條件」:常八、火狐、偶奧那類3星被動的血量條件
「反擊次數」:春崑、偶布等反擊角的反擊次數
角色的「行動順序」:例如帶 沙副+常副+夏副,你的行動順序可以調成132
角色的「行動模式」:可以自行摸索,「手動設置」請直接點擊回合的格子,可以攻擊/防守(灰)/開技能(粉)
ಠ_ಠ
Thu, Dec 21, 2023 4:09 PM
Fri, Dec 22, 2023 12:02 AM
至於「匯入Json」
可以讓戰鬥伊得/數據伊得在新的活動卡出來之後,第一時間編輯資料套到計算機裡,不用等噗主更新資料!
如果資料有錯誤,也可以在這裡直接修改
範例:
到
這裡
複製測試用伊得卡的json資料
然後載入
回到計算機就多了兩個伊得了
建議拿現有技能接近的卡複製來改(例如霜狼,拿SR崑改一改就行了)
並參照
這裡的各種字串
ಠ_ಠ
Thu, Dec 21, 2023 4:12 PM
Fri, Dec 22, 2023 1:46 AM
關於JSON資料怎麼填
baseHp、baseAtk:基礎血量和攻擊(直接抄迴廊數值,不是1星Lv 1喔)
potType:潛力類型,要抽到卡片後看潛力才知道
多數情況下,攻擊手HP先行,坦ATK先行,輔助平均型,補師ATK先行,妨礙平均型
各種Rule:建議參考現有卡片再修改,大部份都很易懂。現時僅少數卡片技能規則比較複雜,例:鍍副
-----------------------
最後,這個是純HTML + JS的計算機網頁
可以隨意下載到你的電腦裡離線跑,自己增加/修改卡片資料/改程式之類的
honey4779
Thu, Dec 21, 2023 5:54 PM
謝謝計算機伊得!
falcon1284
Fri, Dec 22, 2023 1:04 AM
謝謝噗主!一直受您照顧良多
pigeon5295
Fri, Dec 22, 2023 2:52 AM
謝謝噗主!剛剛發現追夏啖天好像屬性寫錯了,他應該是水屬的才對
jay2384
Fri, Dec 22, 2023 3:08 AM
謝謝噗主製作計算機!
學奧的被動
必殺時,觸發「使我方全體造成傷害增加15%(3回合)」
這部分計算時可能有寫錯,攻擊會一直增加傷害。
想麻煩噗主再確認一下,謝謝!
ಠ_ಠ
Fri, Dec 22, 2023 6:23 AM
pigeon5295: 謝謝糾正!已經把他改回水屬的夏啖了!
jay2384: 謝謝,這是程式的bug!已經修正了,希望不會衍生其他問題
學奧+只普攻的SR副團:
伊得+學奧+只普攻的SR副團(每5回合造傷重疊1次):
jay2384
Fri, Dec 22, 2023 7:01 AM
ಠ_ಠ: 謝謝噗主!修改辛苦了
moon1004
Fri, Dec 22, 2023 12:44 PM
先讚美噗主!然後春狩崑西的反擊倍率有錯 應該是?→74%→87%,我不清楚lv1是多少,好像反擊作用也只能計算1回合
ಠ_ಠ
Fri, Dec 22, 2023 1:22 PM
Fri, Dec 22, 2023 1:22 PM
moon1004: 謝謝糾正!對喔,春崑的倍率應該是62% → 74% → 87%,反擊還是兩回合
已經修正了!
資料主要參考
英文Nu wiki
和
ptt An大每季的資料
,十分感謝
nut3469
Sat, Dec 30, 2023 4:08 PM
ಠ_ಠ: 偶八的持續治療增益好像沒有算進去緩補
麻煩噗主了,感謝!
ಠ_ಠ
Sun, Dec 31, 2023 1:25 AM
nut3469: 對啊,現在那些對我方全體的治療增益還沒計算,謝謝匯報!
這個應該會在日後重寫一些規則時連同其他bugs一併處理
另外常奧、雨崑那類治療HP最低的被動
現時補血只計算單人補量而不是全隊補量,為免搞混,現時也沒有計算
ಠ_ಠ
Thu, Jan 4, 2024 12:33 PM
新增:魔王.伊得
攻擊角專屬的減CD、敵方增傷應該都有正確發揮了,大家可以試試看喔
已知bug:魔王伊得放大招時,他吃不到自己的34%敵方增傷
這個會在之後重寫程式時跟其他bug一併修正
jay2384
Thu, Jan 4, 2024 1:00 PM
噗主不好意思,有確認過狀態都正確但數字有點怪怪的
ಠ_ಠ
Thu, Jan 4, 2024 1:42 PM
那個40,953應該是軍布大招的60%,277,121是406%?
軍布大招:406%
攻擊力增加:27%(軍布3星)+10%(軍布潛6)+3%(學奧潛6)+10%(夏啖潛6)+12%(魔伊3星) =62%
我方必殺技增加:25%(軍布5星)+20%(學奧大招)+37.5%(雨崑大招)=82.5%
我方造成傷害增加:15%(學奧3星)+2%(魔伊潛6)=17%
敵方受到必殺技傷害增加:27%(夏啖大招)
敵方受到傷害增加:34%(魔伊大招)
ಠ_ಠ
Thu, Jan 4, 2024 1:47 PM
請問軍布的攻擊力是7514,學奧開技能後的輔助量是7683嗎?
如果上面那堆buff都是齊全的
根據公式,5星軍布大招是43290(3下)+292932
人手計算跟計算機的差不多
jay2384
Thu, Jan 4, 2024 3:20 PM
我手動算和噗主算的差不多,我在猜是不是官方又出bug把魔王伊得的必殺技寫成必殺技傷害增加了...
jay2384
Thu, Jan 4, 2024 3:23 PM
Thu, Jan 4, 2024 3:23 PM
atk19,855×4.06×1.825×1.17=172,125
172,125×(1+0.27+0.34)=277,121
ಠ_ಠ
Thu, Jan 4, 2024 4:20 PM
Thu, Jan 4, 2024 4:20 PM
jay2384: 哇真的
我用SR啖天,攻擊力2235,普攻100%
敵人有普攻增傷27%和魔伊的造傷34%
結果是用加號計算耶
2235 x 1.08 x (1.34+0.27) = 3886.218
aries6462
Thu, Jan 4, 2024 4:44 PM
所以結論是
「受到攻擊定位傷害增加」,跟「受到傷害增加」不一樣,是一種新的Debuff
「受到攻擊定位傷害增加」跟「受到普攻/必殺傷害增加」相加,而跟「受到傷害增加」相乘?
aries6462
Thu, Jan 4, 2024 4:48 PM
也有一種可能
本來「受到 (什麼條件) 傷害增加」本來是同一系列的Debuff,會相加在一起
只不過普攻和必殺條件從來就不會同時符合,看起來像兩個不同Debuff
jay2384
Thu, Jan 4, 2024 11:32 PM
來寫信問客服
ಠ_ಠ
Thu, Jan 4, 2024 11:41 PM
剛剛測試魔伊增傷34%+SR啖增傷12%,SR啖普攻是3621,確定是乘區
2235 x 1.08 x 1.34 x 1.12 = 3622.631
我想就是這噗所說的
@Kyle258157 - 新世界狂歡 勇闖新世界 角色分析
魔伊必殺其實是「使目標受到定位攻擊的角色普攻和必殺技傷害增加34%」
讓我把資料改成兩個buff好了
jay2384
Thu, Jan 4, 2024 11:52 PM
噗主辛苦了
這邊還是會寫信問客服,希望官方的技能敘述可以再清楚一點
ಠ_ಠ
Thu, Jan 4, 2024 11:57 PM
jay2384: 謝謝!
撇除敘述問題,作為程式員,我也不排除是程式員寫錯
jay2384
Fri, Jan 5, 2024 9:35 AM
官方回覆確定效果是相加沒錯,有再詢問是不是能改狀態寫法了!
ಠ_ಠ
Fri, Jan 5, 2024 12:25 PM
jay2384: 謝謝告知!這個真是很戰鬥伊得的技能敘述呢w
ಠ_ಠ
Fri, Feb 2, 2024 1:43 AM
已經增加了這次的八雲和奧利文
另外程式重寫了一下流程,數值計算應該比較正確
例如下毒的數值會留到每回合所有人結束行動後才會計算(之前是角色下毒那一刻就直接計算數值)
nut3469
Sat, Feb 10, 2024 4:54 PM
jelly7137: 沙艾三星被動有敵人受普攻傷害增加,記得把計算敵方易傷勾起來
jelly7137
Sat, Feb 10, 2024 4:57 PM
Sat, Feb 10, 2024 5:16 PM
nut3469: 喔喔原來如此,是我耍笨了TT,這樣好像只剩煙可的部分不一樣,我再改一下(雖然治療量也不是很重要XDDD
jelly7137
Sat, Feb 10, 2024 5:21 PM
Sun, Feb 11, 2024 6:47 AM
煙可的部分:
實測T1-T5是5518/7886/7886/13240/8994
有點不同不過落差沒有很大,我想可能是沒有計算到魔伊潛6被動(治療增加5%)
ಠ_ಠ
Sun, Feb 11, 2024 2:19 AM
謝謝新年報bug,的確是銀伊魔伊的潛6被動漏了治療的部份!
資料已經更新囉
另外也修正了治療公式:
伊得「我方受到治療增加」對瞬補、緩補都有效
偶八「我方受到持續治療增加」和伊得「我方受到治療增加」對持續治療是相加(不是相乘)
jelly7137
Sun, Feb 11, 2024 6:46 AM
ಠ_ಠ: 謝謝噗主><辛苦了!
moon1004
Tue, Feb 13, 2024 8:06 AM
幽影八雲和狩獵季崑西的反擊都是2回合,但是必殺的下一回合好像不會計算反擊?
ಠ_ಠ
Tue, Feb 13, 2024 8:43 AM
moon1004: 對,填反擊1次=只有1次反擊
填反擊2次,現時所有反擊也會塞到反擊的第一回合計算
要正確計算反擊應該設定每個回合的反擊次數,但弄起來太麻煩了
謝謝,也許下次追加「每個反擊回合都反擊」的選項
ಠ_ಠ
Tue, Feb 13, 2024 9:34 AM
追加「反擊模式」囉
第一回合:只在第一回合反擊
每回合:每回合都反擊
雨歛這類單次反擊的角色不受影響
例如春崑「第一回合」反擊3次,每次大招只會在大招回合反擊3次
春崑「每回合」反擊3次,兩回合共反擊6次
moon1004
Tue, Feb 13, 2024 10:07 AM
噗主好快...!
感謝您
ಠ_ಠ
Tue, Feb 20, 2024 9:31 AM
Tue, Feb 20, 2024 10:25 AM
UI更新了一下,主要是把選擇卡片那裡改成角色篩選器+追加圖片,計算功能那堆都沒有變動
如果發現UI出錯破圖或者會卡住可以匯報
搜尋那裡輸入「學」就會看到學奧和學八,輸入「持續治療」會看到技能包含持續治療4隻字的角色
輸入減號「-持續治療」就是過濾掉有持續治療的
falcon1284
Tue, Feb 20, 2024 9:33 AM
天啊,遊戲內都還沒有的篩選功能
謝謝噗主
lamb6643
Tue, Feb 20, 2024 9:34 AM
謝謝噗主! 很實用~
jay2384
Tue, Feb 20, 2024 10:18 AM
ಠ_ಠ: 感謝噗主一直更新計算機
想請問一下輸入減號的說明是不是打錯了呢?「-持續治療」應該是過濾掉有持續治療的角色?
ಠ_ಠ
Tue, Feb 20, 2024 10:27 AM
jay2384: 哦哦對,持續治療的會被過濾走了,剩下來的會是沒有持續治療的,說明修正了~
ಠ_ಠ
Sun, Feb 25, 2024 10:34 AM
發現毒傷公式算錯了(誤把「我方造成傷害增加」都算進去),公式已修正
亦修正了夏啖HP/ATK及血啖技能順序錯誤的資料問題
最後,增加了「設定」一欄,可以預設常用的回合數、計算易傷、反擊次數等等
不用每次打開網頁都重新設定
ಠ_ಠ
Wed, Feb 28, 2024 3:26 AM
加了個隊伍傷害記錄功能
按「新增」就會把目前隊伍的輸出記錄下來,資料會存在瀏覽器裡
(如果計算機裡選了顯示補量,就會記錄補量的輸出數值)
記錄隊伍、卡片星數、行動、數值
但不會記錄卡片潛力、手動輸入數值等等
隊伍記錄列表裡有簡單的搜尋、排序功能,例如按卡片就會搜尋該卡片了,應該隨便按按就會懂
註:記錄數值是固定的,如果卡片數值/程式計算有錯有錯誤,即使日後修正,記錄裡的數值都不會重新計算
ಠ_ಠ
Wed, Feb 28, 2024 3:26 AM
Wed, Feb 28, 2024 3:44 AM
這個可以用來組常用隊伍,或者比較不同隊伍的輸出
或者用來展示隊伍
不太建議當成隊伍管理工具來用哦
因為資料只存在瀏覽器內,沒有記錄潛力等資料,我也沒有測試太多隊伍會不會有bug或衍生效能問題
如果有bug請告知
個人想弄的功能基本齊全了,日後應該只會作小幅度修正
crab704
Wed, Feb 28, 2024 6:05 AM
謝謝噗主!最近開始試用,想問選擇角色後有沒有可以把已選擇的角色刪掉的功能,雖然知道可以換人但想要的是淨空那格。感謝!
ಠ_ಠ
Wed, Feb 28, 2024 7:09 AM
Wed, Feb 28, 2024 2:06 PM
crab704: 好,晚上來補個清空角色的按鍵吧,我也需要這個
>> 已經更新了!把滑鼠移到卡片上會看到右上角的叉叉!
pomelo3995
Tue, Apr 2, 2024 8:12 AM
謝謝噗主!
不好意思,可以請問一下雙月玖夜的三星被動「我方全體定位妨礙的角色攻擊力增加12%」是否沒有在計算程式內?
ಠ_ಠ
Tue, Apr 2, 2024 9:51 AM
pomelo3995: 應該有計算到,不過剛發現把月玖的3星被動寫錯成幫妨礙角增加25%了
數值修正了,可以再看看!
如果發現其他數值有怪怪的也歡迎通知,謝謝
crab704
Tue, Apr 2, 2024 12:02 PM
ಠ_ಠ: 許願成功感謝噗主!
udon4816
Sun, Apr 7, 2024 10:05 AM
常駐玖夜是妨礙非攻擊喔
ಠ_ಠ
Sun, Apr 7, 2024 10:45 AM
udon4816: 修正了~謝謝糾正!
ಠ_ಠ
Sun, Apr 14, 2024 5:00 AM
Sun, Apr 14, 2024 5:10 AM
修正:「使目標受觸發技傷害增加」乘區錯誤(應該與「使目標受必殺技傷害增加」為同一乘區)
修正:觸發技不能觸發觸發技(例:獄副的觸發技傷害無法觸發鍍副的易傷加成)
修正:幽八的技能反擊-只能以基礎攻擊力來反擊
主要都是針對觸發相關修正
影響主要包括「夕可+對敵必殺增傷角」和「監副+鍍副」的隊伍組合
至於幽八的反擊之前一直都錯了(把輔助算進去),看到他輸出不錯一定是計算機錯了,不要相信計算機
pomelo3995
Sun, Apr 14, 2024 5:07 AM
辛苦噗主了
ಠ_ಠ
Sat, May 11, 2024 7:51 AM
首先謝謝噗幣支持
留意前天追加偵探新卡時,程式寫錯導致部份條件相關的計算出錯
受影響的卡有魔伊和5星女僕布
現在修正了,這兩天有用過計算機的請注意
學奧魔伊偵布的數值應該是很猛的!
tea1165
Mon, May 13, 2024 8:05 AM
噗主好厲害整理得好清楚
ಠ_ಠ
Fri, Jul 5, 2024 3:02 PM
繼續感謝旅人噗幣支持喔
補充一下之前和最近的小功能修正
1. 行動模式「暴力設置(無視CD)」
可以無視CD,設定成每回合都放必殺技
主要是給有銀伊/魔伊減CD時,更準確地手動設定隊友大招
2. 血量條件
考慮到有可能無法同時達成血量條件,血量條件改變了一下
選擇海狗可以看到血量帶來的變化
本次更新稍微改動了些計算邏輯,如果發現數值有誤,歡迎告知
cream2798
Fri, Aug 2, 2024 4:40 AM
噗主大大,剛發現流星布儡的三星被動12%寫成18%了
ಠ_ಠ
Fri, Aug 2, 2024 4:55 AM
Fri, Aug 2, 2024 4:59 AM
cream2798: 感謝告知,修正好了
避免有緩存,大家可以點開「i」的詳細資料確定3星被動改回12%再繼續用
流星布儡放第5位不會自動減CD和【不可疊加】改動較多,有空才會修正
ಠ_ಠ
Tue, Aug 20, 2024 4:04 PM
少許更新:
1. 修正星布放第5位能夠一直放大招
2. 在表格那邊加了「行動順序」的旗子小圖案
例如下圖可以得知常駐副團是最後行動的
3. 加了截圖功能,可以把表格轉成圖片再複製到剪貼簿,方便戰鬥伊得截圖分享
截圖成功會顯示一句「已複製至剪貼簿!」
(註:用表格截圖功能,瀏覽器會要求剪貼簿權限)
rum3828
Tue, Aug 20, 2024 4:50 PM
膜拜噗主!越來越方便了!
ಠ_ಠ
Mon, Sep 16, 2024 6:11 AM
Tue, Sep 17, 2024 11:27 AM
弄了個簡陋的敵人系統
支援功能:敵人血量、鎖血、簡單的降攻/減傷等機制、單純的治療、單純的護盾
不支援功能:攻擊、吸血、禁療、護盾自吞、反擊、各種實戰功能、補血等各種複雜機制
例如忘卻SP4魔伊打補師又被坦角嘲諷吸走,25%後攻擊我方會吸血,我方可以靠玖夜禁療;或者槍啖杜克的護盾=傷害……這堆現時都不支援
ಠ_ಠ
Mon, Sep 16, 2024 6:19 AM
Mon, Sep 16, 2024 6:22 AM
選擇敵人之後會顯示說明文字,敵人屬性會換掉
滑到表格裡,可以看到T5玖夜BOSS有減傷75%
滑到回合上面,可以看到BOSS的血量
藍色格子代表打到鎖血線,黃色格子是打贏了(這個隊伍當然不可能打魔王伊得,只是範例圖)
如果懂格式可以自己加敵人或改敵人,日後忘卻SP敵人血量下降也可以自行修改
敵人資料參考
按「匯入」並不會儲存到任何地方,網頁重新整理就沒了,請自行保存~
cream2798
Thu, Sep 26, 2024 11:26 AM
噗主大大,想請問一下匯入隊友找不到了有沒有什麼辦法
ಠ_ಠ
Thu, Sep 26, 2024 1:10 PM
Thu, Sep 26, 2024 1:11 PM
cream2798: 「匯入隊友」和「匯入敵人」都不會儲存,重新整理網頁就會消失,設計好資料要自行保存喔
我猜大部份人都不會用這個功能,頂多是新角色來了臨時測試,所以沒有製作長久的儲存/刪除功能
如果是指按了「匯入隊友」卻找不到角色,有可能資料錯誤,例如角色輸入「環」「老爸」是無效的
cream2798
Thu, Sep 26, 2024 1:25 PM
ಠ_ಠ: 因為是複製的我覺得大概沒錯,還把以前匯入過的角色和打工人伊得重新匯入也找不到
但有顯示已載入(
既然噗主大大來了就等更新好了
ಠ_ಠ
Thu, Sep 26, 2024 1:28 PM
cream2798: 謝謝!那應該是bug了,我去檢查一下
cream2798
Thu, Sep 26, 2024 1:32 PM
噗主辛苦了
ಠ_ಠ
Thu, Sep 26, 2024 1:51 PM
cream2798: 已經把bug修正了,重整網頁看到「最後更新日期:2024 年 9 月 26 日 21:48:39」或之後的應該可以匯入隊友!
新卡資料請等候噗主抽到天天再來更新
walnut4395
Thu, Oct 31, 2024 1:49 PM
想問能不能增加「解除防禦」的篩選
ಠ_ಠ
Thu, Oct 31, 2024 2:27 PM
walnut4395: 可以,不難,但最近在調整數值,這個優先度較低
我先憑記憶列些破防角給參考:
N啖/R啖/SR啖-普攻破防
SR崑/夏啖/血啖-大招破防
軍布-普攻和大招都可以破防
udon4816
Fri, Nov 1, 2024 3:33 PM
Fri, Nov 1, 2024 3:35 PM
偵探布儡五星的數值很奇怪
原本的27%不見了
10%應該是5星後又多增加的吧
ಠ_ಠ
Fri, Nov 1, 2024 3:40 PM
udon4816: 哦哦謝謝,Lv 3技能資料寫錯成10%了
明天來修正
ಠ_ಠ
Sat, Nov 2, 2024 6:26 AM
謝謝告知!偵布4星技能倍率修正了!
最近在整理測試數值時也發現其他卡片資料錯誤,已修正的部份:
.煙八的Lv 3技能-倍率是533%
.火狐3星-倍率是27%
.偵布Lv 3技能-易傷是27%
.SR艾斯特、SR艾德蒙特、SR奧的潛力類型修正
udon4816
Sat, Nov 2, 2024 6:39 AM
噗主辛苦了
udon4816
Sat, Nov 2, 2024 7:29 AM
Sat, Nov 2, 2024 7:30 AM
魔王伊得應該跟普攻無關
應該是文字上而已~
技能上好像還是有加到
ಠ_ಠ
Sat, Nov 2, 2024 7:59 AM
以前有討論過
魔伊定位易傷似乎是「普攻易傷+必殺易傷」,不是茶狐、槍啖那類通用易傷
如果跟白八組隊,加成是27% + 34%,不是相乘
所以計算機直接把定位易傷拆成普攻+必殺兩句
我記得鱗八也是定位易傷
udon4816
Sat, Nov 2, 2024 8:00 AM
原來如此~~了解了
ಠ_ಠ
Sat, Nov 9, 2024 10:08 AM
更新了一下,說明一下
1. 修正普攻追擊和觸發攻擊的順序(上週已經修正了)
前陣子發現計算機有追擊/觸發的順序問題
以前程式只要攻擊手攻擊,就立即讓他追擊/觸發攻擊,這是錯誤的
正確應該像圖下,普攻追擊可以吃到5%攻擊力增加
ಠ_ಠ
Sat, Nov 9, 2024 10:09 AM
2. 有旅人提議增加破防的篩選,最下方加了減傷和破防
留意傷害計算機的設計不是查詢卡牌功能的資料庫,跟計算無關的技能可能有錯漏,它也沒有進階的普攻/必殺/被動/個人/全體等篩選,建議簡單參考就好
如果減傷/破防能力有錯漏,歡迎告知
但是優先度較低
ಠ_ಠ
Sat, Nov 9, 2024 10:13 AM
唔……為什麼我寫成破解防禦……晚點來修正……
ಠ_ಠ
Sat, Nov 9, 2024 10:21 AM
Sat, Nov 9, 2024 10:27 AM
3. 公式數值小修正
用float32來計算,也稍微調整一下公式,應該比以前更接近真實傷害數值
但我不知道實際公式,所以還是有點輕微偏差
例:前3回合火狐防禦,第4回合才放大招
按計算機,火狐的傷害應該是16424和12982
但遊戲裡火狐的實際傷害是16424和12983
我不懂如何計算成12983,如果有數學神人路過歡迎告知
我家火狐的攻擊力是5083
難道狀態列看上去是整數實際上藏了小數點……我不想再思考了
jay2384
Sat, Nov 9, 2024 10:29 AM
遊戲中我方身上的狀態和敵方身上的狀態要分開計算,所以算完我方狀態增益要先無條件捨去一次,算敵方身上狀態再無條件捨去一次
jay2384
Sat, Nov 9, 2024 10:32 AM
5,083×1.27×1.59×1.15=11,803
11,803×1.1=12,983
nut3469
Sat, Nov 9, 2024 10:39 AM
jay2384: 應該不是,狀態列上面是11082
nut3469
Sat, Nov 9, 2024 10:45 AM
Sat, Nov 9, 2024 10:46 AM
ಠ_ಠ: 噗主你好,我目前所認知目前遊戲計算方式為:
1. 先計算基礎攻擊力,無條件捨去一次
2. 乘上大招倍率、傷害增加、易傷倍率增加後,無條件捨去一次
1. 火狐最後基礎攻擊力6544
2. 乘上持續傷害加成以及大招倍率
所以面板顯示11802,因為無條件捨去
3. 接下來受持續傷害量增加,11802.9675不能捨去,原數字直接乘1.1
nut3469
Sat, Nov 9, 2024 10:47 AM
總共只會無條件捨去兩次
1. 基礎攻擊力值
2. 最後顯示的傷害值
ಠ_ಠ
Sat, Nov 9, 2024 10:51 AM
jay2384: nut3469: 謝謝兩隻數學伊得!!
我也記得計算攻擊力要捨去一次
至於計算我方增傷之後……我記得,不捨去也會不準確……讓我再試一試
ಠ_ಠ
Sat, Nov 9, 2024 11:14 AM
魔伊攻擊力4681,第1回合造成傷害17051
這時候,我方增傷後先捨去小數位,再計算易傷,數值就跟遊戲對上了
現時是計算攻擊力捨去一次,我方增傷再捨去一次,最後敵方那邊的最終傷害再捨去一次
總之是小數位問題,實際差距不大,玩家遇到很大差距時歡迎告知
jay2384
Sat, Nov 9, 2024 11:19 AM
噗主抱歉太久沒算了所以忘記計算攻擊力之後要先無條件捨去一次
所以應該是5,083×1.27=6,455
6,455×1.59×1.15×1.1=12,983
之前就記得持續傷害算起來比較特別,我猜因為是最後才結算傷害,所以增傷和易傷會一起算
ಠ_ಠ
Sat, Nov 9, 2024 11:40 AM
Sat, Nov 9, 2024 11:41 AM
jay2384: 狀態欄的11802已經計算了自身增傷的持續傷害加成
看上去自身增傷和敵方易傷是分開計算,但是下毒不會捨去自身增傷後的小數位,狀態欄是11802其實是11802.9xxxx
看看哪天超級閒再來研究一下
jay2384
Sat, Nov 9, 2024 11:42 AM
ಠ_ಠ: 我印象中那個是顯示問題,他為了要顯示數字會先無條件捨去,但最後傷害計算會是上面的算式
ಠ_ಠ
Sat, Nov 9, 2024 12:24 PM
Sat, Nov 9, 2024 12:32 PM
剛才帶偵布+火狐測試,毒傷似乎是最後才捨去一次才吻合
有空再來測試持續治療那些好了
jay2384
Sat, Nov 9, 2024 2:41 PM
剛剛重新思考了一下
已知除了攻擊力一定要先無條件捨去之外,不同邊的狀態造成的效果要無條件捨去一次
持續傷害是敵方身上的一種狀態,所以只需要無條件捨去一次
這樣的邏輯會不會比較通順呢?
ಠ_ಠ
Sun, Nov 10, 2024 2:48 AM
Sun, Nov 10, 2024 4:52 AM
火狐必須在下毒時先計算一次,結束回合時按照敵方狀態計算第二次
要計算兩次也沒有捨去,感覺更單純是工程師的選擇,例如工程師A寫一般攻擊時捨去了,工程師B寫下毒時沒有留意便沒有捨去
我記得除了下毒,其他隊伍攻擊也可能有這類微小的偏差
所以可能有更完美統一的公式而我們還不知道
像我之前也沒有留意到要用32bit
載入新的回覆
寫了個 傷害計算機(建議用電腦觀看)
歡迎戰鬥伊得或數值伊得試用
例圖:
寫的時候一直移東補西,資料也極可能出錯
如果發現數值怪怪的,可以點擊卡片的「詳細資料」看看倍率,也可以看原始資料檔:卡片資料
還有敵人資料
數字顯示上,預設是:
輔助=只顯示輔助量
補師=只顯示補量
其他人=顯示傷害值(攻擊+毒)
「計算敵方易傷」:計算白八、學八、妖可那類「敵方受到傷害增加」之後的數值
「允許血量條件」:常八、火狐、偶奧那類3星被動的血量條件
「反擊次數」:春崑、偶布等反擊角的反擊次數
角色的「行動順序」:例如帶 沙副+常副+夏副,你的行動順序可以調成132
角色的「行動模式」:可以自行摸索,「手動設置」請直接點擊回合的格子,可以攻擊/防守(灰)/開技能(粉)
可以讓戰鬥伊得/數據伊得在新的活動卡出來之後,第一時間編輯資料套到計算機裡,不用等噗主更新資料!
如果資料有錯誤,也可以在這裡直接修改
範例:
到 這裡 複製測試用伊得卡的json資料
然後載入
回到計算機就多了兩個伊得了
建議拿現有技能接近的卡複製來改(例如霜狼,拿SR崑改一改就行了)
並參照 這裡的各種字串
baseHp、baseAtk:基礎血量和攻擊(直接抄迴廊數值,不是1星Lv 1喔)
potType:潛力類型,要抽到卡片後看潛力才知道
多數情況下,攻擊手HP先行,坦ATK先行,輔助平均型,補師ATK先行,妨礙平均型
各種Rule:建議參考現有卡片再修改,大部份都很易懂。現時僅少數卡片技能規則比較複雜,例:鍍副
-----------------------
最後,這個是純HTML + JS的計算機網頁
可以隨意下載到你的電腦裡離線跑,自己增加/修改卡片資料/改程式之類的
學奧的被動必殺時,觸發「使我方全體造成傷害增加15%(3回合)」這部分計算時可能有寫錯,攻擊會一直增加傷害。
想麻煩噗主再確認一下,謝謝!
jay2384: 謝謝,這是程式的bug!已經修正了,希望不會衍生其他問題
學奧+只普攻的SR副團:
伊得+學奧+只普攻的SR副團(每5回合造傷重疊1次):
已經修正了!
資料主要參考英文Nu wiki和ptt An大每季的資料,十分感謝
麻煩噗主了,感謝!
這個應該會在日後重寫一些規則時連同其他bugs一併處理
另外常奧、雨崑那類治療HP最低的被動
現時補血只計算單人補量而不是全隊補量,為免搞混,現時也沒有計算
攻擊角專屬的減CD、敵方增傷應該都有正確發揮了,大家可以試試看喔
已知bug:魔王伊得放大招時,他吃不到自己的34%敵方增傷
這個會在之後重寫程式時跟其他bug一併修正
軍布大招:406%
攻擊力增加:27%(軍布3星)+10%(軍布潛6)+3%(學奧潛6)+10%(夏啖潛6)+12%(魔伊3星) =62%
我方必殺技增加:25%(軍布5星)+20%(學奧大招)+37.5%(雨崑大招)=82.5%
我方造成傷害增加:15%(學奧3星)+2%(魔伊潛6)=17%
敵方受到必殺技傷害增加:27%(夏啖大招)
敵方受到傷害增加:34%(魔伊大招)
如果上面那堆buff都是齊全的
根據公式,5星軍布大招是43290(3下)+292932
人手計算跟計算機的差不多
172,125×(1+0.27+0.34)=277,121
我用SR啖天,攻擊力2235,普攻100%
敵人有普攻增傷27%和魔伊的造傷34%
結果是用加號計算耶
2235 x 1.08 x (1.34+0.27) = 3886.218
「受到攻擊定位傷害增加」,跟「受到傷害增加」不一樣,是一種新的Debuff
「受到攻擊定位傷害增加」跟「受到普攻/必殺傷害增加」相加,而跟「受到傷害增加」相乘?
本來「受到 (什麼條件) 傷害增加」本來是同一系列的Debuff,會相加在一起
只不過普攻和必殺條件從來就不會同時符合,看起來像兩個不同Debuff
2235 x 1.08 x 1.34 x 1.12 = 3622.631
我想就是這噗所說的
讓我把資料改成兩個buff好了
撇除敘述問題,作為程式員,我也不排除是程式員寫錯官方回覆確定效果是相加沒錯,有再詢問是不是能改狀態寫法了!
另外程式重寫了一下流程,數值計算應該比較正確
例如下毒的數值會留到每回合所有人結束行動後才會計算(之前是角色下毒那一刻就直接計算數值)
實測T1-T5是5518/7886/7886/13240/8994
有點不同不過落差沒有很大,我想可能是沒有計算到魔伊潛6被動(治療增加5%)
資料已經更新囉
另外也修正了治療公式:
伊得「我方受到治療增加」對瞬補、緩補都有效
偶八「我方受到持續治療增加」和伊得「我方受到治療增加」對持續治療是相加(不是相乘)
填反擊2次,現時所有反擊也會塞到反擊的第一回合計算
要正確計算反擊應該設定每個回合的反擊次數,但弄起來太麻煩了
謝謝,也許下次追加「每個反擊回合都反擊」的選項
第一回合:只在第一回合反擊
每回合:每回合都反擊
雨歛這類單次反擊的角色不受影響
例如春崑「第一回合」反擊3次,每次大招只會在大招回合反擊3次
春崑「每回合」反擊3次,兩回合共反擊6次
如果發現UI出錯破圖或者會卡住可以匯報
搜尋那裡輸入「學」就會看到學奧和學八,輸入「持續治療」會看到技能包含持續治療4隻字的角色
輸入減號「-持續治療」就是過濾掉有持續治療的
謝謝噗主
想請問一下輸入減號的說明是不是打錯了呢?「-持續治療」應該是過濾掉有持續治療的角色?
亦修正了夏啖HP/ATK及血啖技能順序錯誤的資料問題
最後,增加了「設定」一欄,可以預設常用的回合數、計算易傷、反擊次數等等
不用每次打開網頁都重新設定
按「新增」就會把目前隊伍的輸出記錄下來,資料會存在瀏覽器裡
(如果計算機裡選了顯示補量,就會記錄補量的輸出數值)
記錄隊伍、卡片星數、行動、數值
但不會記錄卡片潛力、手動輸入數值等等
隊伍記錄列表裡有簡單的搜尋、排序功能,例如按卡片就會搜尋該卡片了,應該隨便按按就會懂
註:記錄數值是固定的,如果卡片數值/程式計算有錯有錯誤,即使日後修正,記錄裡的數值都不會重新計算
或者用來展示隊伍
不太建議當成隊伍管理工具來用哦
因為資料只存在瀏覽器內,沒有記錄潛力等資料,我也沒有測試太多隊伍會不會有bug或衍生效能問題
如果有bug請告知
個人想弄的功能基本齊全了,日後應該只會作小幅度修正
>> 已經更新了!把滑鼠移到卡片上會看到右上角的叉叉!
不好意思,可以請問一下雙月玖夜的三星被動「我方全體定位妨礙的角色攻擊力增加12%」是否沒有在計算程式內?
數值修正了,可以再看看!
如果發現其他數值有怪怪的也歡迎通知,謝謝
修正:觸發技不能觸發觸發技(例:獄副的觸發技傷害無法觸發鍍副的易傷加成)
修正:幽八的技能反擊-只能以基礎攻擊力來反擊
主要都是針對觸發相關修正
影響主要包括「夕可+對敵必殺增傷角」和「監副+鍍副」的隊伍組合
至於幽八的反擊之前一直都錯了(把輔助算進去),看到他輸出不錯一定是計算機錯了,不要相信計算機
留意前天追加偵探新卡時,程式寫錯導致部份條件相關的計算出錯
受影響的卡有魔伊和5星女僕布
現在修正了,這兩天有用過計算機的請注意
學奧魔伊偵布的數值應該是很猛的!
補充一下之前和最近的小功能修正
1. 行動模式「暴力設置(無視CD)」
可以無視CD,設定成每回合都放必殺技
主要是給有銀伊/魔伊減CD時,更準確地手動設定隊友大招
2. 血量條件
考慮到有可能無法同時達成血量條件,血量條件改變了一下
選擇海狗可以看到血量帶來的變化
本次更新稍微改動了些計算邏輯,如果發現數值有誤,歡迎告知
避免有緩存,大家可以點開「i」的詳細資料確定3星被動改回12%再繼續用
流星布儡放第5位不會自動減CD和【不可疊加】改動較多,有空才會修正
1. 修正星布放第5位能夠一直放大招
2. 在表格那邊加了「行動順序」的旗子小圖案
例如下圖可以得知常駐副團是最後行動的
3. 加了截圖功能,可以把表格轉成圖片再複製到剪貼簿,方便戰鬥伊得截圖分享
截圖成功會顯示一句「已複製至剪貼簿!」
(註:用表格截圖功能,瀏覽器會要求剪貼簿權限)
支援功能:敵人血量、鎖血、簡單的降攻/減傷等機制、單純的治療、單純的護盾
不支援功能:攻擊、吸血、禁療、護盾自吞、反擊、各種實戰功能、補血等各種複雜機制
例如忘卻SP4魔伊打補師又被坦角嘲諷吸走,25%後攻擊我方會吸血,我方可以靠玖夜禁療;或者槍啖杜克的護盾=傷害……這堆現時都不支援
滑到表格裡,可以看到T5玖夜BOSS有減傷75%
滑到回合上面,可以看到BOSS的血量
藍色格子代表打到鎖血線,黃色格子是打贏了(這個隊伍當然不可能打魔王伊得,只是範例圖)
如果懂格式可以自己加敵人或改敵人,日後忘卻SP敵人血量下降也可以自行修改
敵人資料參考
按「匯入」並不會儲存到任何地方,網頁重新整理就沒了,請自行保存~
我猜大部份人都不會用這個功能,頂多是新角色來了臨時測試,所以沒有製作長久的儲存/刪除功能
如果是指按了「匯入隊友」卻找不到角色,有可能資料錯誤,例如角色輸入「環」「老爸」是無效的
既然噗主大大來了就等更新好了新卡資料請等候噗主抽到天天再來更新我先憑記憶列些破防角給參考:
N啖/R啖/SR啖-普攻破防
SR崑/夏啖/血啖-大招破防
軍布-普攻和大招都可以破防
原本的27%不見了
10%應該是5星後又多增加的吧
明天來修正
最近在整理測試數值時也發現其他卡片資料錯誤,已修正的部份:
.煙八的Lv 3技能-倍率是533%
.火狐3星-倍率是27%
.偵布Lv 3技能-易傷是27%
.SR艾斯特、SR艾德蒙特、SR奧的潛力類型修正
魔王伊得應該跟普攻無關
應該是文字上而已~
技能上好像還是有加到
魔伊定位易傷似乎是「普攻易傷+必殺易傷」,不是茶狐、槍啖那類通用易傷
如果跟白八組隊,加成是27% + 34%,不是相乘
所以計算機直接把定位易傷拆成普攻+必殺兩句
我記得鱗八也是定位易傷
1. 修正普攻追擊和觸發攻擊的順序(上週已經修正了)
前陣子發現計算機有追擊/觸發的順序問題
以前程式只要攻擊手攻擊,就立即讓他追擊/觸發攻擊,這是錯誤的
正確應該像圖下,普攻追擊可以吃到5%攻擊力增加
留意傷害計算機的設計不是查詢卡牌功能的資料庫,跟計算無關的技能可能有錯漏,它也沒有進階的普攻/必殺/被動/個人/全體等篩選,建議簡單參考就好
如果減傷/破防能力有錯漏,歡迎告知
但是優先度較低
用float32來計算,也稍微調整一下公式,應該比以前更接近真實傷害數值
但我不知道實際公式,所以還是有點輕微偏差
例:前3回合火狐防禦,第4回合才放大招
按計算機,火狐的傷害應該是16424和12982
但遊戲裡火狐的實際傷害是16424和12983
我不懂如何計算成12983,如果有數學神人路過歡迎告知
我家火狐的攻擊力是5083
難道狀態列看上去是整數實際上藏了小數點……我不想再思考了11,803×1.1=12,983
1. 先計算基礎攻擊力,無條件捨去一次
2. 乘上大招倍率、傷害增加、易傷倍率增加後,無條件捨去一次
1. 火狐最後基礎攻擊力6544
2. 乘上持續傷害加成以及大招倍率
所以面板顯示11802,因為無條件捨去
3. 接下來受持續傷害量增加,11802.9675不能捨去,原數字直接乘1.1
1. 基礎攻擊力值
2. 最後顯示的傷害值
我也記得計算攻擊力要捨去一次
至於計算我方增傷之後……我記得,不捨去也會不準確……讓我再試一試
這時候,我方增傷後先捨去小數位,再計算易傷,數值就跟遊戲對上了
現時是計算攻擊力捨去一次,我方增傷再捨去一次,最後敵方那邊的最終傷害再捨去一次
總之是小數位問題,實際差距不大,玩家遇到很大差距時歡迎告知所以應該是5,083×1.27=6,455
6,455×1.59×1.15×1.1=12,983
之前就記得持續傷害算起來比較特別,我猜因為是最後才結算傷害,所以增傷和易傷會一起算
看上去自身增傷和敵方易傷是分開計算,但是下毒不會捨去自身增傷後的小數位,狀態欄是11802其實是11802.9xxxx
看看哪天超級閒再來研究一下
有空再來測試持續治療那些好了
已知除了攻擊力一定要先無條件捨去之外,不同邊的狀態造成的效果要無條件捨去一次
持續傷害是敵方身上的一種狀態,所以只需要無條件捨去一次
這樣的邏輯會不會比較通順呢?
要計算兩次也沒有捨去,感覺更單純是工程師的選擇,例如工程師A寫一般攻擊時捨去了,工程師B寫下毒時沒有留意便沒有捨去
我記得除了下毒,其他隊伍攻擊也可能有這類微小的偏差
所以可能有更完美統一的公式而我們還不知道
像我之前也沒有留意到要用32bit