走著走著
@criedstar
Thu, Dec 21, 2023 3:26 PM
3
1
[TRPG]
偶爾寫點的部分。
「團內高壓以及團外低壓的掌控」
姑且這樣稱呼吧。
走著走著
@criedstar
Thu, Dec 21, 2023 3:27 PM
因為是自己感受很深的部分。
走著走著
@criedstar
Thu, Dec 21, 2023 3:29 PM
撇除AL自選裝備大幅降低了難度,如果常跑D&D的官方本,非玩家創作
自嗨
的那種,應該會感受到其實大多數模組本身還蠻硬的。
走著走著
@criedstar
Thu, Dec 21, 2023 3:31 PM
可能有傳達冒險者折損率很高,與冒險者就是專門被訓練來對付這些困境有關。並且戰本應該還是大宗,每次跑團都出現戰鬥的部分算是一種默契或習慣。
走著走著
@criedstar
Thu, Dec 21, 2023 3:36 PM
以往遇過的情形是,場內的困境與玩家間目標不同的交互,讓場內場外都變得十分的緊張。再加上說真的模組牽涉到機關、陷阱或解謎就很常出現
唯一解
的狀況,如果DM沒有事前想好多種解套方式,那就只能靠玩家臨機反應...
走著走著
@criedstar
Thu, Dec 21, 2023 3:38 PM
於是就出事了,可能確實玩家想出了有效的方法,但反而DM覺得畫面不行,或著甚至是腦袋轉不過來而去質疑可行性;更多是玩家沒轍就卡在原地,
甚至被迷宮術困一小時(剛好最近聽到的案例)
。
走著走著
@criedstar
Thu, Dec 21, 2023 3:40 PM
緊張的情緒激發靈感,但沒控制好就會一連串的效應,最後誰也都不愉快。
走著走著
@criedstar
Thu, Dec 21, 2023 3:45 PM
我自己一些作法,只要在 call 先攻之前,就是 DM 可以塞情報的時間。陷阱、守衛有存在的理由,但既然模組給出了繞過去的方法,那就一定有條繞過去的時間線存在。聽一些PL說不玩智力20的角色是因為沒辦法演出20的智力,但照理全知者的DM有能力協助玩家辦到,就單純是做/沒做而已。
走著走著
@criedstar
Thu, Dec 21, 2023 3:47 PM
當玩家卡在原地討論思考的時候,就拉到場外請他骰個靈感(純D20就好)或相關的技能。難度也不重要更多只是過個場,然後給出一些PC理當會注意到但PL未必有發現的細節。
走著走著
@criedstar
Thu, Dec 21, 2023 3:49 PM
合理化的部分就交還給PL去做扮演,場內持續施加壓力但場外依然保持輕鬆寬容。
翼音(゚∀。)
@wingsmusic18
Thu, Dec 21, 2023 3:51 PM
好讚的心態
走著走著
@criedstar
Thu, Dec 21, 2023 3:54 PM
如果是這樣的話,以前經歷的某些團務大概也會更加順利吧,對於一些片段至今記的很深刻,但回想起來就會覺得根本不構成問題,應該就是場景的緊迫和壓力造成了患得患失的心態。
走著走著
@criedstar
Thu, Dec 21, 2023 3:57 PM
不管是作為 PL 方還是 GM 方,我從最初就有抱持著「有些事如果當下就是辦不到,那也是某條理當存在的時間線」這樣的想法,所以不至於說總要走往完美的GE,該是時候我會下決定放棄。
走著走著
@criedstar
Thu, Dec 21, 2023 3:59 PM
不過幾次經驗,大多玩家沒碰到硬釘子是不會妥協的。而且我還因此賠上了幾個珍愛的角色。
走著走著
@criedstar
Thu, Dec 21, 2023 4:02 PM
所以我在 DM 這一側,能做多少是多少吧。
走著走著
@criedstar
Thu, Dec 21, 2023 4:17 PM
翼音(゚∀。)
: 我覺得有個微妙的點在於,如果一直擔任GM而不常當玩家,會忽略一些玩家常見的心態。比方說他們會寧願想破頭也不會找GM求救。這時候GM如果自己去擔這個橋梁,然後更好的是透過劇情的方式協助,那團務的順暢度理當會上升不少。
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偶爾寫點的部分。
「團內高壓以及團外低壓的掌控」姑且這樣稱呼吧。
自嗨的那種,應該會感受到其實大多數模組本身還蠻硬的。甚至被迷宮術困一小時(剛好最近聽到的案例)。